Solasta: Crown of the Magister - кусок НРИ на голубых экранах

Solasta: Crown of the Magister - кусок НРИ на голубых экранах

Сложно не позавидовать стремлению разработчиков переносить настольные ролевые игры (НРИ) на экраны мониторов. Заведомо провальная задача, если спросите меня, ведь никакая железка не способна заменить живого ведущего и других игроков, по крайней мере, на момент написания этого текста. И дело тут не в ламповости посиделок за одним столом, да и диалоги между игроками, будем честны, зачастую не блещут слогом. Дело в невозможности изменять правила налету, добавлять новые способы взаимодействия с миром, подкручивать косяки системы. А косяков у систем обычно в достатке, и пятая редакция Dungeons and Dragons не является исключением, но именно её Tactical Adventures выбрали, как основу для своей игры.

«Пятёрка» полна неоднозначностей, но про них можно лишь сказать, пожав плечами: «it just works». В играх по этой системе я провёл сотни часов, за что её люблю и ненавижу, но самое главное - я от неё просто устал. И вот, завершив наконец очередную официальную кампанию, я решил поставить пятёрку на паузу, решив, что до выхода BG3 я к ней ни в каком виде не притронусь. Но за углом меня поджидал друг, который с неожиданностью для меня начал хайпить Соласту, да так, что я не выдержал, купил игру со всеми дополнениями и не заметил, как пролетело больше тридцати пяти часов. Нет, игра не настолько хороша, просто я говноед  но тут есть о чём рассказать.

Gather Your Party

Перед началом кампании нам предлагается собрать свою группу искателей приключений, можно выбрать из уже готовых прегенов, а можно сбилдить что-то самому. Готовые персонажи не обладают каким-то уникальным характером и уж тем более квестами, так что можно не обращать на них внимания. У вас есть четыре слота под отряд мечты, и если хоть кто-то помрёт, нового не ввести, придётся загружаться.

Без DLC доступны не все классы и расы. Чтобы влезть в шкуру драконорожденного или полуорка, а также наделить протеже способностями барда, варвара, друида, монаха и чернокнижника, придётся раскошелиться. Мелочь, а неприятно. При создании персонажа можно выбрать два метода распределения характеристик - броски кубов (с бесконечным перебросом) или распределение очков. Мой выбор был очевиден. Можете осуждать, но за хреновые броски игра вас не пожалеет.

Знание системы, безусловно, будет плюсом. В моём случае выбор был очевиден – человек-монах Фрэнк, по прозвищу «Хрен Попадёшь», драконорожденный-паладин Никанор, созданный родителями только с одной целью – смайтить всё живое, эльфийская волшебница Лианор, для всего, что связано с магией и фаерболами, и полуэльф-бард Хесилиан – просто, потому что я люблю играть за бардов, они вообще классные (не является рекомендацией).

Каждого персонажа предлагается наделить некоторыми чертами характера, выбор которых отчасти зависит от предыстории. Можно добавить щепотку эгоизма, пару ложек альтруизма, чуточку жестокости и самую малость доброты, и вот в диалогах ваш персонаж будет вести себя, что тот флюгер, то призывая помочь спустить котят с деревьев, то предлагая узнать, каковы на цвет их кишки. Звучит забавно, но по большей части абсолютно бесполезно. От этого выбора не зависят никакие критические ситуации, да и выбора тут особо и нет. Подобные значки встречаются и у некоторых навыков. Знайте, в этой игре это бесполезный мусор (но некоторые используются в DLC).

Основная же фишка предысторий, на мой взгляд, это квесты. Некоторые бекграунды дают соответствующее дополнительное задание, которое ни на что не влияет, но позволяет хоть немного углубить характер персонажа. К сожалению, я об этом не знал, а на маленький значок информации, указывающий на это, не обратил внимания, поэтому Фрэнк остался без прошлого, но предпочёл творить будущее.

На этапе создания персонажа также становится примечателен факт неравенства между бойцами и магами. В то время как кастеры получают в свое распоряжение различного рода заклинания, у большинства оружейных классов в начале игры есть только одна атака. Не густо, не правда ли? Стоит отметить и отсутствие магической руки, а также многих других флейворных кантрипов у магов. Места им, к сожалению, не нашлось.

Легендарное приключение для вашего отряда™

Закончив с приступом минмаксерства, можно наконец отправиться покорять мир игры. Соласта пережила немало трудных событий на своём веку. Вроде как раньше правили эльфы, но потом пришли всякие другие расы, а потом какой-то разлом, а там весь мир в труху, но не весь, а только часть, теперь эта часть зовётся Пустошами, а сунуться туда рискуют не только лишь все.

Наши персонажи как раз из таких. Собравшись в таверне в ожидании некоего лорда, они травят байки о своих похождениях, попутно позволяя нам ознакомиться с основами игры. Начальное обучение выполнено, просто на ура, и это, пожалуй, одна из лучших частей игры. Дальнейшие подсказки будут всплывать по ходу сюжета и открытию персонажами тех или иных способностей, но впечатлять, как это первое знакомство, они уже не будут.

Лорд в итоге всё-таки появится и предложит нам неплохую работу. Служить будем Совету Наследия - попытке нескольких фракций удержать хрупкий мир в регионе. Начав, в качестве обычных рядовых, мы вскоре становимся центральной темой повествования, а на наш отряд ложится бремя спасителей мира. Пафос и кринж идут в комплекте, а сероморальных злодеев по традиции не завезли.

Каждая фракция в совете преследует свои цели, а отряд, выполняя ту или иную миссию, помогает соответствующей фракции. В начале игры нам непрозрачно намекают на то, что надо выбирать с кем дружить и знать, кто может осложнить твою жизнь. Звучит многообещающе, но так звучит многое в Соласте. На практике фракции представляют из себя различные магазины, торгующие магическими предметами, а также ингредиентами и рецептами для крафта. Поднять репутацию не составляет труда - надо просто сдавать их представителям древний хлам и выполнять простенькие второстепенные квесты.

Несмотря на простоту основного сюжета, мир Соласты не так прост, как кажется на первый взгляд, и его интересно познавать через те крупицы информации, что подают встреченные то тут, то там частицы прошлого. Изредка, вас даже могут приятно удивить, но хватит и пальцев одной руки, чтобы пересчитать эти моменты. При этом персонажи постоянно комментируют происходящее, общаются между собой, что делает их более живыми, если только вы не создали злых ублюдков. Нет, проблема не в том, что злые ублюдки — это плохо. Проблема в том, что они на всё согласны, они не преследуют своих целей, они также служат Совету и спасают мир.

В большинстве ситуаций никакого выбора просто нет и в помине. Даже отказаться от заданий нельзя. Лишь иногда дают возможность избежать боя через диалог. В такие моменты один из персонажей делает бросок мудрости, и при его успехе можно увидеть шансы на успешность того или иного диалога. К сожалению, удача была не на моей стороне, так что большую часть противников я отправил на тот свет. Остальные же диалоги просто прожимаются за каждого персонажа.

DnD 5й редакции

Самая сильная часть Соласты это геймплей. Уж не знаю, действительно ли разработчики являются ярыми фанатами "пятёрки" или это просто маркетинговый ход, чтобы хайпануть на популярнейшей НРИ, по которой в последнее время выходят только хреновые игры, но воплотить систему настолько точно ещё никому не удавалось. Справедливости ради, кроме не вышедшего BG3, других примеров я не знаю.

Бои проходят в пошаговом режиме. В начале столкновения его участники совершают проверки инициативы, что определяет порядок ходов. Во время хода можно совершить действие, бонусное действие и передвижение - порядок может быть любым, а передвижение можно разбить на несколько. Одним из основных концептов "пятёрки", как мне кажется, является понятие преимущества/помехи. При наличии того или другого совершается бросок двух двадцатигранных кубов, вместо одного, но при преимуществе выбирается наибольший выпавший результат, а при помехе наименьший. Получение преимущества на атаки по врагам и помех на атаки по персонажам, является залогом к победе. Поэтому свет занимает важное место в бою. Если персонаж не видит в темноте, то атаки по нему будут совершаться с преимуществом, а он будет атаковать с помехой.

К сожалению, хоть механика и работает исправно, визуально наличие тёмного зрения никак не отображается, поэтому советую всё равно таскать с собой что-нибудь для освещения, просто, чтобы улучшить себе видимость.

Пошаговым боем никого не удивить, но особенностью этого воплощения является вертикальность. Ни для кого не секрет, что в настольном варианте бои зачастую проходят в одной плоскости, сказывается сложность отслеживания миниатюр в пространстве. Тут же система раскрывается немного под другим углом, действительно добавляя немного тактической глубины. Враги не стесняются кастовать заклинание полёта или стоять на вертикальных стенах, а также просто занимать выгодные позиции на высоких колоннах.

Появляется необходимость соответствующе позиционировать своих персонажей и заклинания, для чего всё вертикальное пространство делится на сетку из клеток, также как и по горизонтали. Нажав Shift и орудуя колёсиком мыши, можно поместить персонажа на стену или оставить парить прямо в воздухе, главное - наличие соответствующих способностей. К сожалению, вверх ногами постоять нигде не получится, так что косплей Человека-Паука выйдет неполным.

Достаточно и интерактивных предметов. Тут вам и огромные колонны, и сталактиты, и канделябры — всё это можно скинуть прямо на голову ваших врагов. Звучит интересно, но я этим практически не пользовался, в моём случае более чем хватало грубой силы. Колонны задействованы и при перемещении по картам. Не каждый персонаж перепрыгнет огромную пропасть, а обрушив такую структуру можно переправиться на ту сторону всем составом.

Чтобы повысить свои шансы на успешное окончание боя, можно попытаться подкрасться к противнику. Для этого не обязательно быть мастером-вором. Бой отлично инициируется с дальней дистанцией. Жахнуть фаерболом в скопление ничего не подозревающих противников не только приятно, но и полезно. При внезапной атаке начинается раунд неожиданности - враги, которых застали врасплох, не могут ни ходить, ни совершать действия, так ещё и атаки из скрытности по ним совершаются с преимуществом. Инициатор боя всегда ходит первым, что может быть крайне полезно.

Не обошлось и без работы напильником. Самым примечательным, пожалуй, является наличие собственных подклассов. Сделаны они интересно и хорошо вплетены в мир. Разработчики явно старались не делать какой-либо подкласс имбой, и им это удалось. Поломанные фиты, как и мультикласс, в игру не завезли, так что количество билдов соответствующе ограничивается. Тем не менее, состав группы все ещё крайне важен. При прохождении основной кампании я не заметил каких-либо трудностей, однако в DLC группа получилась менее сбалансированной, поэтому персонажи стали падать чаще.

Некоторые переработки кажутся абсурдными. Вампиры теперь получают урон не только от дневного света, но и вообще от света. Это делает их достаточно легкими жертвами. Абсурд заключается в том, что прямое попадание света для них необязательно. Они могут находиться в склепе, но зайди ты туда днём, и они будут получать периодический урон каждый ход, да ещё и атаковать с помехой. Им там вообще нормально было до моего прихода?

Как упоминалось ранее, боевые классы обделены количеством способностей. Зачастую им придётся просто бить и бить, в то время как у магов есть внушительный арсенал заклинаний. Тут вам и гипнотический узор, парализующий врагов, и возможность замедления, полёт, фаербол в конце-концов! Немного ситуацию выправляют волшебные предметы, всегда можно найти полезную вещь, содержащую в себе то или иное заклинание. Но если проблема не так явно при одиночном прохождении, то в коопе человек будет ждать несколько минут только для того, чтобы в большинстве случаев исполнить одну и ту же комбинацию: подбежал-ударил. Остальное, просто-напросто, не так эффективно. Какой-либо синергии между классами особо не наблюдается. Да, очень здорово кинуть ускорение на любой боевой класс и смотреть, как тот наносит дополнительную атаку, но на этом всё. Столкновения не представляют из себя головоломки, которые надо решить правильным позиционированием или эффектным контролем. Главное просто бить посильнее. Уверен, пати паладинов пройдёт Соласту даже не вспотев.

Бой, бой, бой... А ещё что?

Помимо обмена тумаками, нам предстоит много ходить. Для передвижения между локациями в игре есть глобальная карта. На ней можно выбрать точку прибытия и скорость перемещения, которая влияет на частоту случайных боёв, а также возможность искать пищу и другие ингредиенты. Бой можно избежать при удачном стечении обстоятельств, но иногда вас могут самих застать врасплох - хлипкие персонажи в таком случае могут быстро откинуть копыта. Помимо таких столкновений, есть и другие случайные встречи, но они просто отмечаются записью в журнале путешествий.

Многочисленный хлам, который валится с поверженных противников, можно попытаться утащить на себе, но едва ли вам это удастся. Лучшей альтернативой станет забрать что-то действительно ценное, а все эти мечи и топоры, десятками лежащие на земле, оставить гильдии Мусорщиков. Они любезно всё притащат в город и сдадут на металлолом. За часть от прибыли, конечно, но их тарифы весьма благоразумны.

Кроме того можно попробовать заняться крафтом. В игре множество различных рецептов, начиная от обычных стрел, заканчивая магическими доспехами. Ингредиенты для крафта отмечаются особым значком, поэтому не советую их выкидывать. Совсем не обязательно тратить несколько тысяч золотых на магический доспех, если в группе есть сведущий в магии персонаж. Создать предмет достаточно просто: нужно, чтобы у персонажа был прокачан соответствующий навык, а в инвентаре были инструменты и ингредиенты. После этого он каждый час в свободное время будет делать проверки на создание предмета.

Сундук группы также находится в городе. Туда можно скидывать те же ингредиенты для крафта, но вот сортировка не предусмотрена, а сам размер окна сундука крайне мал. Это делает навигацию по нему очень неудобно, попробуй найди тот самый двуручный меч, из которого можно создать сильный артефакт.

Неподалёку можно найти доску с мелкими поручениями. Заданиями их язык не поворачивается назвать. Суть таких поручений состоит в том, чтобы вернуться в уже посещённое место и убить там очередную пачку врагов. Иногда вдобавок надо забрать вещь. Совсем не увлекательно, но приносит очки лояльности фракций.

При исследовании местности персонажи то и дело будут совершать проверки. Проверки на внимательность идут в пассивном режиме каждый раз, когда вы находитесь неподалёку от ловушки. А проверки навыков активируются при нажатии на соответствующий предмет. К сожалению, игра не всегда выбирает оптимального персонажа с прокачанным навыком, что может привести к провалу и недополучению информации, так как некоторые объекты предполагают только одну проверку от группы.

По итогу трудно сказать, кому вообще нужна Соласта. Её выдающаяся часть это боёвка, но даже при том, что уровни персонажей набираются достаточно быстро, она вам, скорее всего, быстро надоест своей монотонностью. Полёт и ходьба по стенам справляются с большинством угроз, а без них можно будет на стенку вешаться. Про сюжет особо нечего говорить, он не отвратительный, просто это абсолютно типичная эпическая история. Да, с небольшими изюминками, но этого мало, особенно при отсутствии хоть какой-то вариативности и влияния на происходящее.

Подобные проблемы попытались исправить в DLC, но обзавелись новыми. Однако, про DLC я напишу только если этот пост наберёт меньше пяти лайков. Да, это угроза.

201

Комментарии

Тема сисек не раскрыта - сразу минус игре.

Тема сисек не раскрыта - сразу минус игре.
TimeCatch
Тема сисек не раскрыта - сразу минус игре.

TimeCatch, разве её часто в партийках раскрывают?) в BG2, например)

TimeCatch, разве её часто в партийках раскрывают?) в BG2, например)
Hesko
TimeCatch, разве её часто в партийках раскрывают?) в BG2, например)

Hesko, партийки хз, но в ролевках всегда!!!

"По итогу трудно сказать, кому вообще нужна Соласта." - гейпасу, я её там пробовал и было норм.

Жахнуть фаерболом в скопление ничего не подозревающих противников не только приятно, но и полезно

Ммм, любимый прием со времен Балдур )

А так, похоже, что ни рыба ни мясо. Интересных персонажей и квестов нет, а одной боевкой сыт не будешь. Жаль.

Жахнуть фаерболом в скопление ничего не подозревающих противников не только приятно, но и полезноМмм, любимый прием со времен Балдур ) А так, похоже…
Balmung
Жахнуть фаерболом в скопление ничего не подозревающих противников не только приятно, но и полезноМмм, любимый прием со времен Балдур ) А так, похоже…

Balmung, угу, ждём БГ3

Никто не хочет читать о DLC(((

Жаль что история не блещет, в днд же главное приключения. Ждем Балдуров.

Жаль что история не блещет, в днд же главное приключения. Ждем Балдуров.
KnottYew
Жаль что история не блещет, в днд же главное приключения. Ждем Балдуров.

KnottYew, угу(