Из новостей: Voodoo начнёт издавать казуальные и гибридные игры, Cascadeur в полноценный релиз вышел после 10 лет разработки, Microsoft выложили референсную реализацию DirectStorage GDeflate.
Из интересностей: Ziva для анимации, автоматическое текстурирование целых сцен в Blender с помощью StableDiffusion2.
Обновления/релизы/новости
AMD выложили в открытый доступ Render Pipeline Shaders SDK (бета) для тех, кто работает с DirectX 12 и Vulkan
Предназначено для облегчения доступа к графам рендерера и предоставления в целом оптимального генератора барьеров и планировщика памяти (с алиасами), расширяет работу с HLSL атрибутами.
Доступно на Гитхабе.
Смущает, правда, лицензия. Но в целом похожа на GPL, что обязывает делиться модификациями оригинального кода.
Voodoo начнёт издавать казуальные и гибридные игры
Компания сообщила, что игры должны соответствовать критериям:
Срок окупаемости не выше 9 месяцев.
Высокий уровень удержания.
В идеале не менее миллиона загрузок в США на iOS и Android.
Cascadeur в полноценный релиз вышел. После 10 лет разработки
Подробнее в блоге почитать можно.
Microsoft выложили референсную реализацию DirectStorage GDeflate
Всё лежит в репо DirectStorage на Гитхабе по лицензии Apache 2.0.
Обновление программы MegaGrants от Epic
В программе уже приняли участие более 1800 проектов на шести континентах и в 92 странах.
Autodesk выложила в опенсорс Bifrost USD
Набор инструментов для создания и редактирования графов USD-сцен с использованием редактора из подключаемого модуля Bifrost multiphysics для Maya.
Исходники доступны на Гитхабе.
Playtika уволит более 600 сотрудников
После трудного года компания решила сократить 15% штата за счёт «балансировки команд и перераспределения талантов».
RDNA 3: обновления инструментов в Radeon Developer Tool Suite (RDTS)
AMD рассказала про последние обновления в своих инструментах для разработчиков.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
The Ultimate Assets and Sounds Bundle
Крупный набор 2d-ассетов и войс паков для игр в различных жанрах.
Интересные статьи/видео
Ziva для анимации: симуляция и воркфлоу, готовый к машинному обучению
В статье инженер из команды Unity Art Tools поделился некоторыми передовыми методами для анимации двуногих персов и стилизованных ассетов с использованием технологий Ziva. В частности, рассказал о Ziva VFX и потенциальных преимуществах пайплайна на основе симуляций.
Перенос анимаций Big City Greens из 2d в 3d в Unreal Engine
О переводе в 3D легче сказать, чем сделать. Работая с командами Disney Technology и используя Unreal Engine, студия разработала визуал, который оставался верным оригинальному художественному произведению, создав пайплайн в реальном времени, совершенно отличный от обычного 3D-подхода.
Воплощение тем Кены с помощью визуальных эффектов
В выступлении с GDC 2022 команда Ember Lab рассказала, как она разработала VFX для Kena: Bridge of Spirits, оживляющие мир и усиливающие игровые темы восстановления и возрождения. Нолан Карнахан рассказал про многоуровневые визуальные эффекты, используемые для создания обратной связи в реальном времени, пока игроки борются с порчей и восстанавливают окружающую среду до её естественной красоты.
Bundling is giving
В посте объясняется как совместные с другими разработчиками бандлы могут повысить продажи игры.
Coral Island: внутри симулятора фермы, заново изобретающего жанр
Команда Unreal Engine поговорила с продюсером о первой игре студии, вдохновении и целях игры, а также о том, каково это работать в отдаленном районе Джокьякарты, расположенном примерно в восьми часах езды от Джакарты.
Unity UI Toolkit: MVVM
Автор рассказывает про свою библиотеку для работы с WPF и MVVM, но в контексте Unity.
King, Witch and Dragon. DevLog #23 + Итоги года
Андрей Торчинский поделился новостями по своей 2.5D метроидвании.
Работа со сплайнами в Unity 2022.2
Unity 2022.2 включает обновление пакета Splines. Вы можете легко создавать реки, дороги и другие функции и инструменты, связанные с путями. В блоге Unity кратко рассказывает про инструмент.
Оживление виртуальных героев: как выглядит рабочий процесс 3D-аниматора
В статье разбирается, какие типы анимации вообще существуют, с какими трудностями сталкиваются аниматоры и как выглядит их рабочий процесс. Своей экспертизой поделились: ведущие аниматоры студии Allods Team Константин Туркин и Леонид Михеев, ведущий аниматор в Pushkin Game Studio Константин Тарасов, старший аниматор Allods Team Даниил Шипицын.
Конвертация игры с 7500+ строками кода в Godot 4
В видео разработчик рассказал, с каким проблемами столкнулся и как их решал.
Unity 2022.2 продолжает интеграцию async await
Автор вспоминает отличие Coroutine от async-await и применение новым свойствам в Unity 2022.2.
Как сделать игру-портфолио, чтобы попасть в gamedev
Павел, 10 лет проработавший в разных игровых медиа в основном над трансляциями (Games-TV, Игромания, DTF, Wylsacom), решил податься в gamedev. Около двух лет ковырял Blender, потом Unreal Engine 4, делал модельки, и даже поучаствовал в двух Epic MegaJam 2021 и 2022 года. Для первого проекта делал level-дизайн, модели и генерировал идеи вместе с командой. Решил поделиться опытом.
Грехи игрового дизайна
Артём Волков написал отличную статью про 7 грехов геймдизайна.
Qito: инструментарий для создания игр, ориентированных на повествование
В начале осени автор анонсировал, что уже некоторое время работает над инструментарием, который позволит создавать продвинутые текстовые новеллы с помощью визуального программирования. В этот раз он решил рассказать про него намного подробнее.
Virtual Assets в Unreal Engine 5.1 — меньший размер и более быстрая синхронизация данных
В статье старший менеджер по продуктам Грейс Йен и ведущий разработчик Пол Чипчейз из команды Unreal Engine подробно рассказывают о Virtual Assets, чтобы вы могли оценить, подходят ли они для вашего проекта.
Как высокобюджетные AAA-игры рендерят облака
В видео представлен краткий обзор методов рендеринга, описанных в документах Horizon: Zero Dawn и движка FrostBite.
Внутриигровые коллаборации повышают удержание игроков и доходы мобильных игр
Отличный способ улучшить удержание игроков в мобильных играх — провести совместное мероприятие с известной франшизой в рамках LiveOps. Исследование Gamerefinery показало, что повышается как удержание игроков, так и монетизация.
Как создать мир с помощью SINE
Видео про процедурную генерацию террейна с использованием Sine as noise function. Техника трассировки сфер (raymarching) применялась с использованием OpenGL. Для этого проекта использовались Python и GLSL (модули Pygame, ModernGL).
Разное
Автоматическое текстурирование целых сцен в Blender с помощью StableDiffusion2
Из Твиттера.
Эксперименты с анимированными скелетами в KineFX
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Комментарии
Текстурирование нейросеткой конечно вообще такое себе текстурирование, т.к. там и тени и зависит от угла осмотра. Но все равно интересно
Hesko, каскадёр по подписке?(
Hesko, бесплатный план же есть.
Apanasik, а, вот увидел, норм, тогда надо будет поковырять в следующем году
Спасибо за очередную крутую подборку!
xelblch24 а знаешь какой фреймворк использует Qito?))
AllexKzk, я не знаю что такое Qito :D
xelblch24, ну в постеее написано. Но можно и без него угадать)
AllexKzk, дай сперва пост почитать ))
AllexKzk, treejs же, не?
Apanasik, да я про основу для нативной версии.
AllexKzk, почитал статью, все еще не понял о каком фреймворке речь :) поясняй
xelblch24, он про вью же
Знакомые все лица)
Апанас, не знаю куда тебе писать, поэтому пишу здесь. От Блогосферы у кого админка помимо тебя? Я смотрю там никто не отвечает. Если она не кому не нужна и ты ушёл на совсем, не мог бы ты отдать её мне?
NECROID, кроме меня там Спермасемён и Давыдов. Админку я дать не могу, т. к. я только репостить могу. Админ там Давыдов, у остальных он права зачем-то забрал.
Apanasik, ясно
спасибо