Моё путешествие в сказку. Обзор Аллоды: Печать тайны и Аллоды II: Повелитель душ.

Моё путешествие в сказку. Обзор Аллоды: Печать тайны и Аллоды II: Повелитель душ.

Хочу начать этот текст с признания - я люблю российскую игровую индустрию, даже несмотря на то, в каком состоянии она находится сейчас. Погрязшая в болоте мобильных продуктов игросодержащих, чья ценность стремится к околонулевым значениям, эта индустрия всё сильнее норовит поднять голову, периодически удивляя крепкими проектами категории B и даже умудряясь замахнуться на полноценный AAA (привет Atomic Heart). Однако то дела времен нынешних и будущих, а я хочу поговорить с вами о прошлом, когда игровая разработка в нашем регионе только зарождалась и начинала обретать свои первые, пока ещё неказистые формы.

Что касается меня, то своё детство я провёл рука об руку с творениями отечественных разработчиков, будь то стратегии, как Герои Меча и Магии 5 или менее известный Кодекс Войны. Немало часов было проведено и за похождениями комдива Чапаева, как и во многих других квестах, на которые, казалось, российская игровая индустрия была особенно богата. А уж сколько дней моей жизни поглотили бесконечные экономические симуляторы Alawar...

Обделёнными на моём игровом пути оставались разве что отечественные ролевые игры, и анонс конкурса я воспринял с особым энтузиазмом, как мотивацию добраться наконец до того, что лежало в глубинах бэклога. К тому времени Санитары Подземелий уже были оперативно забронированы, а потому мой взор устремился к следующему кандидату на разбор - серию игр Аллоды, начавшую выходить ещё в далеком 1998 году и получившую признание не только у себя на родине, но и за рубежом.

И позволю себе сразу оговориться - в этом материале будут затронуты лишь первые две части Аллодов. Да, я знаю, что Проклятые Земли широко любимы народом, чего стоит хотя бы легендарный Ящер, не дающий камень, и да, я знаю, что игра подходит под условия конкурса. Но! Уж слишком сильно эта часть отличается от своих предшественников, как сюжетно, так и геймплейно, и в целом заслуживает отдельного, подробного разбора, до которого я однажды доберусь (надеюсь).

Покончив же наконец с вводными, приглашаю вас окунуться в сказочный мир Аллодов и узнать, на что был способен российский геймдев конца девяностых, и какое впечатление он сможет произвести на неискушенного игрока в 2022 году?

Аллоды: Печать Тайны

Насколько простой должна быть фэнтезийная история?

Шёл 646 год эры Аллодов, и прошло уже больше шести сотен лет с Великого Катаклизма, обозначившего начало нового мира. Тогда, в результате падения кометы, разверзлась земная твердь и хлынули потоки астрала на беззащитных жителей. Смерть шла твердой поступью по миру, и только Великие Маги, готовые на любые жертвы, оказались способны одолеть зло. Но цена спасения была велика - мир распался на отдельные острова, аллоды, а сами Маги были навеки прикованы к ним, не имея возможности покинуть своих владений.

Именно с такой незамысловатой завязки и начинается история мира Аллодов. Более того, слово незамысловатый можно применить ко всему сюжету первой части. Посудите сами, главная сюжетная линия строится следующим образом - группу из четырех авантюристов по приказу императора отправляют на один из аллодов, Умойр, с указанием наблюдать за всем, что заслуживает внимания.

Однако при телепортации окажется, что наших героев разбросало по разным местам, а потому протагонисту предстоит первым делом отыскать своих боевых товарищей. Именно эта миссия и будет основной на протяжении большей части игрового времени. Попутно будет происходить и сбор магических артефактов, необходимых для того, чтобы пробраться к башне здешнего Великого Мага, Скракана, у которого герои и намерены узнать корень всех бед на острове.

Найдя же нужное снаряжение, компания выяснит, что Скракан попал в беду, и следующей приоритетной задачей станет спасение Мага, после которого он наконец сообщит главную цель игры. Скракан, в привычной для мастеров магии манере, позволил себе проявить неосторожность во время одного из экспериментов, что привело к появлению в нашем мире могущественного демона, который и пленил неосторожного Мага. Угадайте с одной попытки, кто же будет финальным боссом?

История в Аллодах, подобно сказке, проста и даже несколько наивна, и касается это не только основного сюжета, но и побочных заданий, коих здесь найдется в избытке. Спасти похищенную дочь, разобраться с шайкой разбойников, доставить лекарство в страдающую от болезни деревню - представьте в своей голове любые квесты, подходящие классическому фэнтезийному сеттингу, и с большой долей вероятности вы найдете их в Аллодах.

Не обходится, конечно, и без исключений, но все же подавляющее большинство заданий в игре предельно линейны и заканчиваются ровно тем исходом, которого от них ожидаешь. Является ли это существенным минусом? Однозначно да для тех, кто приходит в ролевые игры за интересным сюжетом и развитием персонажей по ходу его продвижения. Но ладно, если с историей всё понятно, то может игровой процесс сможет удержать вас в этом мире? А вот на разговоре о нём я, пожалуй, остановлюсь поподробнее.

О бедном геймплее замолвите слово

Итак, начинается наша игра с выбора одного из четырех упомянутых авантюристов. На выбор маг и воин с представителями обоих полов в каждом классе. Впрочем, различия половые, в отличие от классовых, здесь чисто косметические и на геймплей влияют примерно никак. Также здесь можно выбрать уровень сложности, и поскольку мой опыт в похожих играх ограничивается разве что Baldur's Gate, то и проходил я обе части на нормальной сложности.

Затем следует неотъемлемый элемент любой RPG - распределение начальных параметров. Всего их четыре - для воина важны Сила, которая повышает показатель здоровья и наносимый физическим оружием урон, а также Ловкость, увеличивающая точность атак и защищенность персонажа, а заодно скорость его передвижения и параметр обзор, отвечающий за то, какого размера область герой будет очищать от тумана войны при продвижении. Два других стата наиболее важны для магов, но и воин сможет получить от них пользу, а именно речь идёт о Разуме, от которого зависит с какой скоростью будут прокачиваться навыки персонажа, а также сила его заклинаний, и Духе, влияющем на показатель маны и сопротивляемость героя к заклинаниям различных стихий.

Помимо этого, игроку дают возможность выбрать один из навыков основным, получив к его значению +10 очков и сделав его прокачку чуть более ускоренной. Для магов речь идёт о пяти школах, четыре из которых соответствуют природным стихиям, а последняя - магии астрала, сконцентрированной в основном на различных баффах. Для воинов магия недоступна, и вместо этого им предлагают выбрать бонус к навыку владениями одним из оружий, а именно к мечам, копьям, дубинам, топорам и стрелковому оружию. Однако, как показала практика, мечи в мире Аллодов являются абсолютными монополистами как по эффективности, так и по распространенности.

Я всегда любил играть за магов, а потому выбрал женщину-мага со специализацией в магии астрала, и отправился в путь. Встретил меня указанный ниже экран, большая часть которого говорит сама за себя. Справа, под миникартой, находится панель, с привычными для игроков в тактические RPG командами, среди которых такие как атаковать, колдовать, держать позицию, защищать, отступить, и, пожалуй, самая полезная команда во всей дилогии Аллодов - идти в боевой готовности.

По сути, вся тактическая часть игры и строится именно на том, насколько оперативно игрок сможет среагировать на внезапно возникшую из тумана войны угрозу. И разумеется, ни одна уважающая себя тактика не должна обходиться без режима, дающего возможность мгновенно остановить всё происходящее на экране действо, и позволяя спокойно спланировать атаку на несколько шагов вперёд, после чего, словно великий полководец, наблюдать за её исполнением в реальном времени. И в Аллодах с этим есть небольшая загвоздка.

Видите ли, фактически здесь нет отдельного режима тактической паузы. Вместо этого игрокам дают возможность увеличить или уменьшить скорость игры через клавиши + и - соответственно. И если удерживать клавишу -, то скорость уменьшится до нуля, создавая таким образом ту самую паузу! Да, костыльно, ведь во многих других играх для этого достаточно нажать одну кнопку, а не удерживать её, но всё же это лучше, чем ничего. Главная же рекомендация по игре в Аллоды - повышать скорость игры на максимум во время исследования территорий, и сводить её к минимуму при малейших признаках битвы, победа в которой не кажется однозначной.

И поверьте, прибегать к помощи паузы приходится очень часто, ведь позиционка в этой игре имеет едва ли не важнейшее значение. Всё дело в том, что по ходу сюжета к нам будет присоединяться всё больше персонажей, чья смерть в бою приводит к немедленному провалу миссии, вынуждая перезагружаться. Чудеса храмов из D&D с их магией воскрешения миру Аллодов недоступны, а потому такими ключевыми юнитами приходится распоряжаться с большой осторожностью, делая ставку в основном на наёмников... Что за наёмники, спросите вы? Для ответа на этот вопрос позвольте сначала рассказать о местном хабе, в котором игрокам предстоит провести немало времени.

Вскоре после начала игры мы окажемся в городе Плагат, где сосредоточены три точки интереса. Во-первых, это очевидная лавка торговца, торгующего оружием и броней, а также новыми заклинаниями. Во-вторых, это местная школа, где маг может потратить свои деньги для улучшения навыков в магических школах, а воин - во владении оружием. Ну и наконец, главное место всех Аллодов - таверна. Именно здесь вы будете получать главные и побочные миссии, и именно здесь вы будете нанимать наёмников, что призваны помочь вам в этих самых миссиях. К слову, миссии иногда можно получить и в двух других местах города, так что имеет смысл посещать их, даже если нет желания тратить там свои средства.

Один - и в аллодах не воин

Возвращаясь к наёмникам, сначала игроку доступны лишь простые мечники, да лучники, но со временем к ним присоединятся и конные всадники, и маги, и даже местная артиллерия. Кроме цены за найм, у каждого наёмника указано число юнитов, которые вы получите в своё распоряжение при найме. При этом, если отряд понесет потери в миссии, то они быстро не восстановятся и на протяжении нескольких квестов вам будут предлагать нанять меньше наёмников. В общем, not stonks!

Как уже было сказано, главное отличие наёмников от персонажей-героев заключается в том, что игра не обрывается при их смерти, делая солдат удачи идеальными кандидатами на роль пушечного мяса. Но при этом у наёмников отсутствует инвентарь и, соответственно, возможность поднимать оставленный после врагов лут, вынуждая именно героев служить в качестве мешков со снаряжением.

К слову, я просто не могу не упомянуть об инфляции их услуг. И если в начале у вас, скорее всего, не будет проблем с тем, чтобы позволить себе парочку дополнительных отрядов, и даже останутся деньги на покупку нового снаряжения в лавке, то к концу игры придётся серьёзно задуматься, что важнее, оснащенность ваших героев или же превосходство над врагом в количестве. Причем, по заявлениям разработчиков, под управлением игрока единожды может оказаться более двадцати юнитов! И глядя на заполненность таверны перед финальной битвой я охотно готов в это поверить, вопрос лишь в том, хватит ли вам средств, чтобы оплатить этот праздник жизни?

Я же никогда не считал себя мастером микроконтроля, а потому большую часть сюжета провел с менее чем десятью юнитами. К счастью, игру можно спокойно пройти и без закидывания врагов пушечным мясом, руководствуясь прежде всего тактикой. А где не помогает тактика, приходит на помощь что? Правильно, абузы! Именно благодаря ним я сполна почувствовал силу магов, как персонажей, перед которыми меркнет любой воин.

Магия и баланс? Не смешите меня!

Началось всё с приобретения заклинания телепортации, благодаря которому моя героиня получила возможность исследовать карту в ускоренном темпе, правда с побочным эффектом в виде уязвимости к атакам, ведь основной отряд постоянно оставался позади. Зато при помощи долгодействующих заклятий вроде огненной стены или камнепада, мне удавалось отыгрывать максимально мерзкого и надоедливого противника для любых монстров и разбойников. А уж когда в арсенале протагонистки появилась невидимость, то степень её недосягаемости и безнаказанности достигла каких-то космических высот.

Другая же тактика, которой я пользовался в тех моментах, когда первая надоедала или оказывалась неэффективной, заключалась в использовании наемников-всадников. Забафанные от головы до ног ускорениями и прочими благословениями, они врывались во вражескую ораву, убивая пару врагов, после чего столь же стремительно отступали к тому месту, где их уже ждали мои маги с заклинанием исцеления. Повторить до полного уничтожения сил врага.

И всё же печальный итог

Заканчивая же обзор первой части, могу сказать, что только благодаря наличию разнообразных заклинаний я и удерживался на грани от того, чтобы окончательно заскучать. Сюжет Аллодов предельно прост, и в нём банально не находится места для развития интересных конфликтов и неожиданных плот-твистов. Не может похвастать игра и большим разнообразием врагов, в основном сводя всё к накидыванию статов уже виденным ранее противникам и перекрашиванию их шкур. Действительно интересных с тактической точки зрения битв, где пришлось бы, подобно гроссмейстеру в шахматной партии, размышлять над каждым действием, также оказалось чересчур мало для игры с такой продолжительностью.

Прохождение первой части Аллодов отняло у меня около 30 часов, и хотя я понимаю, что на момент своего выхода игра, скорее всего, тянула на уверенные 7-8 баллов, лично у меня не поднимется рука поставить ей оценку выше чем 6/10 в уже почти 2023 году. Из плюсов могу выделить озвучку наемников и квестовых диалогов в Плагате, пусть местами и откровенно любительскую, а также действительно хорошую атмосферу русской сказки, которая отлично дополняется приятным визуальным и звуковым сопровождением. Но стоит ли эта атмосфера того, чтобы провести несколько десятков часов в не самой увлекательной игре? Оставлю право ответить на этот вопрос вам.

Аллоды II: Повелитель душ

Рассказ про сиквел будет короче, и этому есть одно простое объяснение - выйдя спустя год после успеха первой части, он практически не привнёс в её механику каких-либо изменений, и с геймплейной точки зрения игры практически идентичны, отчего некоторые называют Аллоды II скорее DLC, нежели новой полноценной частью. Особенно забавно было читать подобные заявления в наше время, когда звания игр-DLC удостаиваются даже самые крупные проекты, но как и в случае с ними, дьявол вторых Аллодов кроется в деталях, и сейчас я постараюсь рассказать вам почему считаю сиквел лучше оригинала.

Скелеты и зомби - как я по вам скучал!

Начинается история без лишних предисловий и заставок, всё в том же Плагате, знакомом по первой части, разница же заключается в том, что с легендарной победы над демоном прошло целое столетие. Играем мы уже за совершенно нового персонажа и зайдя в таверну узнаем от посланницы, что Великий Маг Скракан ищет человека для важного поручения. Добравшемуся до башни игроку старик поведает, что нам предстоит отправиться на аллод Язес, где, по его словам, чувствуются следы той магии, которой пользовался демон сто лет назад. Причем, по подозрительному совпадению началось это вскоре после того, как умер прошлый Великий Маг Язеса, Йокке, а новым стал его ученик Урд. С этим знанием нас и отправят на аллод с целью разобраться в происходящем.

Уже по прибытии на остров мы заметим, что скучать жителям Язеса не приходится. С кладбищ то и дело встают живые мертвецы, а королевская стража, вместо защиты людей от разбойников и нечисти, готова этих самых людей убивать всего лишь за нелестно сказанное об их короле слово. По ходу развития сюжета мы узнаём, что с приходом Урда на аллоде укрепилось влияние Гильдии Некромансеров, а король всё реже появляется на публике, предпочитая сидеть в своём дворце, будучи окруженным охраной и закованным в непроницаемые латы. Вместе с тем игроку откроется интересный факт, что вскоре после становления Урда Великим Магом была потеряна и разбита на части звёздная корона, чьё главное предназначение заключалось в защите монарха от астральной магии некромантов... На этот раз я дам вам две попытки угадать, кто же будет финальным боссом. Думаю вы справитесь.

И несмотря на возможно возникшее у вас ощущение, что сюжет сиквела страдает от всё той же наивности и простоты оригинала, в этот раз я позволю не до конца согласиться с этим утверждением. В истории вторых Аллодов задействовано несколько сторон конфликта, а игра будет более богата именно на сюжетный контент и на то самое пресловутое взаимодействие и развитие персонажей, которых мне так не хватало в оригинале. Побочные квесты станут менее избитыми и прямо во время прохождения некоторых заданий можно будет получить дополнительные миссии, таким образом превращая второстепенные истории в небольшие приключения со своим сюжетом. И раз уж зашла речь про преимущества второй части, то и начать их обсуждение стоит, пожалуй, именно с нашего главного героя.

Мой характер был непрост...

Генерация персонажа происходит по тому же самому принципу, что и в первой части. Два мага и два воина разного пола, возможность распределить всё те же статы и выбрать один из навыков основным. Отличие лишь в том, что бонус от основного навыка теперь составляет не 10, а 20 очков, а также то, что маги не могут сделать основным навыком магию астрала, а воины стрельбу, вместо этого сразу получая 10 очков к этим навыкам. Но геймплейные отличия меркнут на фоне главного - у протагонистов наконец-то появилась личность! Причём у каждого из четырех доступных персонажей она своя, и я, выбравший по традиции с прошлой части женщину-мага, был даже несколько шокирован. Шокирован тем, что под моим руководством оказалась не бесхарактерная кукла, как раньше, а магичка с непомерным чувством собственной важности!

Пройдя вступительный этап до встречи со Скраканом я решил попробовать и других персонажей, и в то время как мужчина-воин показался мне довольно скучным, а мужчина-маг приятно удивил своим характером и крутой озвучкой... кстати да, в то время как в первых Аллодах главного героя обделили голосом, во второй для каждого из четырех протагонистов прописали не только уникальные реплики, но и озвучку. И хотя большинство озвучиваемых диалогов относится к основной сюжетной линии, как в первой части, но в сухом остатке их число заметно выросло.

Так вот, несмотря на то, что мужчина-маг показался мне приятным, именно как персонаж, мой выбор всё же пал в сторону женщины-воина, в репликах которой сочилась уверенность в себе и легкие нотки феминистического пренебрежения к противоположному полу. И начал бы я проходить за неё всю игру, если бы суровый геймплей за воина не поумерил мои амбиции ещё в самом начале.

Дело было так: неподалеку от Скракана стоит тролль, готовый заплатить 700 золотых, что для старта довольно немало, если мы победим другого тролля. До этого я легко прошёл данный квест за мага и подумал, что воина также будет ждать успех. Ага, как же! При драке в ближнем бою мой персонаж умирал за несколько ударов, а тактика ударил - отошёл не работала по причине высокой регенерации здоровья тролля. Попытки же достать противника стрелковым оружием также были обречены на провал - оружие банально не пробивало его, нанося чистые 0 урона. Поразмыслив, что мне с таким персонажем ещё всю игру бегать, я понял, почему мне так нравилось играть за мага в первой части. Согласившись с возникшей мыслью, что может протагонист со сложным характером позволит хотя бы посмеяться с него, я таки начал полноценное прохождение за женщину-мага. И забегая немного вперед, с этим выбором я не прогадал.

Рецепт хорошего продолжения

Итак, с сюжетом и персонажами вроде бы немного разобрались, а чем ещё Аллоды II отличаются от своего предшественника? Как и в первой части, игровой процесс здесь условно разделен на две части: выполнение миссий и пребывание в хабе, коих здесь аж целых два, но поначалу доступен лишь песчаный город Каарг. Первое, что бросается в глаза - всего две доступных для посещения локации, лавка торговца и таверна. Возможность тратить деньги на прокачку навыков беспощадно вырезали, и я даже согласен с разработчиками в этом решении, ведь вытекает оно из другого изменения, более важного и в какой-то степени фундаментального для игры.

Дело в том, что сиквел сместил свой фокус с управлениями целыми отрядами, численность которых могла достигать пары десятков, до необходимости умело управлять ограниченными ресурсами. Отныне размер игрового отряда в большинстве миссий не будет превышать 5-6 юнитов, три из которых являются основными героями, чья смерть, как и прежде, будет вызывать экран с призывом загрузиться. В связи с этим претерпела изменения и механика наемников - теперь каждый из них нанимается бесплатно, но представляет не целый отряд, а лишь одного человека, что хоть и не играет на пользу с точки зрения облегчения сражений, зато совершенно точно улучшает ролевую составляющую игры, ведь теперь наемники это не бездушное пушечное мясо, а какие-никакие, но персонажи со своими потребностями.

И к слову о потребностях, чтобы и без того ставшая нелёгкой жизнь игроку мёдом не казалась, наёмники будут соглашаться идти с нами не на каждое задание. Как я понял, с ними действует правило одну миссию сходил, одну пропустил. К чести разработчиков, возможные причины, по которым наёмники откажутся пойти за нами в следующем задании, прописаны довольно разнообразно. Например, когда наша группа вступит в открытую конфронтацию с Гильдией Некромансеров, наёмник-маг заявит, что те угрожают его семье, не оставляя выбора. Но всё же отдельного упоминания стоят взаимоотношения моей высокомерной героини и наёмницы-арбалетчицы, которые пару раз заставили меня ухмыльнуться.

Да и сами хабы, в которых предстоит пополнять снаряжение и получать новые задания, стали менее статичными. Если в первой части мы могли лишь входить в активные здания, то уже в сиквеле нам дают возможность поболтать с обитателями этих мест, будь то нищий, подозрительно много знающий об истинной природе нашей героини, что находится на Язесе под прикрытием, или же две девушки-сплетницы, чья арка отношений с моей высокомерной героиней также получила развитие и даже логичное завершение. Воистину страшен гнев оскорбленного мага!

Новые диалоги с NPC по мере развития сюжета не кажутся чем-то особенным в наше время и воспринимаются как должное, как необходимая для любой ролевой игры мелочь, но после довольно скудной в плане диалогов первой части, подобная оживленность сиквела не может не радовать. Да и в целом игра стала значительно богаче на диалоги как во время получения миссий, так и во время их выполнения. Несмотря на то, что главных героев всего трое, они будут активно обсуждать происходящее, спорить и делиться мнениями.

И да, я прекрасно понимаю, что несмотря на разницу в характерах, исход квестов для высокомерной магички и учтивого мага будет одним и тем же, а диалоги, несмотря на отличия, будут неизбежно сводиться к общему для каждого протагониста знаменателю. Однако стоит отдать должное разработчикам хотя бы за попытку внести в свою игру ролевую реиграбельность. А такое намерение у них явно было, о чем говорит также тот факт, что в Аллодах II имеется несколько квестов, уникальных для каждого из четырех персонажей. Основной сюжет и вовсе имеет две концовки, побуждая как минимум к одному дополнительному прохождению (опустим тот факт, что концовка целиком и полностью зависит от событий финальной битвы).

С тактической точки зрения игра также стала сложнее, и если в первой части мне не хватало интересных тактических испытаний, то уже здесь я получил их сполна. Помимо указанного выше уменьшения числа подконтрольных юнитов, теперь среди противников очень часто (и очень рано!) будут попадаться некроманты, а вражеские маги доставляли немало хлопот ещё в первой части. Прибавьте к этому тот факт, что доступ к АОЕ заклинаниям и так любимой мной телепортации откроют гораздо позже, и вот готов рецепт весьма достойной тактической RPG, которую уже не получится пройти с помощью абузов, а вместо этого придется выжимать максимум из каждого доступного тебе юнита.

Заключение

В конечном итоге, продолжение Аллодов оставило у меня более приятные впечатления, даже несмотря на то, что в своей основе это всё та же игра, но в немного другой обертке. Разработчики исправили многие из тех проблем, что возникли у меня во время прохождения первой игры серии, и в то время как Аллоды: Печать тайны будет уместнее назвать тактикой с ролевыми элементами, Аллоды II: Повелитель душ вполне тянут на звание полноценного ролевого приключения конца девяностых. Прохождение сиквела заняло у меня те же 20-30 часов, и хоть к его концу уже знакомое чувство скуки начало заявлять о себе, всё же от второй части я получил удовольствие. Именно поэтому я считаю, что даже сегодня она заслуживает внимания. Твёрдые 7/10.

Что ж, вот так и началось мое знакомство с миром Аллодов. Знакомство не без шероховатостей, но всё же мне было действительно интересно взглянуть на одни из первых отечественных ролевых игр. Во второй части разработчики показали амбиции игры стать чем-то большим и выйти на международный уровень, замахнувшись на место под солнцем с титанами западной индустрии. И если вы являетесь любителем тактических RPG, который вместе с тем не боится старины, то этим играм, и особенно Аллодам II, однозначно стоит дать шанс. Однако будьте готовы к танцам с бубном, ведь в сказочном мире Аллодов без них никуда :)

19
1871

Комментарии

Первый пошёл!

Первые аллоды были неплохими, но особо сильно мне не зашли. Вот Проклятые земли - совсем другая история...

Спасибо за статью))

Первый пошёл! Первые аллоды были неплохими, но особо сильно мне не зашли. Вот Проклятые земли - совсем другая история... Спасибо за статью))
DemoniCalM
Первый пошёл! Первые аллоды были неплохими, но особо сильно мне не зашли. Вот Проклятые земли - совсем другая история... Спасибо за статью))

DemoniCalM, дойдем и до Проклятых Земель, куда же без этого)

DemoniCalM, дойдем и до Проклятых Земель, куда же без этого)
Heartbreak Kid
DemoniCalM, дойдем и до Проклятых Земель, куда же без этого)

Heartbreak Kid, ещё есть время успеть дополнить пост до конца конкурса))

Heartbreak Kid, ещё есть время успеть дополнить пост до конца конкурса))
Hesko
Heartbreak Kid, ещё есть время успеть дополнить пост до конца конкурса))

Hesko, пост и без того вышел длиннее, чем я думал, так что лучше не надо)

Ох, ностальгия, но да, первым частям и я и многие мои друзья уделили гораздо меньше внимания, чем Проклятым Землям. Вообще жалко, что франшиза вроде как существует, но ничего путевого по ней не делают, а ведь могли бы!

Аж олдскулы свело от взгляда на скрины. Благодарю за навеянные воспоминания!))

Аж олдскулы свело от взгляда на скрины. Благодарю за навеянные воспоминания!))
Space King Kotan
Аж олдскулы свело от взгляда на скрины. Благодарю за навеянные воспоминания!))

Space King Kotan, рад, что понравилось)

Наконец-то появилось время, чтобы вдумчиво прочитать. )
Обстоятельная статья и хороший слог, спасибо!
В свое время пропустил первых Аллодов, а вот вторые нравятся. У меня вообще как-то лучше с продолжениями тех лет. )
Но, конечно, больше всего времени провел в Проклятых Землях. Причем, сначала у друга в гостях, потому что мой ПК уже не тянул. )

Наконец-то появилось время, чтобы вдумчиво прочитать. ) Обстоятельная статья и хороший слог, спасибо! В свое время пропустил первых Аллодов, а вот вт…
Бальмунг
Наконец-то появилось время, чтобы вдумчиво прочитать. ) Обстоятельная статья и хороший слог, спасибо! В свое время пропустил первых Аллодов, а вот вт…

Balmung, рад, что статья понравилась)

В свое время пропустил первых Аллодов

Раз прошёл вторые, то немного потерял, они лучше по большинству параметров. Ну а насчёт Проклятых Земель - надеюсь, дойдут руки и до них)

Тоже недавно познакомился с Аллодами и геймплей показался настолько медитативным что я прошел обе части раза 3 каждую подряд.

Жаль что эти игры слабо освещаются в рунете, в поисках гайдов/статей/разборов и прочего я и наткнулся на твой обзор.

После своих прохождений я хочу отметить что главным препятствием является неудобное расположение хоткеев на заклинания (F5-8 в первой части и F4-12 во второй) и изменение скорости на нумпаде которое к сожалению приходится часто использовать во время игры.

И эта проблема элементарно решается скриптом Autohotkey, позволяя переназначить хоткеи на заклинания на QWER, а изменение скорости на колесико мыши. Я посмотрел кучу летсплеев и сильно удивлен что никто до этого не додумался (вместо этого все лишь жалуются на проблему), а это НАСТОЛЬКО сильно облегчает игру, что у тебя появляется натурально второе дыхание. Также управление во второй части сильно облегчает использование новой функции на клавише L (которую я переназначил на S) - держать позицию и не атаковать. Прелесть этого в том что маги перестают использовать атакующие заклинания на автокасте и свой посох, начиная лечить. Это позволяет очень быстро переводить магов из боевого состояния в поддерживающее и не использовать автокаст лечения через CTRL-A. Опять же никто на ютубе не был в курсе этого и потому испытывали огромные сложности с микроконтролем.

Мои заметки по первой части - как мне кажется, ни к селу ни к городу обставленное предательство Рениесты. Не было никаких предпосылок, это было устроено лишь чтобы на обложке игры можно было написать пафосное - "История о дружбе, отваге, предательстве, приключениях и т.д." что делает ваш сюжет якобы более многогранным.

В первой части итак слишком много героев, и потому было бы логичнее убрать из истории Бриана (вместо него разместить того же Данаса) и пришитого белыми нитками эльфа, имени которого никто не помнит. Тогда у нас была бы постоянная партия из 4 архетипов (лучник, воин, маг-саппорт, маг-дамагер) как например в Варкрафте 2 с Аллерией, Туралионом и прочими. Легенды о них переходили бы в следующие части, что кстати частично и было сделано - при создании персонажа в Аллодах 2 на мозаике явно узнаются 4 персонажа из первой части.

Серьезно, даже если подумать об этом - после Рахл-Умойра нам выдают и эльфа-мага, и Скракана - два новых персонажа, прописать которых уже нет времени потому что игра близится к финалу. А до этого фрустрация от потери Рениесты (с милейшей озвучкой) и потраченных на нее средств. Короче перемудрили с этими интригами для такого простого сюжета.

Тоже недавно познакомился с Аллодами и геймплей показался настолько медитативным что я прошел обе части раза 3 каждую подряд.Жаль что эти игры слабо …
Нмеса
Тоже недавно познакомился с Аллодами и геймплей показался настолько медитативным что я прошел обе части раза 3 каждую подряд.Жаль что эти игры слабо …

Интересные замечания по управлению, спасибо)

Насчёт Рениесты (пол персонажа, кстати, зависит от пола игрока, насколько я помню) в принципе верно, но первая часть не столько сюжетно, сколько геймплейно ориентирована

Заинтересовало.
Стоит ли идти по порядку или можно с любой части играть ?

Заинтересовало. Стоит ли идти по порядку или можно с любой части играть ?
Sleepingrat
Заинтересовало. Стоит ли идти по порядку или можно с любой части играть ?

Помню вроде бы даже на телефоне какие то Аллоды были :)

Заинтересовало. Стоит ли идти по порядку или можно с любой части играть ?
Sleepingrat
Заинтересовало. Стоит ли идти по порядку или можно с любой части играть ?

Сомневаюсь, что актуально, но первые и вторые слабо связаны сюжетом. Если ограничишься второй, то мало что потеряешь. А Проклятые Земли это вообще другая игра, как в плане сюжета, так и геймплея. Так что по факту да, можно с любой части играть.