Недельный геймдев: #98 — 4 декабря, 2022

Недельный геймдев: #98 — 4 декабря, 2022

Из новостей: исходники движка Приключений капитана Блада выложили в открытый доступ под GPL-3, Epic выпустили новую версию MetaHuman.

Из интересностей: Тодд Говард в подкасте Лекса Фридмана, чему можно научиться у 1600 инди-разработчиков в Steam, которые заработали больше $100К, как использовать нейросеть для категоризации трёхмерных тел.

Обновления/релизы/новости

Исходники движка Приключений капитана Блада выложили в открытый доступ под GPL-3

Скачать можно с Гитхаба.

Тем забавнее теперь перечитывать старые новости о том, что «какой-то сисадмин тупо потёр все винты с исходниками».

Epic выпустили новую версию MetaHuman

Обновления раскрывают «ДНК» MetaHumans — наборы параметров, которые определяют формы голов 3D-персонажей и структуру их лицевых ригов — что упрощает их совместное использование и настройку.

RealityScan теперь можно бесплатно загрузить на iOS

RealityScan — приложение от Epic Games для 3D-сканирования для мобильных устройств, которое превращает фотографии в высококачественные 3D-модели.

Попробуйте новый фреймворк для симуляций на нодах Blender

Фреймворк расширяет существующую систему Geometry Nodes для поддержки моделирования на основе частицу. Потыкать можно в экспериментальной сборке.

Управление выпусками Godot 4.0+

В посте команда пролила свет на ожидания от версии 4.0 и будущего Godot 4.x.

Последние новости о Cinematic Studio и Live Capture

В прошлом году Unity выпустила набор инструментов для виртуального производства и кинематографии, а затем запустила программу закрытого бета-тестирования для сбора информации о том, что нужно создателям.

Теперь серия Unity 2022 даёт возможность обновить многие из этих возможностей.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Онлайн-курс: лицевая анимация MetaHuman с Faceware Analyzer и Retargeter

Вторая волна бесплатной серии курсов Unreal Online Learning, созданных в сотрудничестве с Faceware. Faceware для захвата движений лица помогает аниматорам точно фиксировать движения лица и быстро и надёжно создавать правдоподобную лицевую анимацию.

Интересные статьи/видео

Тодд Говард в подкасте Лекса Фридмана

Геймдизайнер немного жалеет о том, что не начал разрабатывать шестую часть раньше.

Чему можно научиться у 1600 инди-разработчиков в Steam, которые заработали больше $100К

Только 10% разработчиков в Steam заработали больше $100 000 валового дохода. Автор оригинала попробовал по открытым данным сравнить, что делали успешные разработчики, чего не делали все остальные.

Как начинающему художнику выбрать направление в геймдеве: объясняют авторы Warface, The Tales of Bayun и Trains

Эссе CG-художников из индустрии о выборе пути, личных вкусах и специализации.

Дуновение с запада: симуляция ветра в Ghost of Tsushima

В докладе с GDC 2021 Билл Рокенбек из Sucker Punch Productions даёт множество советов и показывает приёмы, которые помогли сделать симуляции быстрыми и правдоподобными при максимальном использовании графического процессора Playstation.

Проектирование постапокалиптического стратегического Beacon of Neyda

Кристиан Молина рассказал об истории Ghost Creative Studio, описал мир и геймплей Beacon of Neyda, а также объяснил, как создавался эффект параллакса.

Разбор фрейма Death Stranding

Момо очередную крутую статью написал. В этот раз разобрал по фреймам последний проект Кодзимы.

Как использовать нейросеть для категоризации трёхмерных тел

В статье рассказ о том, как сотрудник МойОфис задействовал машинное обучение для распознавания и классификации трёхмерных тел. При этом весь информационный контекст был ограничен геометрией этих тел, то есть исключительно набором вершин и полигонов.

Проверяем Архитектурные стили на движке Factorio (часть 2, SOA)

Статья не связана напрямую с геймдевом, но всё равно хочу поделиться.

Автор пробует разные архитектурные стили и в новой статье пытается реализовать логику не монолита, а сервис-ориентированную архитектуру (Service-Oriented Architecture или SOA) на движке игры Factorio. Ещё и замеры сделал с прошлым вариантом.

Как создать игровые ассеты, вдохновлённые Red Alert, с помощью Stable Diffusion

Инструменты для ассетов, созданных с помощью АИ, постоянно развиваются. Соучредитель Scenario Эммануэль де Местр показал, чего разработчики игр могут достичь, настроив Stable Diffusion.

Постмортем: My Hot Girlfriend

Уроки, извлечённые из создания крошечной приключенческой игры с помощью Unity и Yarn Spinner.

Создание Enemies: эволюция цифровых людей продолжается с Ziva

Unity рассказывает про эволюцию и развитие своих инструментов.

Видеоигры и фрактализация внимания

История от GameDiscoverCo, основанная на трёх разных материалах: разговор с одним из клиентов о том, как они могут отслеживать, что происходит в загруженном мире видеоигр для ПК и консолей в 2022 году; интервью с Джейсоном Делла Рокка; исследование Криса Зуковски о среднем валовом доходе от инди-игр

Как анимации The Callisto Protocol воплотились в жизнь с помощью захвата движения

Глен Скофилд и его команда рассказывают про то, как они создавали анимации персонажей для их ожидаемого хоррора.

Swordship — экшн-рогалик, не похожий ни на один другой

Ведущий дизайнер Бенджамин Вурлод рассказывает про основные принципы игры.

Трюки со скриптами в редакторе Unity, которые сэкономят вам кучу времени и нервов. Часть 1

Перевод статьи из блога Unity, направленной на улучшение рабочего процесса в редакторе.

Исследуем Disco Elysium

В видео автор подробно разбирает визуальную составляющую игры.

Введение в гексагоны

Разработчик подробно рассказывает как он создавал свои интерактивные диаграммы для туториала.

Почему Marvel Snap стала хитом и как долго им останется?

Deconstructor of fun подробно разбираются в успехе игры.

Фичи мобильных игр могут повысить удержание игроков

Разработка мобильных игр — это не только отличная идея, хорошие персонажи или захватывающие миры. Самые успешные проекты содержат несколько элементов, которые улучшают игровой процесс и заставляют пользователей возвращаться снова и снова. Но что именно они собой представляют?

Дизайн уровней в Neon White от Annapurna

Разработчики Neon White обсудили испытания при создании игрового уровня Smackdown.

Декомпиляция Nvidia шейдеров и оптимизация

В статье показано, как декомпилировать NVidia OpenGL и Vulkan шейдер, рассказывается какие инструменты необходимы для распаковки кешей Nvidia и переназначения имён шейдеров.

Дополнительно представлена пара примеров оптимизаций и их влияние на сгенерированную сборку.

Разное

Симуляция роя жуков в Blender 3.5

Найдено в Твиттере.

Масштабное научно-фантастическое окружение, созданное в Unreal Engine 5

Симуляция жидкости в реальном времени в Unreal Engine 5

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

164

Комментарии

Кайф, я ждал) Можно почитать)

Кайф, я ждал) Можно почитать)
Hesko
Кайф, я ждал) Можно почитать)

Hesko, нет бы на Бусти денег закинуть T_T

Hesko, нет бы на Бусти денег закинуть T_T
Apanasik
Hesko, нет бы на Бусти денег закинуть T_T

Apanasik, деняк нет Т_Т

Симуляции в blender 3.5 просто отвал башки. Пойду слушать Тодда

Симуляции в blender 3.5 просто отвал башки. Пойду слушать Тодда
Hesko
Симуляции в blender 3.5 просто отвал башки. Пойду слушать Тодда

Hesko, про Тодда можно некоторые заметки у меня в треде почитать (:

https://twitter.com/Su...

Hesko, про Тодда можно некоторые заметки у меня в треде почитать (: https://twitter.com/Su...
Apanasik
Hesko, про Тодда можно некоторые заметки у меня в треде почитать (: https://twitter.com/Su...

Apanasik, твиттурная запрещёнка =_=

У свордшипа картинка отвалилась.

У свордшипа картинка отвалилась.
Михаил Рудин
У свордшипа картинка отвалилась.

Сгенерированные ассеты красивенькие.

Что, ремастер Red Alert 2 можно отдавать нейросетям? 😅