Из новостей: как авторов Disco Elysium выгнали на улицу, что нового в префабах в Unity 2022.2.
Из интересностей: почти двухчасовая документалка про историю Crystal Dynamics, канал Марка Дарра про разработку игр, ролбек в неткоде и другие многопользовательские решения, опыт применения Stable Diffusion для создания игр.
Обновления/релизы/новости
Стала известна мошенническая схема, в результате которой авторов Disco Elysium выгнали на улицу
ZA/UM была куплена мошенниками на деньги самой студии. app2top рассказывают о том, как это было.
Что нового в префабах в Unity 2022.2
В течение нескольких последних выпусков и после исправления большого количества ошибок, разработчики Unity внесли несколько улучшений в систему префабов. В статье рассмотрены улучшения в Unity 2022.2.
Embracer убирают мобильные игры Square Enix из сторов
На мало того, что игры уберут из стора, так ещё и текущие игроки больше не смогут получить к ним доступ.
Appodeal представил обновленный SDK 3.0 c улучшенным функционалом
В новой версии особое внимание уделяется поддержке издателей и предоставление им доступа к инструментам и функционалу, необходимым для эффективной и надёжной работы приложения.
Brotli-G: стандарт сжатия/распаковки с открытым исходным кодом для ассетов на GPU
Brotli-G основан на хорошо зарекомендовавшем себя стандарте Brotli, который был выпущен в 2013 году, а спецификация с открытым исходным кодом была разработана и обобщена в период с 2013 по 2016 год. Он был разработан Google Research как открытый преемник алгоритмов GZIP и Deflate с аналогичной производительностью (для Deflate), но с лучшей степенью сжатия.
А Brotli-G реализован в виде шейдера (на HLSL), который работает практически на любой видеокарте, совместимой с DirectX. Реализация декомпрессии в шейдерах использует огромную мощность параллельных вычислений, доступную в современных GPU.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатные курсы по Unreal Engine за ноябрь
Более десятка туториалов на любой вкус.
Unreal Engine Ultimate Game Dev Assets
Большой набор ассетов для UE4/5/5.1 от Sidearm Studios.
Интересные статьи/видео
Почти двухчасовая документалка про историю Crystal Dynamics
Отметил по ходу просмотра некоторые моментики в треде.
Ролбек в неткоде и другие многопользовательские решения
Отличный тред с разбором различных решений для многопользовательских игр.
Физически точный рендеринг
В видео представлен обзор модели физически точного затенения на физической основе. Обсуждает BRDF модель Кука-Торранса, Schlick GGX и Френеля.
Есть как теоретический обзор, так и реализация на GLSL.
Канал Марка Дарра про разработку игр
Думаю, Марка Дарру, бывшего продюсер Dragon Age и ветерана BioWare, представлять не нужно. Совсем недавно узнал, что у него на Ютубе оказывается есть канал. И довольно годные материалы, что для дедов, что просто для мимокроков, чтоб понять, как всё внутри устроено.
Категорически рекомендую. Он как раз вчера выложил приветственное видео.
Ускорение загрузки игр на DirectX с помощью GDeflate для DirectStorage
Обзор сжатия GDeflate на GPU. Показано влияние размера промежуточного буфера на скорость сжатия.
Приведены рекомендации по работе.
Глен Скофилд отвечает на вопросы про Callisto Protocol
Обожаю как Скофилд про Callisto Protocol рассказывает. Прям заряжает энергией и заставляет верить, что он делает что-то крутое. Сейчас вот опять смотрел видео с его ответами пользователям. У игры прям вообще круто всё с точки зрения маркетинга сделано, кмк. Моментики:
Когда играл, не думал об этом, но в Dead Space, как оказалось, в зоне без гравитации скорость ходьбы обычная, а вот анимации замедлены.
Делать свои движки дорого и не имеет смысла.
Игры стоят 60 баксов и больше, т. к. разработка подорожала. Цены на игры не менялись десятки лет, но, при этом, производство постоянно дорожает. Скофилд бы и рад не перекладывать это на плечи фанов, но кушоть хочется.
Любимый хоррор — Silent Hill 2.
Звук в хоррор игре — это 50% успеха. Скофилд смотрит на звук и музыку не просто как фигню сбоку, а как на полноценную игровую фичу.
Motion Capture рулит. Сейчас и перчатки для треканья пальцев отлично работают. Это очень ускоряет разработку. Они могут записать всё утром, а вечером (после правок) это уже будет в игре.
Создание «APC Bizon-2025»
Федор Семенов, который учится в аспирантуре на специальности автомобилестроения и параллельно работает на предприятии инженером-конструктором, в статье рассказал о создании первого самостоятельного проекта.
Как увлечь игроков с помощью эффективного пользовательского интерфейса и геймдизайна
Кристо Ноббс, гейм-дизайнер, поделился разделом из последнего руководства по UI/UX, о том, как пользовательский интерфейс и геймдизайн могут создать глубокое погружение, чтобы увлечь игроков.
Настройка симуляции газированной воды в Houdini
Макс Швугер показал, как создавал симуляцию газированной воды, рассказал, как они начинал работать с Houdini.
Создание игровых аддонов и текстур для minecraft
В статье автор затронул тему аддонов. Пригодится базовое знание json и в некоторых случаях javascript.
DOTS: масштабирование MonoBehaviour и GameObjects
В видео рассказано, как популярная игра Indus Battle Royale использует свой GenericLOD на основе DOTS для масштабирования обычных систем на основе GameObject для анимации, ригов, ассетов и визуальных эффектов.
Chasing the Unseen использует математику фракталов для создания своего окружения
Взявшись за такой амбициозный проект в качестве инди-разработчика, автор знал, что ему нужны правильные инструменты. В техническом посте он рассказал, как подошёл к этим задачам.
Как реализовать отличный прыжок для платформера
В руководстве по игровому дизайну автор делится советами и приёмами, которые можно использовать, чтобы улучшить прыжки и движение Unity 2D, таких как «время койота», двойные прыжки и другое.
Создание сцены японского сада в Unreal Engine 5
Художник по окружению и пропсам Аакарш Гупта рассказал про проект The Final Ascent, объяснил, как моделировались и текстурировались активы сцены, а также обсудил настройку освещения в UE5.
Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта
Небольшой конспект на 5 минут чтения по Краткому руководству по умным персонажам на 2-3 часа чтения от Элиезера Юдковского, автора Гарри Поттер и Методы Рационального Мышления.
Paranormal Tales: как игра заняла первое место в трендах Steam?
Не пытайтесь продать продукт (свою игру); вместо этого попробуйте рассказать его историю — между ними огромная разница.
Создание оружия для мобильной игры в ZBrush и Marmoset Toolbag
Александра Сокол поделилась процессом создания пропсов для World War 2: Battle Combat и дала несколько советов начинающим художникам.
От оружия к волшебникам: преобразование эстетики и модульности в Tiny Tina’s Wonderlands
В сессии с Audio Summit 2022 Джошуа Дэвидсон из Gearbox Software иллюстрирует, как звуковой ландшафт был эстетически преобразован в фантастическую эстетику, чтобы оживить звуковой мир Tiny Tina’s Wonderlands.
Опыт применения Stable Diffusion для создания игр
Разработчик рассказывает как он с командой во время геймджема и без художника сделал игру с упором на красивую графику.
Семь раз измерь: как проводить игровые UX-исследования
Мария Амирханян, занимающаяся исследованиями в UX-лаборатории MY.GAMES, в статье рассказала, зачем вообще в геймдеве проводят UX-исследования, какую пользу они могут принести, чем они отличаются на разных этапах разработки и про многое другое.
Постмортем Void Scrappers
Небольшое интервью с разработчиками, использующими для создания игры движок Defold.
«Rust — это язык для изобретательства»: Илья Лахин о том, нужен ли Rust в GameDev
Rust — крутой, перспективный язык. Кто-то даже считает, что он может найти свое применение в любом направлении разработки. Так это или нет? Рассказывает Илья Лахин, который уже три года применяет Rust в создании игр и считает, что это не лучшая идея, если хочешь хорошо зарабатывать прямо сейчас.
Жуткий бумажный мир Paper Cut Mansion
Разработчику Space Lizard Studio понадобилось 5 лет, чтобы воплотить этот проект из бумаги в жизнь. И создание игры потребовало немало ручного труда.
Шесть типов самых продаваемых игр
Нужно всего лишь…
Советы после 2-х лет работы над огромной ролевой игрой с открытым миром в Unity
Уловки, про которые неплохо было бы узнать.
Unity DOTS Sprite Rendering Package
Фреймворк предоставляет систему рендеринга спрайтов, совместимую с пакетом Entities (unity ECS).
Разное
Красивое с помощью Блендера и Худини
Из Твиттера.
Стилизованный под ретро шейдер, сделанный в Blender
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Комментарии
Но почему?
Вроде наоборот, столько технологий есть, столько опыта, столько аудитории, что должно дешеветь.
Можно на практике даже тут потыкать, как чувствуется прыжок:
https://gmtk.itch.io/p...
Жаль чувака, в отзывах пишут, что в полной игре не хватает разнообразия.
Налили водицы, разбавив уже известные факты.
Да и вроде мода на диегетику уже проходит в пользу нормальных интерфейсов.
Igorious,
Ну, можно предположить, что дело в инфляции. Допустим, нашёл какой-то калькулятор инфляции, судя по нему, 60 баксов в 2012 теперь равняются 79 баксам. Зарплату работникам надо индексировать, разработка включает в себя всё больше и больше специалистов, теперь нужен не 1 геймдизайнер, а, к примеру, 5. И тд и тп.
С другой стороны, куча говноделов, ноющих о повышении стоимости разработки, получают сверхприбыли на пустом месте, так что пошли они в жопу.
Hesko, а зачем сейчас нужно 5 геймдизайнеров вместо 1, чтобы лестницы красить? мы вот бегаем в Evil West сейчас, хуй знает куда там разработка дорожать должна :)
xelblch24, ну он и стоит не 60 баксов, заметь
Hesko, 50, пиздец разница :D а еще куча индихлама охуенного за копейки. и что дальше? с каким хуем ценник стал покзателем чего либо ?
xelblch24, не припомню ААА игр с охуенной графикой за 20 баксов. Или удачи инди студии сделать ведьмака
Hesko, так и что? ценник зависит чтоле от кол-ва "контента" в игре? да пиздеж. ценник - часть маркетинга. и причем тут тогда 5 геймдизайнеров против одного?
Hesko, щас по своему стиму пройдусь и найду ААА с охуенной графикой за 20 баксов. ток ты скажешь, что это не ААА, а критериев ААА/не ААА кроме 60баксов за игру и вроде красивого графона/кучи говноконтента и нет
xelblch24, слыш, ты охуел себе лапки накручивать?))))
Hesko, да это баг
xelblch24, я не ставил эту лапку. Но собирался.
xelblch24, да да
Hesko, в бд их нет, это на клиенте какой то косяк, атвичаю!
xelblch24, давай. И я согласен, что ААА это красивый графон и/или куча говноконтента для дрочева
xelblch24, в целом зависит от дохуищи факторов, в том числе количества и качества контента. И да, часть маркетинга. Но удачи индипараше поставить 60 баксов в качестве части маркетинга. Повторюсь, игры становятся сложнее. Взять к примеру ГоВ. Даже чисто по сюжету он дольше, чем предыдущие части. Добавляется открытый мир, к этому открытому миру . Для реализму щас ебошат больше моделек, сложнее делают анимации, привлекают актёров мокапа, растёт контент - растёт и количество людей, которые им заняты. Или может количетсво людей растёт, контент остаётся, но зато игру выпускают не за 5 лет, а за 3 года.
Я вообще не топлю за то, что так должно быть, но отмазок придумать можно охулион
inpwbusina, время спросить у Бусины. Как считаешь, разработка подорожала?
Hesko, кстати, ещё можно приплести кранчи. Люди отказываются кранчить - приходится нанимать больше спецов
Hesko, Конечно подорожала. За шесть лет, что я работаю в Спере моя зарплата увеличилась больше чем в два раза
но меньше чем в три, плак
inpwbusina, а ты остался на той же должности?
Hesko, нет, левелапался.
Hesko, по моему ты не выкупаешь сарказм :D
Hesko, переработки оплачивают. оверхед при найме новых сотрудников не думаю, что значительно повышает стоимость разработки в целом. да и этих людей потом кудато девать нужно. короче это все крайне мутная тема и мы не прикинем/посчитаем ничего
xelblch24, ну в целом согласен
xelblch24, да в смысле D:
Hesko, в этом и дело, что 60 баксов параша без горы маркетинга не поставит, а залитая по уши такая же ссанина вроде ЦП - легко. стартовый прайс игры вообще не показатель, особенно когда через месяц игра падает в глубочайшие скидки. плюс регионалка, которая существует давно и не только в стиме. прайс игры - посчитанные фантазии маркетолухов чтобы максимизировать прибыли и он никак не связан с затратами на разработку.
игры не становятся сложнее, сколько играем, все таж самая хурма везде. да, контент более качественный, но и технологии не отстают. раньше ты рисовал анимацию, сейчас ты захватываешь актеров. или сканишь им еблет. плюс остается гора наработок от предыдущих проектов. я на работе очень много всего переюзываю и допиливаю, в геймдеве думаю таж самая хуйня.
ценник на разработку двигается примерно такими же темпами, как и ценник на стоимость жизни. все остальное - пиздеж и развод на баксы, как бы еще оправдать ценник в сотку евро за батлфилд 2042.
Hesko, у меня кста за 10 лет зарплата в 40 раз выросла. пиздец разработка подорожала получается :D
xelblch24, но ведь Бусина сказал чисто про его работу в Спере
Hesko, ну да, а мне на первой работе зп поднимали примерно в 6 раз, и шо? делал я тож самое
Igorious,
Требования со стороны игроков растут.
Apanasik, хз мои не растут
xelblch24, ну поиграй сейчас во что-нить с PS2.
Apanasik, а можно еще дальше в прошлое заглянуть? ценники на десятку тут совсем недавно подкидывать стали, обмазывая все "дорожанием" разработки.
xelblch24, можно. Посмотри, сколько игры стоили 10-20 лет назад и посмотри сейчас. А потом посмотри, например, картинку тогда и сейчас.
Apanasik, не хочу. речь про недавнее нытье
Apanasik, якудза всё ещё хороша
Hesko, якудза в целом фигня.
Apanasik, за такое тут банють https://gfycat.com/acc...
Hesko,
Apanasik, посмотри, какими тиражами издавались игры тогда, и сколько тратились на физическую доставку — и сколько сейчас )
Igorious, блядь, я ведь напишу статью на эту тему! Не злите меня!
Apanasik, но только за 5к.
Apanasik, Уже традиционно: ККККК
Apanasik, так похоже наоборот надо злить 🙃
Напугал лонгридера постом 🙂
Что за игра? Это тот самый клон Dead Space?
Igorious, типа да
Igorious, типа нет.
Apanasik, Да, оказалось это и близко не ДедСпейс.
Михаил Рудин, к сожалению.
А что brotli прям так хорош? По-моему, у меня он показывал себя лучше только в текстах, а таблички с цифрами я до сих пор gzip сжимаю
Жук, не использую сам, но довольно часто вижу упоминания.