Впечатления от демо-версий с осеннего Steam Next Fest (2022)

Впечатления от демо-версий с осеннего Steam Next Fest (2022)

Всем привет. А помните, был такой осенний фестиваль демо-версий NextFext? А я вот еще помню и спешу поделиться своими открытиями с этого мероприятия. Не буду нагнетать интригу и сразу резюмирую: фестиваль вышел на редкость удачным. Если оценивать по количеству игр, добавленных в вишлист.

К сожалению, получилось поиграть не во все, что хотелось. Прямо посреди фестиваля у меня случился переезд в солнечную Сербию. Отчасти утешает то, что оставшиеся игры могут похвастаться хорошей популярностью, так что и без моего отзыва о них можно почитать (Potionomics. Мы еще встретимся).

Засим закругляюсь с предисловием и приступаю к.

9 Years of Shadows

Перечислять огрехи этой метроидвании можно долго. Во-первых, она банально сырая технически. Героиня проваливалась сквозь платформы и отказывалась взаимодействовать с NPC. Анимацию плавания не завезли и водоемы она пересекала, перебирая ногами, по пояс в воде. К тому же, игра воспринимает только геймпад (причем, как жаловались на форуме – не всякий). Клавиатура с мышью тоже допускаются, но узнавать какая кнопка за что отвечает необходимо методом тыка. И поверьте, тыкать приходилось в неожиданных местах. 

  С геймплеем тоже не все в порядке. Некоторые решения, скажем так, обескураживают. Например, постоянно воскрешающиеся враги. И речь не о привычном для метроидваний обновлении при заходе на локацию. Нет, самые мелкие и надоедливые твари, буквально вырастают из-под ног. Справедливости ради: остальные противники ведут себя прилично.

Ну и раз уж начал говорить о врагах, хочу сразу коснуться боевой системы. Легонько так коснуться: как следует щупать там просто нечего. Есть всего два гендера… удара. Быстрый-слабый и медленный-сильный. Последним я не пользовался и не потому, что не устраивал его функционал, просто кнопка, отведенная под него, находилась в странном месте. Легкий удар – на ЛКМ, а сильный – где-то на клавиатуре. Кажется E, но утверждать не возьмусь. Немного разнообразит картину возможность, и даже необходимость, использования разных стихий, но в демо-версии эту механику толком не показали. Хотя, судя по трейлерам, она будет основной движущей силой той части игры, которая отвечает за исследования лабиринтов и проникновения в труднодоступные места. Ну а поскольку, как было сказано выше, сейчас стихии не использовались, то и метроидванийскую часть толком не показали.

 Что в остатке? Проходной проект, про который можно смело забыть? А вот и нет – почетный новый обитатель моего вишлиста. Хорошо знакомые с моими критериями уже наверняка поняли в чем дело.

Конечно же, речь про внешний вид.

Действие стартует в строгой черно-белой гамме, которая обусловлена лором – во вселенной игры бушует некое проклятие, отнявшее у главной героини близких. Так что недостаток цветов символизирует не то само проклятие, не то подавленное состояние. Вскоре она падет от косы залетевшего демона, но конечно же не насовсем. Девушке (кстати, ее зовут Европа) на помощь придет загадочное существо, что-то вроде летающего плюшевого медведя. И вот тут-то в мир вернутся краски. Эффект получился особенно впечатляющим из-за того, что игра не скупится на яркие и насыщенные цвета.

 Другая интересная находка – акцент на музыке и театре. Уже в демо-версии Европа встретит нескольких нпц, обитающих непосредственно на подмостках, а точка сохранения представляет собой комнату с органным пультом.

 Помимо броской внешности игра может похвастать, пожалуй, самым необычным подходом к полоске хелсбара, из всех, что я встречал. Не уверен, что это может считаться похвалой, потому что пока это выглядит как наворот ради наворота и в демо серьезного развития не получает.

 Ненадолго вернемся к летающему медведю. Он так и будет сопровождать Европу в ее путешествии. Плюшевая игрушка умеет стрелять магией, которая помимо дистанционных атак способна разрушать некоторые препятствия.

 Сюрприз в том, что шкала магии и шкала жизни – это одна и та же сущность. Когда она закончиться, стрельба станет недоступной, а героиня отправится на чек-поинт после ближайших двух ударов. Другими словами, хотя умереть от чрезмерного использования медведя нельзя, но лучше все-таки магию экономить и оперативно подбирать восполняющие ее предметы.

 Но есть и второй способ восстановить жизни. Помните, когда я писал про управление, то обошел вниманием правую клавишу мыши? Так вот, на ней висит второе самое популярное действие в игре – обнять медведя.

Обнимашки приводят к восполнению части шкалы. Никаких ограничений я в демо-версии не заметил, так что получается, что у Европы бесконечно восполняемый запас здоровья/магии. Проблемы могут возникнуть разве что в гуще жаркой схватки (обычно с боссом), потому что медвежьи нежности длятся какое-то время.

 Играется… непривычно. Но общее настроение, что отсутствует постоянный прессинг от нехватки жизней, расслабляет и позволяет больше сосредоточиться на исследовании лабиринтов. Что, лично для меня – большой плюс. 

DREDGE

Рыбалка в том или ином виде присутствует во множестве игр. В Dredge она поставлена во главу угла. Нехитрая игровая петля: выйти в море, поймать рыбу, продать ее в небольшом островном городе, где главный герой и работает. Вокруг этого процесса накручено очень много интересных особенностей.

 Для начала, основная задача, которую придется решать постоянно – это вовсе не ловля, а хранение рыбы и морепродуктов. Судно имеет ограниченную вместимость, и представляет собой хорошо знакомый любому игроку инвентарь в клеточку. Причем, такие нужные предметы как мотор или удочки уже занимают его часть. Рыба же имеет самую разную форму, опять-таки выражаемую в клеточках. Так что придется постоянно заниматься «Тетрисом» плотно раскладывая улов.

Второе: естественно, прокачка орудий труда, как судна, так и рыбацких снастей. Стоит сразу оговориться, что в демо-версии будущее богатство кастомизации только обещают. Но собирать необходимые для апгрейдов предметы, забивая ими драгоценное место, уже можно.

  Далее – тайм-менеджмент. С ним все просто, время в игре не стоит на месте. Причем, как и в жизни, особенно быстро оно пролетает за удочкой. А поскольку ловить приходится постоянно, то и дни будут мелькать только так. Казалось бы, вышел в море, чтобы доплыть до ближайшего островка, остановился немного трески прихватить – опа, уже смеркается. Оставаться в море ночью крайне не рекомендуется, потому что из глубин вылезает всякая нечисть.  

 Переходим сразу к четвертому и пятому пункту, поскольку они тесно связаны. Идея добавить в игре про рыбалку элементы лавкрафтских страшилок, плавает на поверхности, уж простите маринистический каламбур. В демке можно находить среди рыбы странных созданий, с щупальцами, зубами и тому подобными мутациями. И, узнавать клочки сюжета. Совсем немного, но то что есть уже интригует. Дозы «ужаса из глубин» хорошо отмерены. Игрока не огорошивают с порога рассказами о подводных тайнах. Наоборот, жители и особенно местный мэр, изо всех сил стараются убедить, что ничего сверхъестественного в их сонном городке не происходит. И это с их-то внешностью

  В итоге получается удачное сочетание мира, который хочется исследовать и активностей, которые делают этот процесс нескучным.

  Но если все так хорошо, почему игра не оказалась в вишлисте? Тонкий, на самом деле, вопрос. Я вижу проблему в том, что, по крайней мере, в демо-версии все эти замечательные механики не особо взаимодействуют друг с другом.  Скажем, рыбалка постепенно отошла на второй план. После того как выплатил мэру долг за предоставленную лодку, необходимость в деньгах почти исчезла и остались только поручения из серии «вылови что-то в указанном месте».  Побочные задания как бы есть, но никакой выгоды от их выполнения я не ощутил. Даже просто подробностями о происходящем в округе не поделятся.

 Впрочем, не так уж сложно представить, как все эти претензии могут быть исправлены в полной версии. Стоит держать эту игру в поле зрения  

DROS

Игра нечеловеческого обаяния. Ну разве можно не влюбиться в черную одноглазую студенистую массу, которая ползает, оставляя за собой вязкий черный след?! К сожалению, след этот недостаточно длинный, чтобы с его помощью нарисовать что-то осмысленное. Честно, я пытался.

«Дрос»,  вынесенное в заголовок – это имя нашей капли. Помимо желейного состояния,  она обладает массой полезных навыков. Скажем, умеет прыгать, в том числе и дабл-джампом. А еще нажимать на небольшие кнопки, пролетать по специальным трубам, видеть невидимые платформы и еще много чего. Но как только дело доходит до рукоприкладства или, о ужас, лестниц, Дрос пасует ввиду полного отсутствия рук.

 К счастью, преодолеть эти и другие подобные препятствия, капле помогает, скажем так, друг. Не совсем живой человечек с позывными «Капитан». Игра как раз и начинается с того, что Дрос приклеивается к трупу Капитана, пробуждая того к жизни. От обычного зомби он выгодно отличается наличием сознания, которое не очень-то радо своему паразитическому попутчику.

 Игрока ждет классическое приключение с двумя персонажами, каждый из которых обладает уникальными способностями. Общий процесс хорошо знаком: обеспечить путь к очередному механизму тому персонажу, который имеет подходящие умения для его активации.

 Dros помогает выделиться как уникальный сеттинг, так и яркое оформление. И это несмотря на то, что большую часть демо-версии занимает путешествие по канализации.

  Геймплей тоже держится молодцом: уровни вроде и небольшие, но насыщенные. Постоянно приходится осматриваться, вращать камерой и решать, как и в какой последовательности  применять способности симбиотической парочки. При этом постоянно появляются новые элементы головоломок, как например, порталы или резервуары с водой, в которой Дрос и Капитан ведут себя по-разному. Первая всплывает, последний – тонет.

  Находится место и для экспериментов. Скажем, классическую задачу зажать кнопку, я решил случайно, когда скинул на нее Капитана и прямо перед падением успел отсоединить от него Дрос.

  В качестве факультатива – дополнительные поиски деталей механического сердца (в полной версии обещают, что пригодится).  

Демо-версия обещает больше развлечений на релизе. В частности, Дрос научится брать под контроль и другие сущности, помимо Капитана. У которых, естественно, будет свой набор возможностей и ограничений. И, конечно, интересно встретить больше диковинных обитателей этого мира и узнать куда заведет спутников история противостояния с загадочным Алхимиком. 

Foolish Mortals

Поинт-и-клик квест классический. Прямо хоть в палату мер и весов. Демо-версия не предлагает и не обещает ни уникальных механик, ни экспериментов с вариантивностью, ни даже участия нескольких персонажей. И знаете что, этого достаточно – в вишлист!

 Наверное нужны подробности, чем же игра заслужила такой кредит доверия? Как я регулярно наблюдаю на примере квестов последних лет – задача не простая. «Всего лишь» добиться баланса между тремя китами, на которых строятся загадки: изучение окружения, общение и манипуляция предметами.

 Здесь все это есть и, что немаловажно, работает в связке друг-с-другом. Взять хотя бы разговоры, которые зачастую превращают квест в визуальную новеллу (да, Gibbous, я тебя не забыл). Но в Foolish Mortals, общение – это подсказки к необходимым предметам или манипуляциям с ними. По этой же причине игра не мучает пиксель-хантингом. В демо-версии я всегда знал что именно ищу, пусть и не всегда понимая, как эту вещь нужно достать.

Помимо практической пользы, разговаривать просто интересно. Все встреченные персонажи обладают запоминающимся характером и собственной историей. Вот рыбак на пристани – как и полагается, охотч до рассказов о своих подвигах, неизменно завершаемых фразой «я бы не поверил, не увидь собственными глазами». Эвелин Стокер – редактор и единственный сотрудник локальной газеты. Ворчливая особа и это можно понять – жизнь на острове не балует громкими событиями, которые помогли бы раскрыться таланту амбициозной журналистки. Швейцар в яхт-клубе спесив сверх всякой меры и представляет собой ходячий образец соответствующего синдрома.

На фоне этих и других ярких личностей, главный герой смотрится особенно невзрачно. Он словно переписчик населения: проходится по списку доступных вопросов и безо всякой реакции выслушивает ответы.

 И ведь Мерфи МакКаллан не абы каким делом занимается. Он ищет сокровища в проклятом особняке Беллемор, что на острове Скала Дьявола. А в том, что проклятье исчезнувшей невесты и целого дома гостей – не пустой звук, предстоит убедиться уже в демке.

Homicidal All-Stars

Про эту игру уже много кто писал, так что если вы, в прицнипе, интересовались демо-версиями и этим фестивалем, то уже все знаете. Так что, максимально быстро пробежимся по исходным данным: пошаговая тактика с двухфазной боевкой. Есть странные ограничения, типа того, что если начал стрелять первым действием, то после него уже не походишь. Кстати, удивлюсь, если эта особенность перекочует в релиз.

 Есть сеттинг подпольного шоу с фриковатыми участниками, начиная с наших подопечных. Но, в демо-версию завезли не самых интересных представителей. Есть универсальный стрелок, есть мощный пулеметчик женского пола и есть хакер, чтоб никто не забыл, что у нас тут киберпанк на дворе.

У каждого из оперативников есть стандартные действия (идти, стрелять, перезаряжать, бить лицо и т.п.), а так же свои фирменные. Кстати, судя по моему опыту и рассказам других игравших, интересней всего играется именно хакер с его манипуляциями.  Так что, небольшой аванс доверия я бы игре выдал: в будущем вполне возможно появление интересных пациентов, которые могут серьезно повлиять на стиль игры.

Тут, правда, стоит задуматься: а нужно ли это? Поясню. Самая моя большая претензия к демо-версии – она не бросает игроку вызов и не наказывает за ошибки. Вспомните свои самые памятные партии в подобных играх, да в том же XCom, чтоб далеко не ходить. Там обязательно будут моменты отчаянного превозмогания, будь то героическая победа единственным выжившим юнитом или чудесное спасение после своей же глупой ошибки (вывести ценного снайпера на самое простреливаемое место – святое дело). Ничего это  Homicidal All-Stars не предлагает. Причем, дело даже не в какой-то миролюбивости оппонента. Хотя и это тоже присутствует: в моем прохождении никто из бойцов не то что не погиб, но даже не терял больше половины жизней.

 Больше всего расстраивает, что враги упорно не хотят взаимодействовать друг с другом. Что особенно заметно на примере специальных противников, представленных в демке. Потенциально, и Муэрта, и Курильщик и Ронин могли серьезно влиять на ход боя, с отравлением/лечением, дымовой завесой и ближними атаками, соответственно. Если бы хотя бы чуть-чуть работали в команде. Особенно показательно получилось с Муэрта – барышня соизволила явиться только когда остальных перестреляли.

Конечно, хочется надеяться, что в полной версии компьютерные болванчики поумнеют и научаться воевать сообща. И тогда бои станут интересными. Если подумать, это не такая уж и неподъемная задача.

The Kraken Wakes

Есть такие игроки, которые любят проверять игру на прочность. Особенно, если она предоставляет такие возможности. Например, своим физическим движком. Такие люди получают особенное удовольствие, найдя какой-нибудь необычный способ взаимодействия с миром. А если в процессе поисков удастся поломать игру – тем лучше.

 Так вот, я к этим игрокам не отношусь. Но даже мое нежелание экспериментировать неоднократно ставило демку The Kraken Wakes в тупик. Что показывает ее не с лучшей стороны и заставляет задуматься о перспективах полной версии. 

 Что особенно удивляет, так это жанр  - симулятор ходьбы и разговоров. Совсем не тот, от которого ожидаешь много свободы и возможностей злоупотреблять механиками. Но дело в том, что в разговорной части авторы решили пойти дальше обычных выборов реплики и добавили возможность собственноручно набирать ответы. Тут-то они и прокололись.

Дело в том, что The Kraken Wakes, мягко говоря, не Zork, да и не любой другой текстовый квест раз на то пошло. Парсер в игре откровенно слабый. Максимум на что его хватает – это отчитать моего персонажа за невинное “rubbish”. Но обычно, когда я писал что-то не соответствующее линии партии, следовал нейтральный ответ, игнорирующий мою реплику.

 За вычетом механики с набором текста, остается очень мало: коротенькая завязка про то, мой персонаж - журналист отправился брать интервью у рыбака и стал свидетелем упавших в океан метеоритов. Вообще, начало не плохое, есть интерес узнать, как это событие привело к затоплению рабочего офиса, которое показали в самом начале.

 Но увы, ничего из предложенного демо-версией не вызывает желание углубить знакомство. Персонажи мелькают на пару минут и ничем особенным не запоминаются (а главный редактор даже раздражет). Картинка стилизована и нарочито минималистична, но это тот случай, когда простота хуже воровства.

Что до многообещающего сюжета, то с ним лучше ознакомиться в первоисточнике – игра представляет собой переложение одноименного романа Джона Уиндема, автора «Дня триффидов».

The Last Shot

Игра сразу вызывает несколько ассоциаций. Огромный город, поставленный на военные рельсы и обслуживающий бесконечные стрельбы из огромных пушек – это даже не отсылка, а прямое повторение эпизода Cannon Fodder из сборника Memories (1995 г). А главный герой – безымянный механик, всем своим видом говорит, что сбежал из кадров «Футурамы». Правда, все остальные встреченные мной персонажи больше напоминают позднесоветские карикатуры.

 Вне зависимости от того как вы относитесь к такому эпигонству, игра однозначно выделяется своим внешним видом. А вы знаете, как меня легко заинтересовать интересной картинкой.

  Помимо самобытного стиля, демо-версия предлагает сразу несколько активностей и, вот тут-то начинаются проблемы. Причем по каждому из пунктов.

 Начну издалека. Жанр  «паззлы и прыжки» знает немало представителей, удачных и не очень. Кто-то предлагает интересную механику и построенные на ней паззлы. Кто-то, наоборот, все силы вкладывает во внешний вид, а геймплей специально (или случайно) делает ненапряжным, чтобы не отвлекал от окружающих красот.   

The Last Shot ни в одну из этих категорий не попадает. Увы.  Головоломки смотрятся чуждо и, в основном представляют собой вариации хорошо знакомых любому поклоннику жанра. Ну, камон, мы диски на Ханойской башне переставляли еще во второй Кирандии, а может даже и еще раньше.

 Ситуация тем более обидная, что была возможность поступить с большей выдумкой. Механик, как настоящий профессионал, даже в душе не расстается с верным молотком и разводным ключом, у каждого из которых, что называется, свой мувсет. Но наш герой пускает в ход их крайне редко. А там где все-таки доходит дело до инструментов, это происходит максимально уныло. Меня окончательно добила следующая задача: есть два генератора, подкручивая которые, заполняется шкала энергии. Нужно заполнить до упора обе шкалы, но как только я прекращал работать ключом, шкала постепенно убывала.

 Решение, казалось очевидным: как-то заблокировать набранную энергию. С этой целью я неоднократно обыскивал локацию, по всяческому старался комбинировать ключ и молоток, возвращался на несколько экранов назад, в поисках пропущенного. Все тщетно.

 Оказалось, что тут нужен банальный брутфорс. Тупо бегать от одного генератора к другому подкручивая их, понемногу набирая обе шкалы. Сказать, что такое решение меня разочаровало – ничего не сказать.

 Но эти эмоции – полбеды, ведь в демо-версии есть еще и активные занятия. Например, прыжки по платформам. И, вы догадались правильно, сделаны они очень криво. Для начала не очень очевидная в тексте, но хорошо ощущаемая на практике проблема. По анимации и скорости передвижения бег и ходьба очень похожи. Просто поверьте на слово – это здорово сбивает с толку. Второй момент хорошо демонстрирует следующий скриншот. Обратите внимание на правые края платформ. Они «заботливо» закрыты балками.

Надо ли говорить, как это мешает, если игра требовательна к точке прыжка. А она требовательна! Ну и вишенка на торте  - отсутствие промежуточных чек-поинтов. Не разглядел куда прыгать в самом конце – изволь начинать с начала.

 И да, я в курсе, что есть игры, которые изводят так же (привет, Ори, помню то дерево, но я тебя все равно люблю).

 Самое смешное, что второй эпизод выбесил меня еще больше. Пролет на пепелаце через вращающиеся лопасти. Вот только фишка в том, что вертолет летит строго слева-направо, а лопасти, как вы можете видеть, вращаются под непрямым углом к плоскости полета. Так что понять натолкнетесь ли вы на лопасть или нет, непросто.

 Ну и конечно, ошибаться нельзя – иначе, возврат к началу полета.

Итоговое впечатление: весь креатив ушел в визуальную часть. И это не было бы большой проблемой, если бы игровой процесс не был таким неуклюжим. Может ли этот дисбаланс выправится в полной версии. Честно говоря, увиденное не дает мне такой надежды.   

The Pale Beyond

Уже третья демка морской тематики на этом фестивале. Даже четвертая, если считать Foolish Mortals. Здесь у нас уже не Лавкрафт с его ктулхами, а Дэн Симмонс и «Террор».  Кстати, не первая игра на моей памяти вдохновленная этим произведением.

 Должен сказать, что обманулся при просмотре трейлера. В этом, разумеется нет ничего плохого, в конце-концов для того демо-версии и нужны.

 Итак, чего же я ждал? Менеджмент полярной экспедиции, ранжирование пайков, назначение людей на разные работы, постоянная борьба с холодом, и всякие сложные решения, вроде, кого есть первым. И, что характерно, именно это я и получил. Но дьявол в деталях.

 The Pale Beyond, по крайней мере, на этапе демо-версии, в бОльшей степени визуальная новелла.

Непосредственно под управленческие нужды отведено мало активностей: послать разведчиков, да распределить ресурсы в конце недели. Все остальные задачи нужно решать орально.

Поговорить есть с кем: большая часть команды спит и видит, как бы развлечь новоявленного капитана историями из жизни или предложить использовать ресурсы для безусловно важного дела. От поиска памятной безделушки, до предотвращения взрыва паровой установки.

 Заниматься всем этим настоятельно рекомендуются, поскольку время от времени (в демо-версии это происходит однажды) команда собирается, чтобы выбрать нового капитана. Важно знать, что большая часть электората лояльна не конкретно вам или оппоненту, а лидерам фракций. Скажем, все разведчики проголосуют как скажет харизматичный Курт Дарлинг – прославленный путешественник, решивший принять участие в нашей экспедиции. Механики выберут того, за кого отдаст голос их лидер Хаммонд и т.д.  Как раз со всеми этими инфлюенсерами предстоит строить отношения. Как в дейт-симах. Постельных сцен в демо-версии не обещалось, но как знать… Все, что происходит во льдах, остается во льдах.

Да, о них. Демо-версия предлагает, с одной стороны, солидный кусок истории, а с другой – этот кусок лишь дразнит аппетит, потому что сразу задает несколько вопросов, на которые очень хочется узнать ответы.

 Моего героя пожилой капитан Хант нанимает первым помощником в поисковую экспедицию, чтобы найти пропавший в Антарктике корабль. Очень скоро уже наше судно оказывается запертым во льдах и над головами нависает угроза смерти. Сам капитан таинственным образом исчезает, в компании нескольких матросов, так что первому помощнику (то есть, мне) приходится расхлебывать заваренную кашу. Помимо вопросов выживания, несколько раз внимание акцентируется на загадочном инвесторе, снарядившем экспедицию. Да и члены команды имеют скелет-другой в шкафу.

 Все это, безусловно, очень интересно узнавать, но даже в демо игровой процесс быстро скатывается в рутину. Каждую новую неделю нужно исправно обойти все локации, прокликать все интересные места, пообщаться со всеми, кто может это делать, принять посетителей, распределить пайки и топливо, назначить разведчиков и охотников и отрядить людей на побочные квесты.  Немного помогают особые события, вроде упомянутого взрыва котельной, но и они сводятся к последовательному опросу  присутствующих.

 Не то, чтоб вышеописанный процесс был плох сам по себе, но под управлением находятся около двадцати человек. И хотя не нужно говорить с каждым из них, все равно получается много. Настолько, что не возникает и мысли перепройти эпизод (игровую неделю) заново, ради других вариантов ответов.  Конечно, стоит сделать скидку на том, что визуальные новеллы – это не мой жанр и возможно другой игрок от вышеописанного процесса будет в восторге. Вполне реалистичная картина, как по мне.

Path of Ra

Почетный лауреат престижной премии «Нежданчик этого фестиваля». Аплодисменты, пожалуйста.

 Конечно, это вишлист. Четвертый за фестиваль - редкая удача. Но вернемся к игре. В первую очередь удивляет жанр. Перед нами – головоломка. Конечно, раз речь идет обо мне, то не стоит ожидать каких-то зубодробительных паззлов, куда без знания высшей математики, пары-тройки языков программирования и разговорной латыни соваться не следует. Игра предлагает вариацию старых-добрых пятнашек. Тех самых, когда меняя местами два тайла, нужно получить правильную картину.

 Картина, в данном случае – это путь, нарисованный на египетских фресках. По нему бежит нарисованный же фараон. Самим человечком управлять не получится. Аки лемминг, он всегда стремится туда, куда смотрит. Инстинкт самосохранения у фараона тоже отсутствует: при неправильном положении тайлов, он запросто может убежать за край экрана, что означает безвременную кончину. Смерть представлена небольшим роликом. И вообще, в игре великолепные анимации, от вышеописанных сценок, до рядовых действий, вроде активации переключателя.

 Как это обычно в головоломках делается: первые уровни серьезного вызова не представляют и служат обучением. Скажем, чтобы развернуть фараона, нужно поставить на его пути стену, наткнувшись на которую, он побежит обратно.

Очень быстро появляются задачки посложнее. Скажем с порталами мне уже пришлось повозиться. Что приятно, пройденные испытания масштабируются и усложняются новыми элементами. Взять хоть те же порталы. Почему бы не отправить фараона к стене, которая его развернет и тогда телепортировавшись обратно, он будет повернут уже в правильную сторону.  Или хрупкий пол. Им можно заполнить яму, уровнем ниже. А когда позже появятся враги, его можно использовать как средство их устранения. Или наоборот, позволить противникам обрушить пол, чтобы потом по нему пробежать.

 В каждой головоломке (на них в демке не поскупились) чувствуется продуманность и решая их я чувствовал гордость за свою догадливость. Очень приятное, должен сказать, чувство.   

Savage Age

Последняя демо-версия фестиваля, она же и самая странная. Главный герой – могучий доисторический парень занят простым выживательным бытом. Тут никаких сюрпризов нет. Добывать еду охотой и собирательством. Мастерить орудия труда, по принципу: привязать кость к палке – получится копье. Улучшать экипировку и прочие действия, с которыми знаком каждый игравший в выживачи. Не нашлось места разве что строительству, и то не факт, что этого не произойдет в финальной версии.

  Мастерить предметы можно только у специальных алтарей, каждый со своей специализацией. В качестве исключения, если изготовить молоток и носить его с собой, то кое-какие рецепты станут доступны и в полевых условиях. В первую очередь – ремонт, потому что экипировка может и любит ломаться.

 Дальше сходства с типичными выживательными играми заканчиваются и начинаются различия. Для начала мир вовсе не открытый, как это регулярно бывает, а наоборот, разделенный на очень компактные уровни. При этом все найденные и созданные предметы используются не столько для абстрактного выживания, сколько для преодоления препятствий.

 Способов взаимодействовать с миром много, но иммерсивность, неоднородная. Вот, к примеру, архи-полезная нефтяная бомба (шкура кабанчика, плюс нефть). При броске оставляет жирное пятно. Если проделать это возле тяжелого камня, герой сможет сдвинуть его. Враги, ожидаемо начинают скользить и спотыкаться. Разумеется, в эту измазанную кучу-малу так и напрашивается огненная стрела. А если споткнется  дикий кабанчик, то его можно оседлать и таким образом преодолеть колючий кустарник.

 Здорово, согласитесь? И тут же протагонист использует ДВА лука, отличающиеся только траекторией полета стрелы!

Может в полной версии появятся какие-то загадки, в полной мере использующие разницу между ними, а пока это выглядит просто этапом обучения: отлично, игрок, вот так нужно делать сложные компоненты, а теперь собери из них второй лук и пройди дальше.

 Это, на самом деле, основная претензия к демо-версии. Несмотря на то, что в ней представлено целых семь уровней (для сравнения, в демо DROS их меньше), демка не дает представления о том как же будет играться полная игра. Это не более чем длинный туториал. А что в итоге – гадайте сами. Но может и выйдет интересно.   

Так для меня закончился осенний фестиваль NextFest 2022. Большое спасибо всем, кто дождался этой статьи. Напоминаю, что больше впечатлений можно прочитать как в специальном сообществе ДТФ так и в материале нашего ККолеги: первая часть, вторая и третья

16
408

Комментарии

Ура, этот пост вышел!!!)

Ура, этот пост вышел!!!)
The Lost Man
Ура, этот пост вышел!!!)

The Lost Man, предновогоднее чудо :)

Это мы читаем 🤗

9 Years of Shadows

Ого, даже неожиданные повороты в обзоре :O

Сюрприз в том, что шкала магии и шкала жизни – это одна и та же сущность.

Магесса крови?

DROS заинтересовал, подписался.

возможность собственноручно набирать ответы

К таким играм надо прикручивать нейросети. Помню, какая-то подобная „игра“ была про пару супругов, что можно было с ними болтать, а они выдавали осмысленные реакции.

Жанр «паззлы и прыжки»

Хм, впервые слышу такое название 🙃

Это мы читаем 🤗9 Years of ShadowsОго, даже неожиданные повороты в обзоре :OСюрприз в том, что шкала магии и шкала жизни – это одна и та же сущность.М…
Igorious
Это мы читаем 🤗9 Years of ShadowsОго, даже неожиданные повороты в обзоре :OСюрприз в том, что шкала магии и шкала жизни – это одна и та же сущность.М…

Igorious, я думал ты в первую очередь на Path of Ra обратишь внимание :)

«паззлы и прыжки» - мой собственный термин. Из заметных представителей: Contrast, The Cave, Greak, Little Nightmares и эпизоды Томб Райдера, связанные с исследованиями.

Igorious, я думал ты в первую очередь на Path of Ra обратишь внимание :) «паззлы и прыжки» - мой собственный термин. Из заметных представителей: Con…
inpwbusina
Igorious, я думал ты в первую очередь на Path of Ra обратишь внимание :) «паззлы и прыжки» - мой собственный термин. Из заметных представителей: Con…

inpwbusina,

ты в первую очередь на Path of Ra обратишь внимание

Это несомненно :-)

Добавил DREDGE в желаемое, попозже посмотрю сам что к чему