"Да что ты такое, Blue Fire?!": занятный гибрид Hollow Knight и The Legend of Zelda в одном флаконе

"Да что ты такое, Blue Fire?!": занятный гибрид Hollow Knight и The Legend of Zelda в одном флаконе

Разбираемся, что из себя представляет action-adventure от третьего лица в исполнении молодой аргентинской студии Robi Studios

Cсылка на игру в Steam

Дисклеймер

Это републикация моей статьи об игре с DTF с минимальной редактурой, с первоисточником можно ознакомиться тут

Вместо предисловия

Не так давно ползал я по Nintendo eShop в поисках какого-нибудь небольшого и недорогого приключения, способного рассказать пусть даже несложную, но интересную историю, при этом увлечь игровыми механиками и боевкой и может быть даже предоставить какой-то челлендж.

Спустя пару часов блуждания по каталогу магазина я увидел занятную на вид обложку в приятной мне цветовой гамме, интересно стилизованных персонажей и перешел на страницу игры. После краткого ознакомления и просмотра пары коротких ревью на Youtube я пошел на DTF в поисках материала по сабжу, но, к моему удивлению, единственное упоминание об игре на ресурсе было только в объявлении о распродаже в Steam, где игру отдавали за 200 что ли рублей.

Спешу исправить несправедливость, ибо, спойлер - мне игра при всех своих минусах понравилась, да и давно уже хотелось что-то большое написать для местного коммьюнити, только вот всё темы не находилось.

Но обо всем по порядку.

Сюжет

По сюжету игры главный герой просыпается в неком не самого дружелюбного вида подземелье (всё как мы любим - цепи, серые камни, узкие зарешеченные окна и рабросанное повсюду ЧТО-ТО не самой приятной наружности), из которого ведет один-единственный узкий коридор. Пробравшись по нему, мы понимаем, что находимся в замке, где произошел некий катаклизм, вследствие которого замок теперь не очень обитаем. Встретившись с парой неписей и примерно поняв из диалогов с ними, что из замка надо выбираться "вон туда", бодро двигаемся по сети разветвленных туннелей и в конце концов попадаем, завалив по пути десятков 4-5 мобов, пройдя пару платформенных паззлов и сделав по пути пару квестов для открытия дальнейшей дороги, в центральную локацию игры, которая называется Stoneheart City и которая в дальнейшем будем служить нам хабом. Один из местных NPC рассказывает нам, в чем же, собственно, тут суть.

Дело в том, что раньше, сотни лет назад, у местных жителей была мудрая и сильная королева, которая правила твердо и мудро, и королевство процветало, но древнее Зло вырвалось на свободу, овладело королевой и королевство пришло в упадок, а мы, стало быть - избранный воин, который призван всю эту ситуацию исправить. Дальше, по мере прохождения, сценарий обрастает деталями и подробностями, которые в известной мере углубляют и дополняют сюжет и даже пытаются в интригу, но факт остается фактом - фабула избита до невозможности. Ну что ж, будем работать с тем, что есть. Для сюжета есть книги и кино, а мы тут в игори играем вообще-то.

В общем-то, с этого момента заканчивается пролог и начинается основное повествование, где мы пытаемся понять, куда нам дальше надо, кого надо победить и что с этим всем, собственно, делать.

Геймплей

Blue Fire - это action-adventure с элементами 3D-платформера, дэнженкроулера и метроидвании. В ходе прохождения нам предложат решать пространственные паззлы, находить пути из точки А в точку Б, где точка А - это собственно вход в локацию, а точка Б - босс этой локации. На пути расставлены враги, различные пространственные препятствия (некоторые из которых нужно будет пройти на время) и несложные загадки, преодоление которых каким-либо образом дает продвинуться дальше - либо открывается доступ к рычагу, который нужно потянуть и тем самым открыть ворота, либо будет стоять сундучок с ключом от закрытой двери (привет, серия игр TLoZ). После успешного прохождения от А до Б нам не очень щедро, но досыпают немного местного лора, дают что-нибудь для дальнейшего прохождения (чаще всего ключ или его разновидность), после победы над некоторыми боссами дают предметы для улучшения базовых способностей и намекают, куда держать путь дальше.

Для достижения целей кампании с самого начала игра предоставляет механики прыжка и дэша, единственный вид магической атаки, магический щит и пару мечей, которые стильно, крест-накрест, покоятся на спине героя, пока не должны быть пущены в ход. Все это добро может успешно комбинироваться в бою и выглядеть достаточно эффектно. Для пущей выживаемости у персонажа имеется Fire Essence Slot, в которой переносится, собственно, эссенция огня, которая, в свою очередь, позволяет персонажу восстановить здоровье.

Враги и боевка

Несмотря на то, что в игре достаточно большое количество врагов, основных разновидностей их не так много:

  • Во всех локациях, кроме одной (о ней в конце списка) есть свой вид мечников. К сожалению, все они отличаются только внешним видом и количеством здоровья, в остальном же - как сами мувсеты, так и их количество - примерно одинаковое.

  • "Летающие головы". Это мобы, похожие на... буквально летающие головы. Имеют на всех всего один-единственный мув - пытаются подлететь поближе и на маленьком ренже дать в героя элементальную атаку. Опять же, отличаются от локации к локации только внешне, и только в одной локации имеют один дополнительный элементальный эффект - замораживают игрока и повторной атакой пытаются его, пока обездвиженного, спихнуть в пропасть.

  • "Лазерные летающие головы". Подвид предыдущего типа врагов. Выглядят они примерно так же, ведут себя иначе: неподвижно висят в воздухе, при подходе к ним на определенное расстояние пытаются расстрелять героя чем-то вроде лазера. Бьют достаточно больно, уворачиваться от их атак дэшем достаточно легко.

  • Блошки". Мелкий противный вид мобов, они достаточно подвижны и маневренны, очень быстро сокращают дистанцию с персонажем и таранят его, нанося урон. Благо, количество здоровья у них небольшое, и нападают они обычно максимум по двое за раз и потому больших проблем не доставляют.

  • "Телепортатор". В одной из финальных локаций есть моб, который умеет телепортироваться к персонажу и наносить ему один-единственный удар топором. Честно, я чуть не заплакал от радости, когда первый раз с ним столкнулся - наконец-то что-то новенькое и необычное. К сожалению, имеют очень мало здоровья и "кончаются" быстро, да и вообще их всего двое на всю игру.

  • Та самая "одна локация в конце списка" имеет один уникальный вид мобов на всю игру - это такие гуманоидные слизняки с "сюрпризом", которые при смерти взрываются, нанося персонажу урон. Дерутся достаточно медленно, при попадании наносят урон выше среднего.

    Вот, в общем-то, и все, чем готова нас порадовать игра в плане противостояний, и, к сожалению, тут наблюдается небольшой дефицит. Даже не столько в плане разновидностей мобов, сколько в плане тактикульности их прохождения - все мобы убиваются примерно по схеме "Спровоцировал на атаку - Увернулся - Провел свою серию - Отпрыгнул". Повторять до победы. Кроме того, в игре есть магическая атака, и ее можно проводить с намного большего расстояния раньше, чем моб агрится на персонажа. Единственная загвоздка - эта атака расходует ману, и количество ее, конечно, ограничено, но в моменты, когда уже надоело махать мечом или моб находится на какой-то неудобной платформе для боя, она меня довольно серьезно выручала.

Боссы

Боссы здесь, как и мобы, к сожалению, отличаются друг от друга мало. Да, у них разные атаки, да у каждого из них есть несколько фаз, но, опять же, тактика боя со всеми ними одна и та же. Да, от их атак сложнее уворачиваться, и да, самих видов атак больше, а арены также служат для нанесения герою урона, но... общий паттерн тот же, что и с мобами - "Подождал атаки - Увернулся - Контратаковал - Отпрыгнул", повторять до победы; основную сложность представляют собой арены - нужна определенная сноровка, чтобы грамотно по ним перемещаться, не получая урон, и при том быть достаточно близко к боссу, чтоб не пропустить окно для проведения своей серии ударов. Может быть, у меня просто уже Dark Souls головного мозга? =)

Дизайн боссов тоже не особо радует - они выглядят как просто элементальные сгустки джиноподобного вида - голова, ноги, туловище, хвост (надеюсь). Ничего эпичного или запоминающегося.

Прокачка

В игре существует несколько видов прокачки - как качественных, так и количественных.

Количественные

Собственно, здоровье, мана и урон.

Для увеличение количества очков здоровья игра предлагает особый режим игры, называемый Пустотами. Стандартно Пустота представляет собой отдельную небольшую локацию, по самое не балуйся нашпигованную различными препятствиями, зачастую летального характера. После прохождения пустоты игра дает персонажу дополнительное сердечко здоровья (привет, серия игр TLoZ). Тут же хочу упомянуть о Fire Essencе, местных хилках - одновременно герой может носить с собой ограниченное количество хилок, определяемое количеством слотов для Fire Essence. Сами слоты могут быть куплены у определенных торговцев либо быть получены за прохождение сайдов.

Для увеличения количества очков маны требуется особый ресурс, называемый Shadow Fragments - он не очень обильно, но выпадает из побежденных врагов. Обменивается на очки маны у точек прокачки, называемых Shrine, расположенных по одной в каждой локации.

Для увеличения урона игра нам предоставляет только... замену мечей =) Мечи могут лежать в сундуках, могут быть даны нам за прохождение сайдов либо просто быть куплены у торговцев за Ore - внутриигровая валюта, в изобилии разложена по всей игре в бочках, кувшинах и прочих разрушаемых вещах. Там же могут быть и хилки, но попадаются они значительно реже.

Качественные

Здесь хочу выделить две группы - обязательные и опциональные

Обязательные

Это апгрейды, без которых мы просто не сможем пройти игру. В игре они представлены так называемыми "артефактами", которые мы получаем либо при прохождении основной сюжетки от ключевых персонажей, либо в точках интереса где-то неподалеку от основного маршрута, пройти мимо сундука с таким "артефактом" почти нереально. Сюда относятся, к примеру, двойной прыжок и wall-run. И конечно, помимо их сюжетной ценности они сильно облегчают жизнь игрока просто по ходу прохождения, позволяя преодолевать пропасти большей ширины, не касаясь пола, не срываясь и тем самым более качественно пылесосить локацию, находить новые предметы, оружие, одежду и валюту.

Опциональные

Помимо основных артефактов в игре есть механика "духов" ("Spirits"). Это особые руны, которые могут быть экипированы героем для улучшения своих характеристик: это может быть увеличение длины дэша, увеличение высоты прыжка, увеличение продолжительности бега по стене, увеличение урона в полете, удваивание количества собираемой валюты, вампиризм... В общем, это различные баффы, которые могут быть экипированы игроком в нужной ему конфигурации, конфигурация может меняться рядом с точкой прокачки (Shrine). Количество духов ограничено количеством слотов для этих духов, дополнительные слоты можно купить у одного из NPC, которого мы встречаем еще где-то в прологе, за валюту, которую мы собираем при прохождении Пустот. Всего в игре 18 видов духов, какие-то из них мы находим просто по ходу прохождения, какие-то получаем за прохождение сайдов, а какие-то можно просто купить за Ore.

Сайд-квесты

Сайд-квесты в игре достаточно примитивные, все они носят характер "Сходи принеси". Но если игрок достаточно любопытен, проверяет по ходу прохождения ответвления от основного маршрута и сундуки, большого разочарования такие квесты не доставляют - у меня буквально больше половины сайдов прошлась как "Принеси мне вот это - а, оно у тебя уже есть - круто, держи ништяк". За прохождение таких квестов игра вознаграждает игрока новыми шмотками (они тут сугубо косметические и никак не влияют на геймплей), новым оружием (его тут не так много разновидностей) или просто внутриигровой валютой. Как по мне, вознаграждение достаточно щедрое за активность, которая не отнимает много ресурса.

Это все круто, но... челлендж-то где?

Нашлось в игре и место для хардкорных геймеров, любящих превозмогание и скрежет зубов.

Во-первых, в игре 2 уровня сложности - "Normal" и "Hard". Я если честно на втором заметил только увеличение количества здоровья у врагов и увеличение количества вливаемого ими урона, то есть именно игромеханически толком ничего не меняется, но зато...

Пустоты

Пустоты даже на нормальном уровне сложности дают прикурить. Стоит добавить, что они бывают разной степени сложности - от одной до пяти звезд. И если прохождение Пустоты с рангом от 1-3 звезды - это просто вопрос количества попыток, то 4-5 звезд - это скилл, ловкость рук, холодный расчет и, может быть, немного удачи. Крайне зубодробительная вещь, и даже при открытии всех духов и артефактов, улучшающих movement персонажа, задача прохождения таких Пустот упрощается совсем немного. И, конечно же, стоит добавить, что камера при прохождении работает совсем не на стороне игрока =) Крайне рекомендую всем, кто желает проверить на точность свою мелкую моторику (по крайней мере при использовании геймпада, о клавомыши судить не берусь).

Резюмируя,

хочу сказать, что Blue Fire - это, при всех ее недостатках и нехватке разнообразия, очень достойная игра для своих цены и бюджета.Мне не хватило в игре сложности и глубины боевки и разнообразия врагов, а также несколько разочаровал провисающий сюжет, который здесь, кажется, сугубо для галочки.

Но зато мне понравились как подход к core-геймплею и боевке, которые завязаны на платформинг и тем самым напомнили мне любимый мною Hollow Knight, так и подход к модели повествования и исследованию мира, который напомнил мне игры из серии TLoZ, которые я люблю не меньше.

На прохождение игры у меня ушло почти 19 часов на нормальном уровне сложности, и я могу совершенно точно сказать, что у меня получилось получить удовольствие от прохождения и что о потраченном времени и деньгах я не жалею.

P. S.

Что ж, это был интересно. Спасибо всем, кто дочитал до этого момента - это мой первый опыт в обзоре видеоигр, так что буду рад обратной связи по поводу качества материала. Вот вам напоследок небольшая милая пасхалка от разработчика =) Наткнулся на нее совершенно случайно и если честно, даже не знаю, как повторить маршрут до этого места нарочно.

15
376

Комментарии

Да, балдежная игрушка. Мне тоже очень понравилась. В том числе и потому, что очень приближена к моей той самой "игре мечты".

Лично для себя не нашел какого-то недостатка разнообразия врагов, однако на мой взгляд, поведение тех же мечников в бою не до конца проработанное. Там часто банально нет времени на стадию "замаха", отчего ты не успеваешь прочитать ситуацию и наталкиваешься на удар. Сделали бы разрабы замах на десяток миллисекунд длиннее, боевка бы ощущалась сильно приятнее, и тогда можно было бы и самих сражений побольше впихнуть. Ну и в целом, отмечал для себя необходимые "квалити оф лайф" фичи, которые сделали бы игру сильно приятнее. Чтобы, если когда-нибудь, таки, начну пилить свою игру мечты, не забыть исправить подобные неровности. Та же банальная камера в платформинг-секциях, которая по дефолту стоит за персонажем и из-за перспективы мешает тебе точно рассчитать расстояние до платформы впереди тебя, а вот если поднять ее чуть выше - будет сильно лучше.

Ну и немного разочаровала концовка. Нам много говорили про последнего босса, встречали перед закрытой дверью к нему и говорили, что делать дальше. А как эти двери открыл - просто пошел и порешил его, а потом титры. Хоть бы дали диалог с нашим проводником почитать, как давали в важные моменты до этого.

Хотя, это может быть потому, что я где-то пропустил какие-то квесты еще, хотя, вроде, все излазал, но у меня оставался скрытым еще один мэйн квест и один сайд. Поэтому думал, что после этого босса будет еще кусок игры небольшой, а там были титры =(