Недельный геймдев: #94 — 6 ноября, 2022

Недельный геймдев: #94 — 6 ноября, 2022

Из новостей: погиб Андрей «KranK» Кузьмин, известный по Вангерам, вышла технодемка Enemies на Unity и обновлён пакет Digital human, на Github сейчас проходит ежегодный геймджем.

Из интересностей: более 1500 бесплатных стилизованных средневековых моделек, отличная документалочка про The Callisto Protocol, Николай Дыбовский об играх и не только, Анимированный мир Ratchet and Clank: Rift Apart.

Обновления/релизы/новости

Погиб Андрей «KranK» Кузьмин

Основатель «К-Д ЛАБ» и KranX Productions, гейм-дизайнер Вангеров и первой части Периметра. Благодаря Андрею многие нашли свой путь в геймдев (в том числе, Николай Дыбовский).

GDExtension для Rust

Позволяет использовать Rust при работе с Godot 4. Расширение пока на раннем этапе разработки, но можно уже поиграться.

Godot выходит из под крыла Software Freedom Conservancy и организует самостоятельную организацию Godot Foundation

В Нидерландах (там же, где и Блендер с Критой). Это во многом поможет в идентификации движка как продукта, поможет во многих организационных вопроса (продажа мерча, продажа контента пользователей и прочее).

Вышла технодемка Enemies на Unity и обновлён пакет Digital human

Сама демка Enemies.

Вкусняшки из этой самой кинематографичной демки теперь перекочевали в пакет. Ключевые области улучшений: кожа и глаза. Всё это дело уже доступно на Гитхабе.

На Github сейчас ежегодный геймджем проходит длительностью в месяц (с 1 ноября по 1 декабря)

В этот раз тема: cliché.

Defold 1.3.7

Добавили frustum culling для лейблов, появилась поддержка Slice9 у спрайтов и другое.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Более 1500 бесплатных стилизованных средневековых моделек

Скачать всё можно с итча.

Бесплатный контент в Unreal Engine Marketplace в ноябре 2022

Новая подборочка ассетов.

Интересные статьи/видео

Отличная документалочка про The Callisto Protocol

Пригласили для массовки авторов The Walking Dead и The Friday 13th даже

Некоторые моментики выделил. 5 принципов хоррора в игре:

  • Атмосфера

  • Брутальность

  • Напряжение

  • Беспомощность

  • Человечность

Никогда не знаешь, когда игра испугает тебя.

  • Очень много внимания окружению уделено. Чуть ли не половину ресурсов на это потратили, чтоб достичь нужной атмосферы.

  • Вдохновлялись, как уже говорили, Кэмероном, Кубриком, Ридли Скоттом и другими.

  • Мутации пытались сделать так, чтобы они соответствовали окружению.

  • Использовали генеративный дизайн, когда наброски закидывали в AI, чтоб получить что-то новое. На выходе получали нечто «инопланетное», что соответствовало их дизайну.

  • Много внимания цветовой палитре, в том числе, с точки зрения психологии.

  • Очень много работы по интеграции с DualSense.

  • Со звуком проделана огромная работа. Даже показали, как для записи говно месили. По полной использовали The Apprehension Engine.

Качество контента на уровне с фильмами.

С пикчами можно на DTF почитать.

Разработчик My Work is Not Yet Done успешно пропитчил игру издателю Raw Fury и решил поделиться подробностями на Реддите

Игра в Стиме. Питч дека в Гугл Докс.

В посте на Реддите доп. подробности по различным аспектам.

Николай Дыбовский об играх и не только (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр)

Там и про проблемы при взаимодействии с tinyBuild, и про то, что ещё год назад ZA/UM (создатели Disco Elysium) хотели издать Франс.

Как придумать интересных персонажей — 6 эссе нарративных дизайнеров и сценаристов

Сборник эссе разработчиков о создании основных и второстепенных персонажей, построении характеров и нюансах, которые стоит учитывать во время работы.

Сборка Godot из исходников с поддержкой C#

Это сделать не так тривиально, поэтому автор решил написать полноценную инструкцию.

Доклад про создание 3D-концептов космического корабля с помощью геометрических нод в Blender

В последнем дайджесте есть упоминание поста, а там оказывается полноценный доклад есть.

Рецепт инди игры: разработка и релиз

Как сделать игру и не выгореть? Нужно ли для этого продавать машину? В чём секрет инди-хитов и самых успешных разработчиков?

Создание сцены с элементами хоррора в Unreal Engine 5

Художник Джастин Хиен рассказал о производственном процессе окружения Forest Home, объяснил, как моделировались и текстурировались ассеты сцены, а также обсудил настройку освещения в UE5.

Представления психического здоровья в играх

Взгляните, как разработчики пытаются использовать психические расстройства как источник ужаса в видеоиграх.

ROBLOX — это MUD: история MUD, виртуальных миров и MMORPG

Об истории виртуальных миров уже написано много, но большинство текстов обычно посвящено MMORPG. Потребовалась бы очень большая книга, чтобы рассказать эту историю в деталях, поэтому эта статья была написана как общая хронология того, что происходило, ключевые имена и где вы можете получить больше информации.

Анимированный мир Ratchet and Clank: Rift Apart

В сессии с Animation Summit 2022 Линдси Томпсон из Insomniac Games обсуждает процесс и вдохновение для анимации кинематографических роликов и игрового процесса для Ratchet и Clank: Rift Apart.

Аналитика от Newzoo по тратам игроков на различных платформах

Некоторые интересные моментики:

  • ARPU в играх на ПК почти в 2 раза выше, чем на консолях.

  • На ПК процент платящих больше.

  • Китов на ПК больше (в процентах), чем на консолях.

Как The Long Dark масштабировалась до 10 миллионов игроков — и что дальше

Основатель и креативный директор Hinterland Рафаэль ван Лироп объявил о 10 миллионах LTD и 1 миллион MAU. GameDiscoverCo решили разобраться, в чём же успех.

Процесс создания Point-and-click квеста. Первые шаги

Поиск идеи и личный опыт создания прототипа игры в соло.

Пишем игру под мобилки, ч.2. Масштабируемый UI, порт на Android, геймплей

Зои Бренинг рассказала про работу над проектом Kuna Nuka, подробно объяснив процессы скульптинга и текстурирования, а также поведала о том, чему она научилась в учебном центре Think Tank.

Оптимизация производительности в Lands of Blight

В посте d954mas поделился своим опытом оптимизации игры на Defold для запуска в мобильном браузере со стабильным FPS и более чем 1000 врагов.

Rust для создания вспомогательных инструментов

В докладе с GDC 2021 Дэн Олсон из Treyarch исследует возможности и проблемы, которые Rust может дать программисту игровых инструментов, и исследует, как Rust может стать мощным дополнением к арсеналу.

Как спроектирован разнообразный нарратив в Roadwarden

Система классов, диалогов и репутации этой ролевой игры была необходима для создания значимых событий.

История успеха ZX Spectrum и культовые игры для него

Автор статьи решил рассказать на Хабре про Клайва Синклера, его жизнь и про то, какие же клёвые игры были на ZX Spectrum.

Как создать хороший туториал для своей игры

В видео приведены примеры как плохих, так и хороший решений при разработки системы туториалов/подсказок в существующих играх.

Создание электрической дрели

Нильс Куврёр (Niels Couvreur), обучающийся по направлению Digital Arts and Entertainment в университете Howest, рассказал про процесс создания пропсов и окружений.

Steam Next Fest October 2022: как перфомили игры

Аналитика, советы и предложения.

Как команда аниматоров Assassin’s Creed III подняла планку 10 лет назад, несмотря на аппаратные ограничения

Джонатан Купер вспомнил, как команда Ubisoft Montreal создавала анимацию для игры. Разработчики проделали отличную работу, от перестроенной боевой системы до рэгдолловой физики, благодаря чему проект выглядит впечатляюще даже по прошествии 10 лет.

Разное

Крутая анимашка в Блендере

Сразу захотелось Порко Россо пересмотреть 🐷✈️

Из Твиттера.

Реалистичная моделька, отрендеренная в Unreal Engine 5

При создании использовались Maya, ZBrush и Substance 3D.

Теперь ещё пальцы трекает и новая физика волос

До чего виртуальные аватары дошли.

Плавная анимация персонажа с помощью Live2D

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

82

Комментарии

Как команда аниматоров Assassin’s Creed III подняла планку 10 лет назад, несмотря на аппаратные ограничения

Перезаписали мокап, переделали регдолл, добавили ИК. Ну ок. Но я так и не понял, с какими аппаратными ограничениями столкнулись и как их обходили