Как большой фанат иммерсивных симуляторов, я приметил Gloomwood еще до понимания того, что выпускают игру New Blood Interactive, подарившие этому миру такие шедевры, как Dusk, Amid Evil и Ultrakill. Собственно, новую игру делают создатели Dusk: главным автором стал Диллон Роджерс, который был в Dusk на подхвате, а помогает ему Дэвид Шимански, главенствовавший в разработке Dusk, то есть по факту они поменялись ролями. Роджерс в течении десяти лет несколько раз менял жанровую принадлежность своего детища, прежде чем перейти к окончательному варианту.
New Blood построили рекламную кампанию Gloomwood на явном вдохновлении серией игр Thief: викторианский стиль, упор на стелс, высокая иммерсивность - всё это присутствует. Даже заявленный сайт игры шутливо указан как thiefwithguns.com (ведет на страницу игры в Стиме). Первоначальной датой выхода называли 16 августа 2022 года, но затем произошел перенос до 6 сентября, и в сию дату игру таки выпустили, правда, в формате раннего доступа. Несмотря на этот факт, я удержаться не смог и купил её при первой возможности.
На старте доступно 2 "средних" уровня сложности, которые отличаются лишь количеством доступных ресурсов и врагов, а также уроном от них. Примечательно, что в обоих уровнях сложности указано сохранение только у фонографов, что наводит на мысль о добавлении бесконечных быстрых сохранений на легкой сложности или двух-трех на всю игру на самой тяжелой.
Играем мы за некоего Доктора, который оказывается в плену у Охотников (Huntsmen) - основных противников игры - на рыбзаводе, с которого предстоит сбежать и добраться до ворот ближайшего и единственного города (в доступном на данный момент контенте). Предстоит непростой путь через территорию рыбзавода, шахты и пригород.
О чем хочется рассказать в первую очередь, так это, конечно же, о геймплее, здесь он возведен в абсолют. Как и подобает иммерсивам, окружение достаточно сильно вплетено в геймплей, даже наэкранный интерфейс сведен к минимуму: прицел (который можно отключить), начальные подсказки, подсветка предмета, на который наведен курсор, и контекстное меню предметов инвентаря. Состояние здоровья можно проверить в журнале, а количество патронов - в инвентаре или непосредственно в самом оружии.
Многое завязано на влиянии окружающего мира на скрытность главного героя: деревянные поверхности будут издавать меньше шума при ходьбе по ним, чем металлические, а в тенях куда проще спрятаться, чем на свету (хотя это уже основы стелс-игр, а не что-то новое). К тому же возможно прислушиваться к происходящему по ту сторону дверей.
Интерактивность окружающих предметов также довольно обширна: есть возможность перетаскивания тел и бочек, ломания мешающих проходу досок и разбивания окон, а лежащую на земле бутылку можно сразу же применить для отвлечения противника. Да и вообще в качестве бросаемого предмета можно использовать практически что угодно, при этом будет учитываться вес и дальность полёта вещи.
Отдельного внимания достойна реализация инвентаря: он также является полноценным участником мира, а не простым меню. Выглядит он как чемодан с поворотным механизмом, в него можно класть предметы извне и выбрасывать их обратно, заряжать/разряжать оружие, просматривать информацию о содержимом и банально употреблять найденные "лечилки" и продукты. Комбинировать вещи пока нельзя, но надеюсь на будущие обновления в этом плане.
Несмотря на духовную преемственность серии Thief и упор на стелс, Доктор не беззащитен: в его арсенале есть пара пистолетов с дробовиком для открытого боя и меч-трость для скрытных устранений и защиты от холодного оружия. К тому же на локациях в достаточном количестве имеются взрывающиеся бочки и капканы, которые при желании можно еще и поднести поближе ко врагу.
Во врагах да данный момент кроется главная слабость игры: они слишком глупы, чтобы что-то противопоставить более-менее искушенному игроку. Иногда они в упор не видят игрока, на которого смотрят, но который скрыт во тьме; враги с холодным оружием могут перестать что-либо делать, если игрок за препятствием (на уступе, за забором и др.); особо сильно любят поджигать себя и друг друга факелами. Хотя если переоценить свои силы, они могут отправить игрока к ближайшему фонографу после одного-двух ударов или выстрелов. А еще они любят проходить сквозь кареты.
Несмотря на сырость боевой системы, все же противостоять вражеским силам здесь весьма приятно, если, конечно, правильно задействовать окружение и рассчитать тайминги. Такими методами можно тихо или не очень устранять противников, которые не слишком-то дружелюбны в открытом бою.
В общем, на данный момент в плане боевой системы еще есть над чем работать, и отрадно, что разработчики обещают усложнить бои в дальнейшем.
Графика и звук в игре очевидно отсылают нас к играм времен конца девяностых - начала двухтысячных, когда выходили игры серии Thief. Мрачная и темная атмосфера, соответствующий эмбиент, параноидально-угрюмые разговоры противников - все это как будто возвращает во времена приключений Гаррета. При этом графическое наполнение не выглядит лениво собранным, а наоборот, видна большая проделанная работа по воссозданию антуража.
В качестве итога:
На данный момент в игре доступно 3 локации, которые я прошел примерно за 4,5 часа, но, по словам авторов, это только "вводный инструктаж" и новые локации будут добавляться постепенно, в течение 1-2 лет, за которые игру планируют полностью доделать.
Несмотря на статус раннего доступа, я все же порекомендовал бы приобрести игру в ближайшее время, и не только из-за веры в издательство и (возможно) пришедшийся по душе тип геймплея, но и из-за того, что подобные игры в наше время выходят довольно редко и стоит поддерживать авторов подобных продуктов.
Комментарии
Слишком много "несмотря на". Складывается ощущение, что аж прям вопреки)
В целом интересно, но графика... В любом случае, подожду выход из раннего доступа
Hesko, графика не всегда должна быть главной и вообще быть, вспомним такие игры, как Dwarf Fortress или Return of the Obra Dinn)
The Mighty Doge, ну в обра Дин стилизацией тянет. Тут просто полтора полигона
Hesko, ну лично для меня тут главное иммерсивный геймплей, он за собой тащит графику
Hesko, Вот как раз на примере того же "Вора" хорошо видно разницу. Там прекрасно понимали железные ограничения, но все равно стремились сделать красивую картинку.
inpwbusina, я что-то не понял твой посыл
Hesko, поддакиваю про графику.
inpwbusina, ааааааааааааа
inpwbusina, а платят тебе тоже по графику?)
The Mighty Doge, учитывая, что я работаю художником - в обоих смыслах.
inpwbusina, но ссылка на сайт звучит как thiefwithguns.com, а не deadlyshadowswithguns.com. Графику в Глумвуде сделали по уму: я как увидел тамошние дверные ручки, растаял от классической воровской эстетики полутора полигонов.
Гибрид сюрвайвал хоррора и Имерсив сима от 1го лица.
Есть несколько интересных находок вроде физического чемодана с лутом.
Но слабое оформление локаций даже по меркам инди игры, малое число уровней и вргаов - несколько огорчают.