Лонг, чтоб начать играть в D&D

Лонг, чтоб начать играть в D&D

Для начала для незнакомых с тем, что такое это ваше DnD: Dungeons and Dragons или DnD это настольная ролевая игра в жанре фэнтези. Ведущий - гейммастер, описывает игрокам ситуацию, в которой находятся их персонажи. Игроки решают, что сделали бы в такой ситуации их персонажи и бросают кубики чтобы определить преуспели они или потерпели неудачу. Ведущий интерпретирует результаты бросков и описывает реакцию мира и NPC на действия игроков, после чего цикл начинается по новой.

- Вас атакует орда гоблинов, что вы делаете?

- Я пытаюсь убедить ближайшего гоблина, что я - его давно почившая бабуля

- Окей, бросай кубик на проверку обмана

- 20

- Отлично, гоблин радостно улыбается и бросает оружие, подбегая к тебе, чтобы обнять

простейший пример

Этой игре уже почти 50 лет и она процветает на уровне, который не снился ни одной компьютерной игре в мире. Из неё вышли, по сути, абсолютно все современные и классические RPG, по её мотивам сняли серию совершенно бесталанных фильмов (новый как раз на подходе, скрестим пальцы), стримы с профессиональными игроками ежемесячно собирают миллионы просмотров, эта игра породила свой собственный культурный пласт и однажды даже посеяла панику среди особо впечатлительной части населения США.

Это отличный способ провести вечер в компании, хороший тимбилдинг, упражнение на фантазию, креативность и творческую импровизацию. Роль ведущего развивает навыки, которые пригодятся геймдизайнеру, нарративному дизайнеру, сценаристу, писателю, комику, да в конце-концов просто человеку, желающему общаться с другими людьми. Плюс это весело.

Я давно хотел водить D&D. Подарить своим друзьям кооперативное приключение в мире меча и магии, ограниченное только вашим воображением. Создать живую историю, учитывающую интересы и фантазии каждого игрока, меняющуюся с каждой сказанной фразой, с каждым бросок кубика. Не ограниченную ни скриптами, ни производительностью компьютеров, ни инструментами разработки.

Звучит здорово. А знаете что не звучит здорово?


- Эй, кто хочет поиграть в воображаемых рыцарей, волшебников и прочих гоблинов? Пара часов чтения этого 300-страничного мануала чтоб создать персонажей и сможем приступать!

ГМ, который шел к успеху

К счастью создатели D&D это понимали и потому выпустили "Стартовый набор" - простой и быстрый способ попробовать игру.

К несчастью, их подход к решению проблемы сложно назвать однозначно успешным, недаром этот набор перезапускают уже в третий раз. Дабы не утомлять читателя, скажу лишь, что игровой опыт, предлагаемый данным изданием, оставляет желать лучшего, особенно учитывая, что это должен быть первый игровой опыт и что набор вообще то стоит денег.

Мне нужен был лучший путь. Что-то оптимизированное, предлагающее простой и приятный опыт игры, готовый к использованию в максимально короткое время даже с игроками, не знающими что из себя представляет игра. Демка.

Такого набора я, увы, не нашёл. Поэтому я сделал его сам.

По ссылке вы можете бесплатно скачать этот набор. Он включает в себя 6 красивых и понятных карточек персонажей с предысторией и заклинаниями, карты локаций для сражений, развёрнутый сценарий приключения, токены и характеристики монстров - короче всё, что нужно для самой первой сессии.

Абсолютно все материалы сделаны (в той или иной степени) мной. Карты сделаны в Blender, арты сфотобашены в Photoshop и пропущены через нейросеть, сценарий тоже мой, так что можете быть уверены, что пользуясь этим набором вы никого не обокрали. Набор сбалансирован для партии из 6 игроков, но вы с лёгкость можете изменить количество монстров, чтоб он подошёл и для меньшего количества игроков. Ознакомьтесь со статьёй, распечатайте материалы, скачайте на телефон дайсроллер или используйте виртуальный стол вроде Owlbear Rodeo для игры в онлайне и вперёд, в мир подземелий и драконов.

Я лично неоднократно протестировал сценарий на новых игроках и уже ничто (кроме серьёзного сотрясения) не сотрёт из моей памяти картинку восьмерых седеюще-бородеющих тридцатилетних мужиков, наперебой изображающих из себя гномов с полуросликами, чего и вам желаю.

Этот лонг является, своего рода, курсом молодого бойца для начинающего ГМ'а, заинтересованного в "быстром старте". Структура статьи состоит из трёх основных частей:

  • Упрощённая версия базовых правил, знание которых позволит вам провести ваше первое приключение

  • Краткий пересказ сюжета приключения из набора

  • Мои персональные рекомендации по проведению первой игры, приобретённые за 20 часов реальной игры и более 1000 часов поглощения профессионального D&D контента

Приятного чтения.

Большая часть информации, необходимой для понимания основы геймплея D&D содержится в самом первом параграфе этой статьи. ГМ, он же ведущий "играет" за мир и всех его обитателей. Он описывает ситуацию, игроки описывают свои действия. ГМ устанавливает сложность того или иного действия, после чего бросок кубика определяет успех или неудачу. Дальше всё немного (намного) сложнее, но мы пройдёмся по основам - этого будет более, чем достаточно для самой первой сессии.

Основной "кубик" и негласный талисман Dungeons & Dragons это к20, он же двадцатигранник, он же икосаэдр.

Именно от этого проклятого кусочка пластика и зависит попадёте ли вы атакой, сможете ли взобраться на стену и удастся ли вам соблазнить вон ту симпатичную дракониху.

Всего с помощью к20 совершается четыре вида бросков: проверка способности, спасбросок, бросок атаки и бросок инициативы. Результат каждого броска равен числу, выпавшему на к20 + соответствующий модификатор (см. картинку ниже).

Проверка способности совершается каждый раз, когда персонаж пытается сделать что-то нетривиальное. Упоминание нетривиальности важно, не стоит душить игроков ненужными проверками. Попытка обмануть стражника потребует проверки способности, а попытка открыть незапертую дверь - нет.

Сложность проверок устанавливает ГМ - диапазон варьируется от 5 до 30, с большинством проверок находящимися в пределах от 10 до 20. Уровень сложности 5 означает "тривиально" и обычно используется только для шуточных ситуаций, а 30 означает "невозможно" и обычно используется для проверок, в которых могут преуспеть только невероятно могучие, высокоуровневые и удачливые персонажи.

Если результат проверки превышает или равен установленной сложности - персонаж преуспел.

Спасбросок совершается в ситуациях, когда персонаж пытается избежать негативного воздействия. Например, если персонаж игрока выпил из бутылки с ядом ГМ может попросить его сделать спасбросок телосложения, где успех позволит нейтрализовать химикат, а провал будет означать, что персонаж отравлен и получает урон от яда.

Бросок атаки используется, когда персонаж, сюрприз-сюрприз, пытается кого-нибудь атаковать. Чаще всего речь идёт об атаке оружием, но иногда и заклинания требуют проверки вашей точности.

Результат броска атаки сравнивается с КД (классом доспехов) противника. Если результат игрока больше КД цели - атака попала.

Если на к20 выпадает 20 или 1 единица это cчитается критом. Критическим попаданием или критическим промахом соответственно. Критическое попадание попадает по противнику вне зависимости от его класса доспехов и удваивает результат, выпавший на костях урона. Критический промах не попадает по противнику вне зависимости от его класса доспехов и, при достаточной озлобленности ГМ'а, может нанести урон вам или вашему союзнику.

Бросок инициативы совершается перед началом боя с целью установления очередности действий. По результатам бросков игроков и противников (за них бросает ГМ) выстраивается таблица, в соответствии с которой действуют персонажи - самый высокий результат позволит действовать первым, самый низкий - последним.

Помеха и преимущество. Все броски к20 могут иногда совершаться с помехой или преимуществом. В обоих случаях игрок бросает к20, но в случае наличия помехи он должен использовать меньший результат, а в случае преимущества - больший.

Например, результат броска к20 с помехой при выпавших 16 и 2 будет равняться 2.

Знание этих четырёх типов бросков, совершаемых с помощью к20 покрывает собой абсолютное большинство действий, совершаемых персонажами игроков. Все остальные чрезвычайно интересные, необычные и разнообразные кубики нужны для одного-единственного вида бросков: бросков результата, как я их называю.

Броски результата определяют количественную степень успеха в том или ином действии, будь то количество урона, которое нанесёт атака, количество здоровья, восполняемое заклинанием, количество гневных комментов которые я получу, вводя собственный класс бросков и т.д. Когда бы вам не понадобился бросок результата - количество кубиков и их ранг будет указан в листе, карточке, 300страничном талмуде.

Выглядит инструкция к такому броску очень просто, например, так: (3к6 + 2). Первая цифра - это количество костей, которые нужно бросить, второе это количество граней у данных костей, цифра после плюс это бонус. В данном случае это результат сложения трёх шестигранных костей плюс ещё два очка бонусом.

Как в это играть? Бой.

Бой в D&D представлен в пошаговом формате. Персонажи встречают противников, все совершают броски инициативы, после чего по очереди совершают свои ходы. Некоторые ГМ'ы используют боевые карты, некоторые играют на линованной бумаге, некоторые обходятся воображением (чудики).

Во время своего хода каждый персонаж может совершить три манёвра: действие, бонусное действие и передвижение. Вне своего своего персонажи также могут использовать одну реакцию за раунд.

Действием считаются такие маневры как атака, рывок, захват, толчок, использование заклинания, помощь, взаимодействие с магическим предметом, помощь раненому, поиск и т.д. и т.п.

Описывать все в рамках подготовки к вашей первой игрой я не считаю нужным, как минимум потому, что в "Книге игрока" также описано такое действие как "Ипровизация" - игрок может сделать на своём ходу всё, что захочет он и сочтёт логичным/возможным ГМ. Мастер, в таком случае, должен просто придумать логичное правило, чаще всего - подобрать подходящую проверку способностей и уровень сложности.

Игрок хочет столкнуть противника в пропасть? Пусть сделает проверку атлетики против спасброска силы противника. Хочет стрелой перебить злодею ахиллесово сухожилие, чтобы замедлить его? Пусть сделает бросок атаки против сильно увеличенного КД противника. Хочет превратиться в огнедышащего дракона? Пусть идёт в баню.

Самые важные и часто используемые "действия", для которых просто глупо выдумывать новые правила это:

  • Атака - бросок атаки против КД противника, в случае попадания бросок результата для определения урона.

  • Использование заклинания - использование заклинания со временем наложения "действие".

  • Рывок - использование действия для доп. перемещения на расстояние равное скорости персонажа.

  • Помощь - использование действия для помощи союзнику, благодаря чему союзник совершает свой следующий бросок с преимуществом.

  • Уклонение - использование действия для активного уклонения, благодаря чему все броски атаки против вас совершаются с помехой.

  • Отход - использование действия для предотвращения "спровоцированных атак" (см. ниже).

Бонусными действиями считаются некоторые заклинания/умения, подписанные на карточках как "Бонусное действие".

Движение за один ход совершается на расстояние, равное скорости персонажа (указано на карточке), никаких сюрпризов. Персонажи плавают и карабкаются с уменьшенной вдвое скоростью.

Реакциями считаются некоторые заклинания/умения, подписанные на карточках как "Реакция". Помимо этого, у каждого персонажа есть возможность использовать реакцию для совершения "Спровоцированной атаки" - свободной атаки ближнего боя по существу, покидающему радиус ближнего боя (5 фт).

Смерть приходит за всеми и авантюристы в мире подземелий и драконов не исключение. В ходе боя чей-то уровень здоровья неизменно опустится до нуля. Рядовые противники в таком случае немедленно умирают, а персонажи игроков считаются находящимися без сознания и не могут совершать никаких действий.

Начиная со своего следующего хода, персонажи, находящиеся без сознания, должны делать спасброски против смерти. Результат выше 10 считается успехом, результат менее 10 - провалом. Никакие модификаторы к этому броску не прибавляются.

Персонаж, совершивший в сумме три успешных броска, считается стабильным и не рискует умереть. Персонаж, совершивший в сумме три провальных броска, умирает.

Другой персонаж (живой) может потратить действие для стабилизации существа, находящегося без сознания - это потребует проверки способности "Медицина" с результатом выше 10. Стабильные персонажи восстанавливают 1 ОЗ за 1к4 часов или все ОЗ за 8 часов отдыха.

Как в это играть? Магия и умения.

У каждого персонажа, обладающего способностями к магии, есть определённое количество слотов заклинаний, отличающихся кругом. Чтобы сотворить заклинание определённого круга нужно иметь в запасе слот соответствующего уровня.

После использования заклинания игрок отмечает использованный слот как потраченный. Все пометки стираются в конце долгого отдыха, после чего слоты снова готовы к использованию.

Похожим образом дело обстоит и с немагическими умениями персонажей - заряды активных умений перезаряжаются либо после короткого, либо после долгого отдыха (см. лист умений персонажа).

Как в это играть? Отдых.

Даже героям нужно время от времени отдыхать. Персонажи игроков требуют отдыха для восстановления очков здоровья, ячеек заклинаний и умений, а также для предотвращения истощения.

Отдых в D&D делится на два типа: короткий и долгий.

Коротким отдыхом считается период длиной минимум в 1 час, во время которого персонажи не совершают напряжённых действий.

Во время короткого отдыха персонажи могут восстанавливать ОЗ - объем определяется броском результата костей здоровья (см. карточку персонажа, левый столбец). Например, если у персонажа отмечено 3к8+2, потенциально он может использовать три кости добавляя модификатор +2 к результату каждого броска.

Также во время короткого отдыха некоторые персонажи восстанавливают силы, необходимые для использования своих умений.

Долгим отдыхом считается период длиной минимум в 8 часов, во время которого персонаж спит и/или занимается деятельностью, не требующей особых усилий. Во время долгого отдыха восстанавливаются все ОЗ, половина костей здоровья и все ячейки заклинаний/умений.

Для получения всех преимуществ долгого отдыха у персонажей должно быть достаточно еды - они могут использовать имеющиеся у них рационы в расчете 1 рацион на 1 персонажа или попробовать добыть пищу любым иным способом.

Вот, в общем то и всё. Нет, разумеется, на самом деле в этой игре существует куда больше правил - какие-то из них весьма специфические, а какие то вполне себе всеобъемлющие, но описанного выше более, чем достаточно для успешной первой сессии. Вы ещё успеете изучить все тонкости системы и возможно даже будете с умным видом указывать на ошибки в трактовке правил, но здесь и сейчас - просто попробуйте. Проведите своё первое приключение - например то, которое я опишу ниже.

Фабула приключения

Вниманию потенциальных игроков: впереди ожидают спойлеры о сюжете приключения.

Ситуация: Группа авантюристов отправляется в удалённую таверну для расследования слухов о местной ведьме. По дороге местные жители предупреждают авантюристов об опасности и призывают не задерживаться в лесу. Показания работников таверны расходятся, некоторые вовсе никогда не замечали ничего, указывающего на существование ведьмы. Следующим утром все сотрудники обнаружены мертвыми. Изувеченные тела найдены висящими в воздухе посреди главного зала. Вскоре авантюристы и сами начинают ощущать мрачное присутствие ведьмы, но что-то во всей этой истории не сходится...

Разгадка: коренные жители – группа эльфов традиционалистов, не признающих ни власть короля, ни современное устройство общества. Они исконные владельцы данной территории и долгие годы мирились с существующей на их территории таверной, пока её хозяин не узнал о ценности местных лесных пород и не построил неподалёку лесопилку. Последние несколько лет эльфы пытались прогнать чужаков, воздействуя на них местной породой галлюциногенных грибов вкупе с рассказами о жуткой ведьме и её чудовищной магии. Не преуспев в этих попытках, они решили перейти к более решительным действиям. Убив хозяина таверны вместе со всеми его работниками, они используют редкие растения для создания инсценировки магического ритуала и оставляют постояльцев в живых в качестве свидетелей, которые распространят жуткие слухи о данном лесу.

Краткий сюжет приключения

Персонажи игроков начинают данное приключение уже знакомой и сплочённой группой приключенцев. Они направляются к таверне "Ржавая кега", стоящей на захолустном тракте посреди древнего леса, чтобы расследовать слухи о ведьме.

По пути они встречают местных жителей - эльфов, которые предупреждают их об опасности и призывают не задерживаться в этой местности. Вскоре после этого, на закате дня, персонажи прибывают в таверну и знакомятся с её владельцем.

Хозяин таверны и местной лесопилки - Хойт, не признаёт существование ведьмы, но не станет мешать авантюристам в их поисках и готов заплатить им за уничтожение любого чудовища, которое они смогут обнаружить в округе. Некоторые из его сотрудников не разделяют уверенности Хойта и с готовностью делятся с персонажами подробностями о своём опыте столкновений с ведьмой.

Согласно словам лесорубов и сотрудников таверны, ведьма неизменно появляется в отдалении и никогда не приближается, но само её присутствие вызывает давящее ощущение тревоги и приступы паники. Существует, однако, одна несостыковка: абсолютно все они описывают внешность ведьмы совершенно по-разному: одному она является худой, другому толстой, один описывает её как высокого призрака, другой - как ползающее на четвереньках чудовище.

Со временем работники таверны начинают готовиться к закрытию, лесорубы отправляются восвояси и персонажи отправляются спать, готовые приступить к полноценному расследованию следующим утром.

Утро, однако, готовит игрокам сюрприз. Персонажи обнаружат всех сотрудников таверны, включая её владельца, мёртвыми - висящими в воздухе посреди главного зала таверны. На первый взгляд может показаться, что ведьма нанесла свой первый удар, но внимательные персонажи обнаружат нулевое присутствие магии, следы холодного оружия на телах погибших, странное свечение трупов и зададутся вопросом - почему остались в живых мы?

Вскоре трупы оживают и падают на пол, после чего атакуют игроков. Разобравшись с ожившими мертвецами, игроки вольны исследовать местную территорию в поисках ответов на свои вопросы и истинных виновников преступления.

Покинув постоялый двор, они с лёгкостью обнаружат странный след, проследовав по которому, доберутся до капища со следами недавнего ритуала. И снова внимательные персонажи обнаружат отсутствие каких бы то ни было следов магии, какой бы то ни было логики в построении ритуальной схемы. Спустя несколько минут они вновь подвергнутся нападению - на сей раз стаи волков, словно бы восставших из мёртвых.

Отразив атаку чудовищ, персонажи могут исследовать трупы, обнаруживая очередную странность: под слоем засохшей крови и кусками полусгнившего мяса были спрятаны...самые обыкновенные собаки. Примерно в это же время некоторые персонажи могут начать испытывать описанное лесорубами давящее чувство тревоги, мрачное ощущение чужеродного присутствия.

В поисках ответов персонажи могут посетить местную лесопилку, чтобы узнать, что её работников о трагедии уже предупредил посланник местных жителей, сообщив им об освобождении местной ведьмы от сдерживающего её проклятия и призвав покинуть лес. Сам посланник уехал, чтобы, по его словам, присоединиться к сражению против ведьмы, которое ведёт его племя в попытке предоставить лесорубам достаточно времени для побега.

Внимательные персонажи и здесь обнаружат следы нечистой игры - в бараке около лесорубки на потолочных балках высажены странные грибы, испускающие мрачное зеленоватое свечение - вроде того, что поднималось от трупов в таверне. У персонажа, обнаружившего грибы вскоре также возникает острое чувство тревоги, а впоследствии и видения ведьмы.

Вне зависимости от того, определили ли они истинного виновника преступления - у персонажей остаётся только один выбор - следовать за посланником эльфов, чтобы сразиться с "ведьмой" или чтобы изобличить местных жителей.

Спустя несколько часов пути персонажи прибудут к огромному пню, некогда служившему домом для могущественного друида, теперь же вполне подходящему в качестве декорации для мистификации эльфийского клана. Подступы к пню усеяны покрытыми "кровью" телами эльфов, пытающихся создать видимость кровопролитного сражения и отпугнуть авантюристов.

Хитроумные персонажи атакуют притворщиков, застав тех врасплох и почти наверняка одержат победу. Самоуверенные же сами попадут в засаду и будут обречены вести бой в куда более сложных условиях. В любом случае победа возможна и преодолевшие все сложности получат дневник главаря эльфов, описывающий его "хитроумный" план, вкупе с солидным запасом самоцветов и редких растений, использовавшихся для воплощения плана местных жителей.

Поздравьте своих игроков с победой над злодеями и намекните, что в задней части дневника главаря также содержатся кое-какие записи о поставках подобных растений в ближайший город. Готово, вы провели своё первое приключение - вы восхитительны!

Разумеется, я опускаю здесь многие подробности, особенно необходимые начинающему ГМ'у - это описание предназначено в большей степени для оценки структуры приключения, для понимания того нравится ли оно лично вам или нет. Если вы действительно хотите его провести - в наборе по ссылке содержится куда более полное описание данного сценария, описывающее все улики, лут, сложности проверок и т.д. и т.п.

Также само собой разумеется, что это ни в коем случае не идеальное приключение. Но оно сработало для меня с тремя разными группами новичков и может сработать для вас - как минимум как доказательство того, что приключение не должно быть идеальным, для того, чтобы понравиться игрокам. Так почему бы не написать своё собственное?

Я однозначно не могу пока назвать себя опытным ГМ'ом или даже хорошим ГМ'ом, но всё-таки для самых-самых новых новичков у меня найдётся пара советов, которые возможно сделают вашу первую игру лучше, а вашу жизнь подземельную - легче.

Это ваша игра. Даже используя чужой игровой модуль, вы всё равно остаётесь ГМ'ом. В ваших силах управлять скоростью нарратива и его эмоциональным настроем, регулировать сложность столкновений в зависимости от количества игроков и их тактик, поведение НИП и монстров, выбрасывать то, что вы сочтёте лишним и добавлять то, чего недостаёт.

Вы не антагонист. Представленный сценарий тяготеет к жанру мистической/детективной истории и включает в себя небольшой сюжетный твист, но помните: ваша задача заключается не в том, чтобы обхитрить игроков. Нет ничего весёлого в том, чтобы почувствовать себя идиотами. Ваша задача - подарить игрокам ощущение того, что они раскрыли тайну, оказались умнее злодеев. Динамически меняйте сложность проверок, связанных с получением "улик" в зависимости от того, как много поняли персонажи.

Игроки запутались и не знают что делать? Попросите их сделать проверку внимательности и укажите игроку с самым высоким результатом на следы, оставленные злоумышленниками. Не понимают как все факты укладываются в единую цепочку? Попросите сделать проверку интеллекта и опишите внезапное озарение. Это их первая игра, нет нужды быть слишком строгим. Просто удостоверьтесь, что дали им достаточно времени, чтобы найти своё собственное решение и позвольте нести за него ответственность.

Импровизируйте. Что-то не описано в сценарии, вы не знаете какого то правила? Выдумайте! Один из моих игроков спросил меня как я запоминаю "правила для таких сложных ситуация" (он пытался создать магическое устройство воспроизводящее последние телодвижения погибшего человека). Никак. Я всё выдумал. Невозможно запомнить всё и не для всего есть правила. Помните базу, соблюдайте логику мира и системы и всё будет в порядке.

Импровизируйте ещё. Всё пойдёт не по плану. Ваши игроки будут похожи на кучку детей, впервые оказавшихся в парке развлечений. Не отнимайте у них это чувство, но направляйте его в конструктивное русло. Время единодушного следования сценарию приключения ещё придёт, пока дайте им почувствовать вкус свободы, не демонстрируя прутьев сценарной клетки - это одна из самых интересных обязанностей ГМ.

Персонажи не хотят идти по следу? Пусть "волки" сами найдут их в лесу. Не видят смысла в посещении лесорубки? Пусть лесорубы поедут им навстречу.

Не бойтесь говорить нет. Игрок настаивает на соло путешествии в поисках приключений, несмотря на все ваши попытки воссоединить его с группой? Возьмите паузу и вне игры сообщите ему о том, что это значит - он не будет частью этого приключения. Всё равно будет искать приключения сам? Окей. Пожелайте ему счастливого пути и продолжите играть с остальными членами группы.

Игрок хочет научиться летать силой мысли? Предложите сделать проверку интеллекта со СЛ 5 - успех приведёт к умозаключению о невозможности приобретения подобного навыка простой силой мысли, а провал убедит его персонажа в том, что он действительно может летать - осталось лишь найти место повыше для первого испытания (урон от падения рассчитывается как 1к6 за каждые 10 футов). Или просто скажите нет. Твой персонаж верит, что это невозможно, прости.

Игрок хочет сделать что-то логичное, но серьёзно нарушающее нарратив/баланс игры? Предложите ему сделать проверку, тайно установив для неё невозможную сложность. Прости приятель, этого недостаточно. Да, даже с чистой 20кой, ведь навыки не критуют. В качестве утешения и награды за изобретательность можете наградить его "умеренным успехом" - персонаж не достиг своей цели целиком, но преуспел в малой её части.

С самого начала забаньте ПВП. Разумеется, столкновения между персонажами могут добавить глубины ролевому отыгрышу, поднять ставки и напряжение...но чаще всего этого не произойдёт. Не с новыми игроками. Конструктивное вплетение конфликта в групповую динамику требует от игроков немалого опыта и чуткости. Возможно однажды они будут готовы, здесь и сейчас - точно нет.

Также забаньте романтику и сексуальный контент. Некоторым игрокам может быть любопытно отыграть эту сторону их персонажа, одержать победу на любовном фронте вместо поля битвы и в этом нет ничего ужасного...но действительно ли вы хотите быть их медиумом? А готовы ли при этом присутствовать остальные игроки?

Ведите заметки. Записывайте, когда с игроками происходит что-то важное, когда они обнаруживают новые улики, когда принимают нестандартные решения. Никогда не знаешь что пригодится в следующую секунду, а для нового ГМ'а проведение первой игры с новичками может быть...ошеломляющим опытом - всего не упомнишь.

Получайте удовольствие. Не забывайте о том, что вы тоже игрок, не обслуживающий персонал. Игра должна быть весёлой и интересной для вас, в той же степени, какой она должна быть весёлой и интересной для ваших игроков. Если что-то доставляет вам неудобство - попросите игрока прекратить, если устали - возьмите перерыв.

Вот, кажется и всё. Мы подошли к концу. Буду рад, если кто-то дочитает это до конца и очень рад если кто-то сможет предоставить полезную конструктивную критику, всё-таки это мой самый первый лонг. Мне было интересно написать этот текст, подготовить все необходимые материалы и...на самом деле этот лонг ненадолго помог мне справиться с недавним расставанием. Я надеюсь, что вам было интересно, что вы попробуете поиграть в D&D и что вам пригодится мой набор. Увидимся в подземелье.

23
1570

Комментарии

В целом здорово, интересное приключение, много моментов прописано. Единственное - по оформлению поста, я бы перед блоком приключения указал для потенциальных игроков, что при прочтении они могут схватить спойлеры.

Ну и такой вопрос, на игроках протестировано - понятно, а на новичках ГМах?)

В целом здорово, интересное приключение, много моментов прописано. Единственное - по оформлению поста, я бы перед блоком приключения указал для потен…
Hesko
В целом здорово, интересное приключение, много моментов прописано. Единственное - по оформлению поста, я бы перед блоком приключения указал для потен…

Hesko, ну для меня это было второе приключение, которое я водил) первое было из стартового набора D&D и это был кластерфак)) прегены...обладают некоторыми проблемками.

Так что в целом можно сказать, что да.

По поводу оформления хорошее замечание, спасибо

Hesko, ну для меня это было второе приключение, которое я водил) первое было из стартового набора D&D и это был кластерфак)) прегены...обладают н…
whitestoneAndy
Hesko, ну для меня это было второе приключение, которое я водил) первое было из стартового набора D&D и это был кластерфак)) прегены...обладают н…

whitestoneAndy, а какие проблемы у прегенов? Я просто начинал без знания этих всех стартовых штук, прочитал эту грёбаную книгу (тогда еще по 4й редакции), собрал друзей и сел рассказывать им чего вообще куда, создали персонажей с горем пополам, потом отыграли сессию, тоже не без проблем, хотя это был один из ламповейших опытов). Ну и могу сказать, что все готовые приключения приходится допиливать напильником, иначе можно сразу готовить по 10 запасок...

whitestoneAndy, а какие проблемы у прегенов? Я просто начинал без знания этих всех стартовых штук, прочитал эту грёбаную книгу (тогда еще по 4й редак…
Hesko
whitestoneAndy, а какие проблемы у прегенов? Я просто начинал без знания этих всех стартовых штук, прочитал эту грёбаную книгу (тогда еще по 4й редак…

Hesko, ну помимо не очень приятного/понятного формфактора листов я столкнулся с одной проблемкой: в англоязычном сегменте D&D коммьюнити есть такое понятие как edgelord - человек, который отыгрывает одиночно одинокого круто-крутанского волка, доводя группу и ГМ до белого каления, потому что это как бы кооперативная игра. Так вот моя проблемка заключалась в том, что некоторые прегены прописаны именно в этом архетипе. В итоге группа три часа возилась с этим персонажем, которого неопытный игрок просто искренне пытался отыгрывать, пока у меня не кончилось терпение и я не смыл всех плотиной, которую они игнорили.

Готовые приключения да, почти всегда приходится допиливать ну или жёстко железную дорогу устраивать - но новчиков направлять в принципе норм.

Хуясе О_о

Хуясе О_о
Мальмутский Связной
Хуясе О_о

Guilty Pr0x, что стряслось?)

Guilty Pr0x, что стряслось?)
whitestoneAndy
Guilty Pr0x, что стряслось?)

whitestoneAndy, не ожидал тут встретить ещё нришников)

whitestoneAndy, не ожидал тут встретить ещё нришников)
Мальмутский Связной
whitestoneAndy, не ожидал тут встретить ещё нришников)

Guilty Pr0x, мы повсюду)

Guilty Pr0x, мы повсюду)
whitestoneAndy
Guilty Pr0x, мы повсюду)

whitestoneAndy, так, дындой в глаз или фейтой раз?)

whitestoneAndy, так, дындой в глаз или фейтой раз?)
Мальмутский Связной
whitestoneAndy, так, дындой в глаз или фейтой раз?)

Guilty Pr0x, Хммм, это что-то вроде "на одном пики точёные, на другом...всякое там", но для НРИшников? В хату нужно правильно зайти?)

Guilty Pr0x, Хммм, это что-то вроде "на одном пики точёные, на другом...всякое там", но для НРИшников? В хату нужно правильно зайти?)
whitestoneAndy
Guilty Pr0x, Хммм, это что-то вроде "на одном пики точёные, на другом...всякое там", но для НРИшников? В хату нужно правильно зайти?)

whitestoneAndy, типа того :D

>Долгим отдыхом считается период длиной минимум в час

8 часов*

P.S. Что мешает игрокам выбирать любимый класс/персонажа и читать 10 страниц текста только про них вместо 300 страниц всего корника?

P.S. ДМ запрещает трахать своих нпс, отвратительно

P.S.S. ДМ запрещает бомжам-убийцам сжигать таверну, отвратительно 2х

P.S.S.S. Этот ДМ поставил вас на рельсы, не слушайте его

>Долгим отдыхом считается период длиной минимум в час8 часов*P.S. Что мешает игрокам выбирать любимый класс/персонажа и читать 10 страниц текста т…
Lolied
>Долгим отдыхом считается период длиной минимум в час8 часов*P.S. Что мешает игрокам выбирать любимый класс/персонажа и читать 10 страниц текста т…

Lolied, необходимость понимания какие классы из себя вообще есть и что они из себя представляют? а вообще никто не мешает, дрочите как хотите, но с новичками не знающими ещё хотят они играть в это или нет проще дать карточку и попробовать.

Трахать не запрещаю, отыгрывать это не собираюсь.

Рельсы да, я с этим и не спорю, первая игра должна быть приключением, а не забегом маньяков-дегенератов. Кластерфак можете потом устраивать. Я позволял раньше делать в первой игре что хотят людям и большей части это портило всё удовольствие.

P.S. За опечатку спасибо.

Lolied, необходимость понимания какие классы из себя вообще есть и что они из себя представляют? а вообще никто не мешает, дрочите как хотите, но с н…
whitestoneAndy
Lolied, необходимость понимания какие классы из себя вообще есть и что они из себя представляют? а вообще никто не мешает, дрочите как хотите, но с н…

whitestoneAndy, каждой партии новичков надо хоть раз дать сжечь таверну, это база

"он пытался создать магическое устройство воспроизводящее последние телодвижения погибшего человека"

"он пытался создать магическое устройство воспроизводящее последние телодвижения погибшего человека"
AlexDar
"он пытался создать магическое устройство воспроизводящее последние телодвижения погибшего человека"

AlexDar, а вообще это видимо какое-то проклятие стартеров... Вам не повезло со стартером DnD - я ровно так же словил неприятные ощущения от стартера 6го шедоурана) Но самое главное вы смогли составить приключение которое понравилось вашим игрокам - а это самое главное!)

AlexDar, а вообще это видимо какое-то проклятие стартеров... Вам не повезло со стартером DnD - я ровно так же словил неприятные ощущения от стартера …
AlexDar
AlexDar, а вообще это видимо какое-то проклятие стартеров... Вам не повезло со стартером DnD - я ровно так же словил неприятные ощущения от стартера …

AlexDar, воистину аминь) не пробовал, кстати, шэдоуран - стоит вообще?

AlexDar, воистину аминь) не пробовал, кстати, шэдоуран - стоит вообще?
whitestoneAndy
AlexDar, воистину аминь) не пробовал, кстати, шэдоуран - стоит вообще?

whitestoneAndy, почему нет? Тут ведь вопрос сеттинга. Нравится - пробуем. Не нравится - не пробуем) Создание персонажа там не требует прочтения 300 страничного рулбука) но если хочешь сосздать когото не стандартного (ну типа декера(хакера) или шамана - тут надо углубиться в осознание).

но чисто стартер который продают у нас HG не советую - он по качеству и по наполнению такой себе. Плюс его надо ОЧЕНЬ сильно пилить.

я после него засматриваюсь на старфаиндер - интересна и система и сеттинг - все хочу попробовать, но никак не найду время для ирл сессии))))

Спасибо за пост!

Сам с друзьями садился пару раз в пак "Гнев Ашардалона", первый раз выглядело совсем глупо, второй - сносно, но как-будто не хватает чего (играли по одному данжену за сессию, получалась сессия часов на 4-5, всю пачку пройти надо наверное месяц потратить). Третий забег будем начинать со знаниями из этого лонга, должно быть поинтереснее :)

З.Ы. Фотка как раз со второго забега

Спасибо за пост!Сам с друзьями садился пару раз в пак "Гнев Ашардалона", первый раз выглядело совсем глупо, второй - сносно, но как-будто не хватает …
RantCasey
Спасибо за пост!Сам с друзьями садился пару раз в пак "Гнев Ашардалона", первый раз выглядело совсем глупо, второй - сносно, но как-будто не хватает …

RantCasey, спасибо за отзыв) удачи на третьем забеге, надеюсь, что знания помогут))