O дилогии KKnights of the Old Republic — Часть первая.

O дилогии KKnights of the Old Republic — Часть первая.

Важное примечание: я, как вы прекрасно понимаете, не являюсь профессиональным журналистом, экспертом в области истории CRPG или game studies или философии или чего бы-то ни было ещё. Я могу ошибаться во многих местах этого текста и вы должны иметь это в виду при чтении — вы также имеете законное право поправить меня там, где я ошибся, в комментариях под этой статьёй.

Также немного поясню за формат статьи. В ней вы найдёте гораздо больше, чем просто описание механик игры и анализ сюжета. Я постарался привязать к основному материалу статьи как можно больше любопытной информации и интересных рассуждений, чтобы вы могли узнать из этой статьи гораздо больше, чем можно было бы узнать об этой игре, просто прочитав статью о ней на Википедии. Я не хотел расписывать примитивный обзор по игре 19-летней давности, потому что это просто бессмысленно и бесполезно — и для меня, и для вас.

Надеюсь, у меня вышло что-то читабельное. Приятного чтения.

Не секрет, что многие люди любят предаваться воспоминаниями и даже недавние вышедшие тайтлы называть «классикой» жанра. Взять хотя бы меня. Я буквально fall in love с третьим «Ведьмаком». Ничего не могу с собой поделать, но даже несмотря на то, что мне очевидны некоторые минусы игры, из которых некоторые затем вылились в какой-то абсолютистский кошмар в «Киберпанке», тем не менее, если я сейчас запущу эту игру, то я сразу же скажу, что она идеальна. Она... великолепна. Эта игра делает какие-то странные вещи с моими геймерскими чувствами. У вас такое бывало? Я уверен, что да.

Тем не менее, в жанре компьютерных РеПеГе, как и в любом другом жанре, который в одночасье порождает элитарную касту гик-задротов, переигравших в 103910293 игр жанра и ставших экспертами по нему (будем называть этих людей «CRPG-традиционалистами»), люди любят выделять многие игры в особую элитную категорию классических игр «старой школы». Есть мнение, что если игра считается классической, так ещё и старой, то это значит, что игра очень качественная и вам в неё обязательно нужно поиграть. Некоторые заходят так далеко, что не считают за труъ-CRPG не-изометрические игры жанра.

Помните те дебильные и оскорбляющие интеллект здравого человека вечные срачи по «Ведьмаку»? Где многие спорили, можно ли считать третью часть RPG или нет? Вот это из той же категории.

Но некоторые старые классические олд-скульные игры могут быть неиграбельны для сегодняшнего игрока. К примеру, я хоть и уважаю Morrowind и тех, кто его всей душой любит, но просто терпеть не могу эту игру. Каждый раз, когда я её запускаю, я просто умираю от скуки и бешенства, в которое впадаю, когда сталкиваюсь с местной боёвкой. Вот уж действительно, сука, однокнопочный геймплей. Когда-нибудь... когда-нибудь я всё-таки покорю эту игру и сделаю про неё отдельную, может быть, статью. Когда-нибудь...

Тем не менее, это интересно. Любовь к старым играм переоценить сложно. На самом деле, я даже уважаю такую любовь к старью, меня радует, когда фанаты делают десятки модов для Generals: Zero Hour или выпускают «Хроники: Архолос» для второй Готики на Mod DB. Не могу такое не уважать.

Но порой многие люди заблуждаются насчёт старых игр.

Древний философ Сократ считал, что чтобы достичь истины, нужно сначала дать единое и чёткое определение понятию, о котором ведётся рассуждение, иначе спор лишён смысла с самого начала, потому что два собеседника будут иметь разные представления об обсуждаемом и не смогут прийти ни к какому согласию. В научной среде хорошим тоном при ведении научных дискуссий и споров считается согласие двух оппонентов насчёт определения научного понятия, явления и прочих вещей, по поводу которых ведётся разговор. Мы тут ни в коем случае не учёные, хотя в западной научной среде свою нишу заняли game studies как своя самобытная научная дисциплина, но тем не менее Сократ не зря считается мудрым античным дедом. И философия тут не то, чтобы причём. Просто очень немногим в замечательной сети Интернет хватает толики мудрости, чтобы хотя бы прийти к единому определению насчёт обсуждаемых вещей, не скатываясь в тупо-дебильный аутичный срач.

Сократовская индукция, как вы уже поняли, вещь полезная, поэтому давайте рассмотрим, что такое «классика» и «старая школа», когда мы говорим про видеоигры. Вы спросите: причём тут Star Wars: KotOR? Я видел в Интернете многих, кто считал эту игру «классической олд-скульной игрой». Но не будем забегать вперёд.

Понятие «классика» в отношении видеоигр можно использовать в нескольких значениях: историческом (когда мы говорим о чём-то старом, ставшим, по общепризнанному мнению, «классическим», потому что мы говорим о древнем говне мамонта), качественном (когда мы употребляем слово «классический» в том же ключе, что и слово «замечательный»), когда мы хотим подчеркнуть типичность чего-то («классический/типичный представитель жанра...»), когда мы хотим подчеркнуть «культовость» какой-то вещи. Star Wars: KotOR можно считать «классической» согласно каждому из этих определений. На самом деле, слово «классический» в последние годы потеряло свой какой-либо вес. Сейчас многие называют практически каждую вторую игру «классической». Но что это, в самом деле, значит? Если, допустим, я считаю третий «Ведьмак» игрой, ставшей «классикой» современных ARPG, то есть однозначно культовой и замечательной игрой, ставшей примером для подражания, то что это, в самом деле, говорит о самой игре? Я видел множество людей, которые были не лучшего мнения об игре: им не понравилась боёвка, им не понравился сюжет, они не считают эту игру культовой и, что называется, «instant classic». Так что именно мы можем понять тогда об игре, которую многие называют «классической» и «культовой», если, допустим, нам эта игра не нравится? Что мы неправильно в неё играли?

С бессмысленностью слова «классический» применимо к играм мы разобрались.Но вот что такое «cтарые олдскульные CRPG»? На самом деле, никто толком не знает, что считать «старыми олдскульными» играми жанра, а откуда вести отсчёт «новых казуальных». Можно ли считать, что Star Wars: KotOR, вышедшая в 2003 году, является «старой» игрой, «олдскульной» по меркам жанра CRPG?

За два года до выхода первой редакции правил D&D, в 1972 году была представлена PLATO IV — машина, способная воспроизводить векторную графику, предлагающая пользователям сенсорный интерфейс и возможность выхода в некое подобие интернет-сети, способной соединять тысячи таких же динамичных, мощных для того времени машин. Пользователи быстро поняли, что возможности компьютера гораздо шире тех целей, для которых он предназначался, и их можно использовать для создания видеоигр...

Затем, в 1974 году вышла D&D. Идея о множестве цифр и расчётов из настольно-ролевой игры, способных быстро и в автоматическом режиме генерироваться компьютерной машиной; множество скучающих студентов-программистов, жадных до создания какого-нибудь интересного программного кода, с помощью которого можно было бы воплотить безумную идею в реальность в виде видеоигры; компьютерная машина, изначально созданная для образовательных целей, но так и жаждущая, чтобы на ней опробовали все возможности её мощностей и векторной графики… 

Это был идеальный шторм. Так зародились первые CRPG. Как видите, Star Wars: KotOR является представителем одного из старейших жанров компьютерных игр — компьютерных ролевых игр.

В 1988 году вышла Ultima V, поразившая поклонников как серии, так и жанра тогда уникальной «симуляцией мира» и возможностью взаимодействовать с окружением, а также наличием серой морали в повествовании.

Так считается ли Star Wars: KotOR «старой олдскульной» относительно такого действительно старого неиграбельного дерьма, типа Ultima IV или Ultima V? Давайте подумаем, какие критерии можно определить для того, чтобы можно было сказать, что вот эта самая CRPG — старое дерьмо для дедов, а вот эта — свежее говно для малолетних зумеров-дебилов.

Сразу отбрасываем технический критерий. Очень много игр устарело чисто технически, в том числе Star Wars: KotOR, но можно сказать, что технически — то есть, с точки зрения графики, технического исполнения, движка игры — можно с некоторой долей демагогии сказать, что устарели даже игры 2019, 2020, 2021 годов, к примеру.

Возьмём за образец Age of Decadence — известную в узких кругах хардкорных фанатов очень хорошую и качественную CRPG, в которую я вам настойчиво советую поиграть. Игра вышла в 2015 году и Star Wars: KotOR, вышедшая на 12 лет раньше, если честно, выглядит лучше AoD, потому что AoD — это инди-проект, разрабатывавшийся на Unity парой человек из Iron Tower Studios. Игра выглядит чисто технически очень старой. Очень. Так давайте запишем AoD в «старые» CRPG? Не-а. Множество инди-CRPG основываются на старой пиксельной или спрайтовой графике и движках, основанных на либеральных условиях пользования вроде Unity, потому что не могут себе позволить большего из-за ограничений бюджета. Техническое исполнение хоть и играет свою роль, но не подходит из-за существования инди. Чтобы быть успешной и хорошей игрой сегодня, не обязательно быть ААА и двигать технический прогресс индустрии вперёд.

Можно взять давность выхода за основной критерий, но, опять же, у жанра CRPG почти 50-летняя история развития и регресса, взлётов и падений. Star Wars: KotOR вышла 19 лет назад. Совсем немного по меркам жанра. Не верите?

Fallout вышел 26 лет назад. The Elder Scrolls: Arena вышла 29 лет назад. Eye of Beholder вышла 32 года назад. Ultima V и Wasteland вышли 35 лет назад. Dungeon Master вышла 36 лет назад. Might and Magic вышла 37 лет назад. The Bard's Tale и Wizard's Crown вышли 38 лет назад. Wizardry вышла 42 года назад.

Считать ли относительно всех этих тайтлов первых «Рыцарей Старой Республики» старой CRPG и представительницей «старой школы»? То-то же. Стоит ли тут, опять же, говорить, что многие инди-проекты специально пытаются выглядеть, как старые RPG 90-х (а иногда 80-х)?

Ну ладно-ладно, я заканчиваю с клоунадой. Да, итак вам всем очевидно, что дело вовсе не в том, в каком бородатом году вышла игра или насколько у неё графика чуждая глазу современного малолетнего дебила геймера, но всё дело в геймплейных механиках... Есть некоторые формальные признаки и материальные признаки, по которым мы можем, например, понять, что механики, заложенные в Baldur's Gate и общие геймдизайнерские решения не используются в современных играх. Хотя изометрию формально можно посчитать признаком, которое свидетельствует о том, что перед нами говно мамонта, тем не менее, сама по себе изометрия не делает игру представителем «старой школы», но механики и геймдизайнерские решения, обусловленные, в том числе, изометрией — делают.

Таким образом, кстати, AoD, вышедшую в 2015, можно отнести к играм «старой школы», так как содержит в себе хардкорные механики, характерные для игр 90-х годов и представляющие некоторую сложность для игрока, который никогда не играл в такие CRPG.

А что «Рыцари Старой Республики»? Несмотря на то, что ещё в 2002 году (за год до выхода KotOR) вышла Gothic II и Morrowind, если сравнить эти очень устаревшие с геймплейной точки зрения игры (вспомните ту самую боёвку из второй Готики и ужаснитесь, если вам кажется по какой-то причине, что «Готика всё ещё нова») со Star Wars: KotOR, то CRPG от BioWare покажется очень дружелюбной игрой даже к игроку сегодняшних дней. И очень современной. Настолько современной, что, сыграв в неё сегодня, можно узнать издалека множество вещей, кажущихся такими знакомыми современному геймеру...

На самом деле, KotOR стал предтечей (полагаю, одной из) современных CRPG и тех механик, которые в них закладываются. В равной степени KotOR вобрала в себя отголоски рудиментарных геймдизайнерских решений прошлого и инновационного геймдизайна будущего.

Но как так получилось? И что делает KotOR особенной игрой и удобной отправной точкой для погружения в жанр CRPG даже для современного игрока? Почему KotOR можно назвать «классической» игрой, но нельзя назвать игрой «старой геймдизайнерской школы»? Вот вы и подумали: «Шиха, ну наконец-то, ты переходишь от введения к обсуждению, непосредственно, самой игры. Ведь так? Переходишь же?...»

“It was a nightmare. I think we found 39,000 bugs. That’s the most bugs we’ve ever had in a game.”

Рэй Музика, со-основатель BioWare

Если вы уже играли в KotOR — можете пропустить этот раздел моего водяного текста. Он понадобится по большей части для игроков, которые хотят познакомится с игрой впервые.

В техническом плане многие игры, вышедшие в 90-х/00-х по определению считаются старым не работающим дерьмом. Порой, чтобы просто запустить старую игру, нужно протанцевать вальс с бубном. Лишь святые мученики способны преодолеть это.

И Star Wars: KotOR — это не исключение, малые. Игра плохо работает в широкоформатных разрешениях. Игра вылетает. У игры могут закорачивать сохранения. Ваши персонажи и напарники могут застревать в текстурах, анимации ломаться, текстуры превращаться в какое-то мыльное непонятное поролоновое полотно, бой ломаться, игра может зависать, ваш персонаж может застывать на месте, не двигаясь, после боя… Тысяча чертей, эта игра знает миллиард способов, чтобы сломаться и обосраться, заставив вас страдать от осознания того, что вашу мощную богатую машину, способную запускать Киберпанк на минималках, уложила на лопатки эта игра 2003 года выхода!

Для многих является трагедией то, что игра (я не знаю, по какой причине) не переносит на дух ноутбуки. Я до сих помню своё первое прохождение KotOR на ноутбуке. Я видел такое, что вам, котяткам, и не снилось... Атакующие NPC, расплывающиеся в телепающуюся жижу над вашим персонажем; зелёные лучи, «стреляющие» по экрану при малейшем повороте; целые проваливающиеся в себя планеты... ВСЕ ЭТИ МГНОВЕНИЯ ЗАТЕРЯЮТСЯ ВО ВРЕМЕНИ, КАК СЛЁЗЫ В ДОЖДЕ. ВРЕМЯ... УМИРАТЬ.

Таков Путь, короче. Эта игра, порой, напоминает чистое, незамутнённое воплощение тёмной стороны. Невероятная забагованная мощь. Порой кажется, что только настоящий джедай, постигший самые тайные дзен-буддистские практики, сможет с ней справится, стоически вытерпев все баги игры.

Но вы, естественно, слабы и тщедушны, злы и властолюбивы, ленивы и праздны. Вы не устоите перед мощью тёмной стороны. И вы прибегнёте к... модам.

Есть несколько способов поиграть в «Рыцарей Старой Республики». Накатить пачку багфиксов — очень приемлемый вариант. За ориентир того, в каком порядке их ставить и какие именно, можно обратиться к этой замечательной статье на Reddit. В ней отсутствуют какие-либо спойлеры к игре, этот список рассчитан на новичков, не игравших в игру.

Однако есть более простой путь, чем вручную накатывать десятки модов. К тому же, в этом списке присутствуют некоторые моды, пропихивающие в игру некоторый дух профессионального васянизма, а не только багфиксы. Впрочем, можно установить только их… Но есть некоторая доля вероятности, что у вас всё равно игра будет глючить… Я человек достаточно ленивый, порочный и слабый, как и все мы, поэтому решил перейти на тёмную сторону — и сразу установить несколько «васянскую» сборку, хотя, если честно, сборка не то, чтобы изобилует низкокачественными модами… 

В общем, я играл на сборке Ultimate Edition, которая продаётся за очень даже приемлемую цену на рутрекере. Она включает в себя багфиксы, исправленный русификатор, три мода — мод, восстанавливающий вырезанный контент, один мод на дополнительную опцию в сюжетном квесте и один на фанатское сюжетное дополнение.

Последнее можно просто проигнорировать, благо мод просто невероятно глючный, так что причин у меня проходить его не было. Мод, добавляющий дополнительную опцию для важного сюжетного квеста — интересный… Я бы даже сказал, что он хороший, но, на самом деле, его тоже можно по желанию проигнорировать.

Мод на вырезанный контент, как вы поняли, возвращает в игру вырезанный контент. Часто к таким модам дают приписку: играть лучше при втором прохождении. Но я вам скажу некоторую вещь. В современном мире игровая индустрия предлагает геймеру множество возможностей и способов залипнуть в экран компьютера. Тысячи часов тратится в Genshin Impact, WoW, Cyberpunk 2077, Assasin's Creed: Valhalla, мультиплеер Call of Duty и во много чего ещё. Уверен, и у вас есть то, во что вы почти каждый вечер залипаете. К тому же, вы можете наверняка захотеть после первого 50-часового прохождения этой игры попробовать другие хорошие CRPG, пометив себе где-нибудь в блокнотике, что хотели бы перепройти KotOR ещё раз когда-нибудь... Возможно, что никогда. Течение времени унесёт эту мысль в пучину беспамятства, поэтому поверьте мне, другой возможности для вас может и не представиться... Так что играть ли с модом на восстановленный контент или сыграть на другой сборке — решать вам. Главное — чтобы было без багов. И главное, чтобы вы при первом прохождении получили максимально устраивающий вас игровой экспириенс, который запомнится вам на как можно дольше.

А мод, кстати, неплохой.

Cамое главное преимущество Ultimate Edition сборки — это практически полное отсутствие багов, а также исправленный и хороший русификатор. Эта сборка абсолютно меня удовлетворила в плане играбельности. Надеюсь, что она удовлетворит и ваши запросы.

“Once you have your design doc locked, then it's a death march, and you get the damn game done”

Джон Галлахер, BioWare

Star Wars: KKnights of the Old Republic (KotOR) — это CRPG, разработанная знаменитой студией BioWare Corp. и изданная LucasArts, события которой разворачиваются во временном таймлайне серии комиксов Tales of the Jedi, являющихся частью так называемой Расширенной Вселенной Звёздных Войн.

Одним из самых удачных решений для BioWare при разработке Star Wars: KotOR стал выбор таймлайна, в котором будут происходить события игры. Решив, что события сюжета будет протекать за 4000 лет до событий фильмов, разработчики знатно развязали себе руки, что позволило им создать свою, совершенно оригинальную историю. Для BioWare Corp. Star Wars: KotOR станет поворотной игрой. Разработчики решили переориентироваться с ПК-гейминга на консоли, поэтому Star Wars: KotOR первое время была эксклюзивом XBOX и одним из самых продаваемых тайтлов тогда для данной консоли. В связи со своей переориентацией на консольный гейминг разработчики приняли ряд важных решений, адаптирующих CRPG для консольного гейминга: 3D-графика (KotOR станет первой 3D-игрой для BIoWare), real-time-with-pause бои, лаконичный и крупный текст, достаточно крупный, чтоб консольный геймер того времени мог без особых проблем прочесть его с дивана, профессиональная и качественная озвучка, делающая игру весьма кинематографичной...

Это всё звучит для вас очень знакомо, ведь так?

Не спроста. Star Wars: KotOR важна для истории CRPG хотя бы тем, что эта игра станет «батей» для своих будущих сыновей — серии игр Mass Effect и Dragon Age. Все геймдизайнерские решения, которые будут задействованы в этой игре, затем перейдут в будущие хиты BioWare.

I've come to the conclusion that mythology is really a form of archaeological psychology. Mythology gives you a sense of what a people believes, what they fear.

Джордж Лукас

На самом деле, никому нет дела до этой самой серии комиксов (даже самим BioWare), как и до Расширенной Вселенной. На самом деле, фанаты ЗВ — те ещё многострадальные задроты (не в обиду какому-либо многострадальному задроту по ЗВ, который будет читать этот материал). Давайте широкими мазками нарисуем контекст для общего понимания ситуации, сложившейся в Звёздных Войнах в 2003 году и повлиявшей на создание «Рыцарей Старой Республики».

Эпопея Звёздных Войн началась в далёкой-далёкой галактике ещё в 1977 году. Вы итак знаете наверняка, насколько успешными оказались фильмы Джорджа Лукаса и как они повлияли на общее течение кинематографа (Марвел, собирающая миллиарды долларов в прокате и фактически погубившая целый пласт индустрии в виде среднебюджетного кино — это как раз отголосок того эффекта от выхода первого фильма по ЗВ в прокат, но это уже... другая история). Нужно сказать, что многих настолько привлекла вселенная, придуманная Джорджем Лукасом, что вскоре после выхода третьего фильма начали выходить книги по фильмам и вселенной ЗВ. Но по-настоящему старт Расширенной Вселенной дала книга Тимоти Зана «Наследник Империи», начавшая знаменитую трилогию Трауна, которая стала бестселлером по версии New York Times.

Не будем подробно останавливаться на истории падения Звёздных Войн, просто немного скажу о том, что фанаты ЗВ действительно печальные люди, потому что их никто и никогда всерьёз не воспринимал.

Джордж Лукас никогда всерьёз не воспринимал фанатов, пишущих рассказы, книги и комиксы по ЗВ, как и тех, кто покупает рассказы, книги и комиксы по ЗВ, что отразилось на скандальных приквелах и мультсериале «Война клонов», которые в некоторой степени противоречили устоявшемуся, но и без того противоречивому канону РВ. Многие фанаты бережно относились к произведениям по ЗВ, но то, как сам создатель вытер ноги об Расширенную Вселенную, фактически её убив, что, в конечном счёте, предопределило решение Дисней о выписывании всех произведений по РВ из канона Звёздных Войн, разбило многим сердце.

Многие фанаты ЗВ и по сей день страдают от психологической «приквельной» травмы, но в 2005 году никто ещё не понимал, что приквелы, на самом деле, ещё не самое худшее, что снимали по Звёздным Войнам, потому что когда продадут права Дисней...

А когда продадут права Дисней, то те попросту аннулируют все произведения по Расширенной Вселенной, потому что им лень разбираться в противоречивом каноне РВ, за которым следил (кажется) всего один человек в LucasArts, не привнеся при этом ничего оригинального во вселенную самостоятельно, испоганив её дебильной новой трилогией тупого дерьма и слабым новым каноном тупого дерьма.

Важно во всей этой истории вечного унижения фанатов ЗВ лишь то, что эта история напрямую затронула судьбу Star Wars: KotOR, события которой, как и все произведения по РВ, оказались неканоничными согласно Диснею. Нужно отметить, что во многом сам феномен существования РВ поспособствовал созданию «Рыцарей Старой Республики», так что будем благодарными РВ хотя бы за это.

For me, those are the things that are amazing. To see a team working like that — I will never forget it. We worked overtime, but BioWare had a pretty strict schedule toward the end to protect the team [from burnout] as much as possible.

Майк Галло, продюссер LucasArts

Star Wars: KotOR станет той игрой, с которой BioWare начнёт упрощать и делать более понятными свои игры в угоду массовой аудитории. Играть в KotOR было легко. Понятный и достаточно простой приключенческий сюжет держит интригу для игрока, эффектные спецэффекты на весь экран радуют глаз, возможность сжигать молнией десятки врагов в игре от третьего лица — это всё, конечно, очень здорово.

Но есть некоторые характерные черты геймдизайна от BioWare, которые очень бесили как в KotOR, так и в том же первом Mass Effect. Это однообразные и душные «данжи», полные врагов, в которых можно заблудиться, потому что такие локации BioWare делает слишком одинаковой и однообразной. Вся цель этих данжей — просто занять игрока, испытав его возможность ориентироваться в тесных пространствах. Завалить игрока кучей врагов порой — вверх креатива дизайна локаций BioWare, и лишь пару компьютерных терминалов да сломанных дроидов, которых можно починить, разбросанных по локации, могут сохранить игроку его драгоценное время, которое он мог бы потратить на бои. Порой в игре проявляется странный акцент на спутниках, которые в KotOR так и норовят внезапно поговорить с тобой о смысле бытия каждые пять минут, и это выглядит довольно странно. Впрочем, учитывая то, как это реализовано в KotOR, это всё можно легко объяснить Силой (если не играли — прочитав спойлерную вторую половину вы поймёте, что я имею в виду). Силой можно объяснить любую сюжетную дыру в любом произведении по Звёздным Войнам. Сила — одна из причин, почему Джордж Лукас является величайшим гением драматургии в исто...

К слову о спутниках... Многие думают, что эту фишку в CRPG привнесла BioWare, но я навскидку могу вспомнить первую Wizardry, где игроку нужно было собирать отряд из нескольких персонажей, а также множество JRPG, использовавших механику напарников. Тем не менее, BioWare, нужно признать, очень хорошо отточила эту геймплейную особенность, начав её привносить в свои игры ещё в Baldur's Gate. Однако, если посмотреть на тот же Baldur's Gate, то там управление напарниками может превратиться в Ад, который развернётся посреди вашей задницы.

У вас есть партия из пяти (если мне память не изменяет) спутников и вашего главного героя. Каждому из ваших спутников, а также вашему персонажу, нужно внимательно выстраивать билд, иначе какой-то из ваших напарников может оказаться бесполезным в местных тактических пошаговых боях (которые, если мне память не изменяет, можно переводить в режим реального времени, который, по моей, опять же, худой и бедной памяти, был абсолютно неиграбельным). Baldur's Gate основывалась на третьей редакции правил D&D. Если вы хоть раз слышали что-нибудь про третью редакцию, тогда вы, наверное, понимаете, какую фрустрацию может вызывать подобный геймплей у новенького игрока.

Но в Star Wars: KotOR игру не заботит, насколько мастерский билд вы выстроили своим напарникам и вашему главному герою. На самом деле, разработчики из BioWare Corp. поняли, что консольным геймерам будет лень прокачивать каждого персонажа по отдельности, думая ещё и над сочетаемостью трёх билдов в бою, поэтому они добавили функцию автоповышения уровня не только для напарников, но и для главного героя.

Удивительно, но запороть билд в Star Wars: KotOR достаточно сложно. Даже если вы будете прокачиваться как дурак, вы всё равно сможете пройти игру. Это ещё одно упрощение по сравнению с той же Baldur's Gate, где запороть билд на стадии создания персонажа было легче простого.

У многих также система правил D&D ассоциируется с играми BioWare, ведь ролевые системы Baldur's Gate, Star Wars: KotOR и Neverwinter Nights основывались как раз на правилах фэнтезийной настольно-ролевой игры. Но это тоже не совсем верно — D&D способствовала созданию жанра CRPG уже в момент своего выхода, и первые игры, которые брали за основу D&D выходили ещё в 1974 году. За всю историю жанра CRPG выходило очень много игр с механикой D&D — задолго до Baldur's Gate. Тем не менее, нужно сказать то, как умело имплементировала в свои игры механику D&D BioWare. Особенно удачно в первом KotOR. Если в Baldur's Gate вы могли провести на экране создания персонажей несколько часов, тщательно продумывая билд, то в первом KotOR создание персонажа у вас займёт от силы 2 минуты. И это — очень даже хорошо.

Я скажу для некоторых крамольную вещь, но D&D и ей подобные системы созданы не для настольных живых сессий, а для компьютерных игр.

И это прекрасно понимала BioWare. Если бы я не был знаком с D&D достаточно близко, я бы при первом прохождении Star Wars: KotOR так и не понял бы, откуда взяты эти характеристики и навыки. Удивительное дело — повесить механику на виду, но припрятать значительную её часть за кадр таким образом, чтобы игрок не чувствовал никаких сложностей и неудобств в связи с D&D.

Впрочем, D&D делает боёвку KotOR несколько архаичной, и это одна из тех вещей, которые приближают эту игру к старой школе... правда, всего на миллиметр. В более старых CRPG очень любили прикручивать броски кубов к атакам игрока, отчего вы могли не попасть с десяток раз, потому что ты — невезучий тупой идиот, твой билд говно, удача недостаточно прокачана, так что теперь страдай от десятков критических промахов по радскорпиону вблизи, неудачник.

Хотя в KotOR это не так заметно, тем не менее, не попасть действительно легко, и это может раздражать. Однако я подозреваю, что броски кубиков несколько подкручены в пользу игрока, потому что заметно, что по вам мажут чаще, чем вы мажете сами. Фактически, в KotOR мы можем наблюдать, как эта архаичная механика, замешанная на бросках кубиков при атаке, постепенно начала уходить в прошлое.

На экране создания персонажа вас попросят выбрать один из трёх классов: Мошенник, Исследователь, Солдат. Естественно, дадут выбрать и пол персонажа, который в этой игре напрямую привязан к выбору класса, что странно, но, с другой стороны, удобнее, так как экономит лишний клик, хм. Сам процесс выбора внешности не блещет ползунками, вам дают на выбор несколько готовых внешностей. Так что смешного урода вам создать не дадут.

Затем вы раскидываете характеристики. Лаконичное описание даёт вам понять, для чего предназначена каждая из них, при том, что вас не нагружают цифрами и модификаторами, просто говорят, что «Мудрость усложняет врагам возможность уклониться от ваших способностей Силы». В соответствии с этими описаниями вы и раскидываете статки. Навыков мало, но, по всей видимости, разработчики хотели оставить в игре ровно столько пригодных в игре навыков, сколько возможно. И это хорошо: какие бы навыки вы не выбрали, в игре будет полно возможностей задействовать их.

У каждого класса есть древо классовых способностей, которые игрок может прокачать и использовать в игре. Но есть, однако, нюанс в процессе создания персонажа.

Это не сильный спойлер, потому что его игра вам подкидывает уже в описании характеристик, как вы заметили выше, но по ходу игры вы станете джедаем. У джедаев есть три отдельных класса. Прикол в том, что игра навязывает вам как бы обязательный мультикласс. По системе правил D&D максимально-возможный уровень, который можно прокачать — это 20, каждый раз, когда вы получаете повышение уровня, вы можете поднять уровень только одного из двух классов.

Мультикласс — это, конечно интересное решение, но в обмен на него вы лишаетесь некоторых ништяков, доступных одному из ваших классов на последних уровнях. В D&D, в основном, только опытные игроки берут мультикласс, понимающие, как будет работать их билд. В случае с «Рыцарями Старой Республики» решение о том, что ваш персонаж обязательно должен будет взять мультикласс, привело к тому, что вы будете качать большую часть игры джедайский класс, который не сможете дотянуть до максимума.

Это привело к странной ситуации: многие опытные игроки не прокачивают в начале игры тот класс, который им предложили выбрать на экране создания персонажа, чтобы вложить как можно больше очков опыта в джедайский класс. Я бы сказал, что этот момент BioWare продумали не очень хорошо, но тем не менее, несмотря на то, что мультикласс в оригинальной D&D — опасная вещь, в KotOR вы при первом прохождении его не замечаете. Скорее всего, с вашим билдом всё будет в конечном счёте в порядке и вы продолжите нагибать мобов.

Мультикласс, однако, добавляет некоторую глубину для билдов при повторном прохождении. У вас есть три класса, один из которых вы можете выбрать на старте, и есть три класса, один из которых вы можете выбрать потом. Я не могу не увидеть то, что эта игра позволяет мне сделать минимум 9 уникальных билдов моего персонажа. Это... действительно интересно, и могу сказать, что, скорее всего, именно поэтому BioWare решились на обязательное мультиклассирование.

Что ещё интереснее, так это то, как BioWare реализовали систему очков светлой и тёмной стороны, которые вы получаете за определённые квестовые решения и реплики, сказанные в диалоге. Когда вы получаете джедайский класс, вы можете прокачивать определённые умения Силы. Некоторые умения универсальны, поэтому вне зависимости от того, на светлой или тёмной вы стороне, эти умения могут вам пригодиться. Но есть умения светлой стороны (Оглушение) и тёмной стороны (метания грозой), которые по-разному могут встраиваться в билд вашего персонажа и от который геймплей может ощущаться по-разному в двух разных прохождениях.

Возможно, что у меня тяжёлое сотрясение мозга, но я не могу вспомнить ни одну игру, где диалоги и квесты напрямую влияли на ваши умения, способности, билд.

Что ещё удивительнее — так это то, что вам необязательно раскачиваться в одну из сторон. Можно остаться нейтральным джедаем — я не пробовал, но слышал, что билды, построенные вокруг нейтральной «морали» считаются наиболее безумными и имбовыми.

Система напарников по сравнению с предыдущими играми BioWare также претерпела изменения в сторону упрощения этой механики. Раньше у вас могло быть до пяти с чем-то напарников, но теперь их два. В теории для боевой системы это просто означает, что вам меньше нужно контролировать своих напарников, иногда прокликивая им определённую очерёдность действий.

Но тут надо сказать пару слов о самой боевой системе, которая, по задумке разработчиков, требует от игрока в теории остроту реагирования и толику тактической смекалки. И действительно: в бою у вас есть возможность ставить всё на паузу, чтобы успеть обдумать ваши дальнейшие действия; во время паузы вы можете задавать своему герою и вашим напарникам определённую последовательность действий исходя из ваших тактических задач; выбор, на каком из противников фокусироваться важен; в теории вы должны также уметь позиционировать ваших спутников, учитывая, кто из них какую роль выполняет в отряде. На практике же, особенно на высоком уровне сложности, вы можете заморачиваться с боями, но правда в том, что разработчики пытались уместить яркие, эффектные бои вместе с тактической составляющей, получив на выходе явный перекос в тупое рубилово в большинстве случаев. На нормальной сложности вы будете побеждать своих врагов обычной автоатакой в большинстве случаев, даже не замечая, как они успели умереть.

KotOR стала значительно короче. Baldur's Gate 2 (включая сайд-квесты) могла пройтись за 200, а то и 300 часов (согласно заявлениям разработчиков). На сайте howlongtobeat пишут, что игру можно пройти полностью за 143 часа. Согласно этому же сервису KotOR можно пройти за ~50 часов, включая сайд-квесты и главную компанию. Это логичное решение: в игре итак много контента, а разработка игры была «в огне». К тому же, по всей видимости, BioWare (вместе с LucasArts) понимали, что длинные игры надоедают игрокам (игры трилогии Mass Effect тоже ограничивались 50-ю часами геймплея).

Поразительно, что диалоговые опции в игре очень разнообразны. Вы можете убеждать при помощи собственного красноречия, вы можете убеждать Силой, вы можете лгать, вы можете воспользоваться некоторыми навыками в диалогах, вы можете быть добрым дзен-буддистом, вы можете выманивать у нищих последние копейки и вести себя, как тупое быдло. Несмотря на то, что я остался не очень удовлетворён диалогами в игре (об этом ниже), тем не менее, BioWare создали игру, в которой словосочетание «ролевой отыгрыш» что-то значит. Вскоре BioWare сделает диалоговое колесо, которое будет предтечей диалогового кошмара, который случится в Fallout 4. Но об этом как-нибудь потом.

Наконец, последнее, о чём стоит сказать — так это о гостье из JRPG. О мини-играх.

Это ещё одно важное дополнение в первом KotOR, призванное завлечь игрока, также само, как и многие вышеупомянутые механики, перекочевало затем во многие будущие игры BioWare, а затем распространилось и на другие западные RPG, вроде Oblivion. Понравился Гвинт в «Ведьмаке»? Отчасти за это можно поблагодарить KotOR. А отчасти — японские игры.

В KotOR их всего три: Пазаак, свуп-гонки и стрельба по истребителям, преследующим ваш корабль. Первое выглядит как модифицированный блэкджек с подкрученным ГСЧ, отчего у вас будет возникать редкостное ощущение, будто вы играете против казино. Второе — достаточно весёлая аркада, где нужно объезжать препятствия, не пропускать ускорители и ставить рекорды по времени прибытия к финишу за достаточно большие суммы денег. Стрельба по истребителям выглядела достаточно весёлым занятием, на которое отвлекался игрок во время перелётов с планеты на планету, но сегодня эта тема выглядит неуклюжей и заметной устаревшей.

ВНИМАНИЕ! Весь текст ниже битком набит спойлерами к сюжету игры.

Gallo was also awed by Karpyshyn’s output as a writer. “When I spent all that time up there, we used to laugh about Drew, because he would go off and write a four-hundred-page book over a weekend. ‘Oh, I’ve got a book I’ve got to write.’

Цитата из статьи Polygon о разработке игры

История CRPG знает несколько странных случаев, когда технически и геймплейно игра представляет из себя непонятный кусок кода, но благодаря отлично рассказанной истории, вплетённой в игровой процесс игроки запоминают игру и она обретает статус культовой. Как пример, можно привести Vampire: The Masquerade — Bloodlines. В этой игре плохо всё, кроме диалогов и сюжета. Во многом из-за багов и технических проблем игра не продалась вообще, а разработчики разорились

Хотя «Рыцари Старой Республики» не были неиграбельным куском кода и с техническим оснащением у игры всё в полном порядке, тем не менее игра рисковала бы оказаться забытой, если бы не её сюжет, не её главный твист и не главный герой игры.

Но обо всём по порядку...

Многое в драматургии создаёт ожидание. Если вы создаёте какую-либо историю, вы ориентируетесь на потенциальную аудиторию, которая имеет определённый набор сложившихся ожиданий от вашего жанра произведения и, скорее всего, в соответствии с этими ожиданиями она будет принимать решение о покупке.

В то далёкое время ожидания от CRPG были несколько стандартизированными, так как аудитория таких игр оставалась более-менее постоянной и предсказуемой для разработчиков. Но BioWare создавали игру по Star Wars, что означало, что игру купит та новая, ничего не смыслящая в CRPG или даже в играх в целом аудитория, которая ожидает от чего-то под брендом Звёздных Войн примерно одного и того же: световые мечи делают вжух-вжух, джедаи побеждают ситхов, добро побеждает зло.

Эта аудитория была воспитана на фильмах Джорджа Лукаса, который создал сказку, вооружившись ультимативной драматургической кузницей создания запоминающихся историй, описанной в книге «Тысячеликий Герой» Джозефа Кэмпбелла. В этой сказке герои бросаются на амбразуру, спасают принцесс и узнают, что тёмный владыка ситхов — их отец.

BioWare невероятно жаждала успеха игры, ведь многое тогда для студии стояло на кону. Поэтому при написании истории сценарист игры Дрю Карпишин и главный дизайнер Джеймс Олин пытались создать эффектный, кинематографичный сюжет, который по настроению будет напоминать игрокам о старых-добрых фильмах, увиденных ими когда-то в детстве.

Кинематографичность (или на снобском языке «кинцо»), во многом, станет трендом ААА-тайтлов в будущем. Вы также можете заметить, откуда у кинематографичной истории трилогии Mass Effect растут ноги. Да-да, именно отсюда, не из Neverwinter Nights, не из Baldur's Gate. Из «Рыцарей Старой Республики».

Теперь давайте немного объясню, что конкретно это значило для сюжета игры: при создании кинематографичной истории Дрю Карпишин и Джеймс Олин ориентировались на методы создания историй в кино. Но это был изначально не самый верный подход для CRPG, потому что драматургическая логика фильмов обязывает те быть прямолинейными, чётко-структурированными историями. Первый акт, побуждающее происшествие, второй акт, главный герой преодолевает множество препятствий, третий акт, кризис, катарсис, финальная схватка главного героя с антагонистом.

Тогда в индустрии ещё не очень хорошо умели работать с такой структурой для написания сценария игры. Сказать больше — процесс написания сценария игры абсолютно не похож на процесс написания сценария фильма, сериала, книги. Сценарии игр занимают больше страниц, более трудоёмки для сценаристов, а если вы пишете ещё и CRPG, содержащую в себе вариативность выбора реплик главного героя и получение различных реакций от NPC или игру, в которой написано множество заметок и даже мини-книг (как пример, TES), то сценарный документ может обрастать тысячью страниц. Средний размер сценариев видеоигр варьируется от 300 до 600 страниц, в то время, как обычный сценарий фильма редко занимает больше 120 страниц.

Теперь вы понимаете, насколько сложная задача стояла перед разработчиками KotOR. Грубо говоря, им нужно было написать сценарий фильма так, как если бы это был сценарий видеоигры. Или наоборот Добавьте сюда ещё и фактор сжатых сроков разработки. Разработчики буквально перерабатывали, чтобы выпустить сначала версию для Xbox, а уже потом через пару месяцев адаптировать её для PC. По словам одного из разработчиков, в процессе разработки они отловили 39000 багов (что мне кажется преувеличением, но тем не менее).

Из-за такой концепции создания истории сюжет игры получился очень прямолинейным. Да, он содержит в себе очень яркий и запоминающийся твист, заключающийся в том, что главный герой оказывается одновременно и одним из главных антагонистов игры, потерявшим память после предательства своего ученика. Мы — Дарт Реван, чёрт побери. И игра подкидывает нам бриллиантовую возможность: мы можем встать на светлую сторону и победить своего ученика, восстановив свою репутацию или встать на тёмную сторону... и победить своего ученика, вновь возглавив ситхов и покорив Республику.

Если вы достаточно внимательны, то вы уже начали кое-что замечать.

Сам по себе твист подан прекрасно: нам показывают серию роликов с разными персонажами, проронившие в диалоге с нами когда-то до этого фразы, которые вместе складываются в единую картинку. Во время высадки на наш корабль ударной группы джедаев, возглавляемой молодым и одарённым джедаем Бастилой Шан и призванной убить нас и покончить с войной, Дарт Малак из соседнего корабля открывает огонь по нашему, предавая нас; мы теряем сознание, а джедаи относятся крайне милосердно к военнопленным, потому что они хорошие ребята; Сила способна стирать память и изменять личность человека, а Республика нуждалась в ком-то достаточно сильном, кто мог бы остановить Дарта Малака, настоящего антагониста игры.

И вот так мы получили Дарта Ревана, который не помнит, что он — Дарт Реван. На самом деле, какая-то подлая интрига от Совета Джедаев получается. Хорошо, что есть диалоговые реплики, которые делают акцент на этом, даром, что они глупые и крикливые.

Проблема же этого твиста в том, что на протяжении всей игры, если сложить 2+2 джедаи, получается, относятся к нам с такой долей наивного доверия, что один из обзорщиков RPG Codex назвал положительных героев игры «a virgin-type good guys».

Мы были военным преступником в прошлом, человеком, который чуть не уничтожил Республику и убил миллионы невинных людей. Но, как и в случае с Дартом Вейдером, который выпиливал целые планеты, нам это готовы простить. Воистину, BioWare удалось сохранить истинный дух Звёздных Войн в «Рыцарях Старой Республики».

Несмотря на возможности выбора светлой или тёмной стороны, концовка игры отличается лишь кат-сценой после того, как мы в обоих случаях убиваем Дарта Малака в крайне душном босс-файте в конце игры. В угоду истории некоторые важные персонажи в этой игре превращаются из глубокого характерного персонажа в функцию сюжета. Дарт Малак — злой напыщенный людоед, злой как чертила. Это буквально всё, что можно сказать про его персонаж. Бастила Шан всю игру нас пичкает нравоучениями о вреде тёмной стороны, и, в конце концов, её сварливым и заносчивым характером даже можно проникнуться, но затем сама она практически моментально переходит на тёмную сторону под... под пытками Дарта Малака. Она стала ученицей Дарта Малака, потому что он её пытал неделю. Это... Хм...

Сама сцена встречи нашего героя с тёмной Бастилой тоже удручает. На выбор нам предлагают туповатые диалоги, практически все из которых приводят нас к битве с Бастилой, после которой она начинает задумываться над своим поведением, но...

В общем, всё, что связано с «тёмной» Бастилой несколько плохо, а сама игра под конец превращается в вечный коридор, где нужно замочить под пару сотен врагов, чтобы пробраться к Дарту Малаку. От выбора тёмной/светлой стороны меняется лишь пара кат-сцен.

Сама репрезентация светлой и тёмной стороны в игре получилась удручающей. Джедаи выглядят как самаритянский орден терпильных дзен-буддистов, доверивших свою судьбу бывшему лорду ситхов, в то время как сами ситхи ведут себя как безбашенные сумасшедшие идиоты, любящие устраивать геноцид целых планет. На диалогах это отразилось таким образом, что чтобы заработать достаточно очков тёмной стороны, порой нужно вести себя как гопник, обирающий бедняков, а чтобы заработать достаточно очков светлой, то нужно отказываться от наград, предлагать безвозмездную помощь и вести себя как сахарная лапочка.

Попытка уловить дух оригинальной трилогии разработчиками порой доходила до смешного. Вы, наверняка, знаете мем с двумя Звёздами Смерти, которых буквально один-в-один скопировали потом в новой диснеевской трилогии, дав новому-старому супероружию название Старкиллер? К KotOR хотя бы не настолько нагло скопировали концепцию Лукаса из оригинальной трилогии, хотя от ощущения, будто Звёздная Кузница внешне выглядит слишком похожей на Звезду Смерти, очень трудно избавиться.

Тем не менее, игра даёт интересную лорную перспективу в игре (как пример, Манаан — планета, политическое руководство которой пользуется своим уникальным положением, обладая редким медицинским ресурсом колто, чтобы сохранять нейтралитет и не учувствовать в войне), а также компенсирует все недостатки, которые можно найти в главном сюжете игры, общей великолепной проработкой квестов. У многих квестов в игре есть множество уникальных решений, к которым игрок может прийти разными путями. Сами квесты разнообразны: тут нужно провести расследование и выяснить обстоятельства убийства; там нужно узнать, почему дроид сбежал от бедной женщины; тут выполни серию квестов за тайную галактическую гильдию убийц ГеноХарадан; там реши простенькую логическую головоломку; а вот тебе целая цепочка квестов на обучение в Академии ситхов на Коррибане. Разработчики, во многом, предлагают игроку очень много интересного сюжетного контента.

Не менее интересны напарники. Одним из фаворитов среди фанатов KotOR является Джоли Биндо. Ворчливый джедай-старикан, который с почти одинаковым презрением относится как к Совету Джедаем, так и к ситхам — пример деждая с нейтральной моралью.

А дроид-убийца HK-47 превращает практически каждый ваш диалог в смехопанораму с предложениями выпилить пару мешков-с-костями, перечащих вам.

Каждый напарник имеет свою персональную историю, в разрешении которой игрок может поучаствовать, и каждый напарник имеет свой уникальный характер, который частично отражён на шкале светлой-тёмной стороны. Это интересно, но некоторых спутников можно переманивать со светлой на тёмную сторону (про Бастилу вы уже знаете).

“I thought we managed to pull off a twist that almost had the same impact as when Darth Vader revealed to Luke that he was his father. We used The Sixth Sense as a guide for how a good twist was pulled off. One of the lessons from that movie was that you had to leave enough clues that a sizeable percentage of the audience would figure out the twist before you revealed it. If you didn’t leave enough clues, then the twist would ring false.”

Джеймс Олин, главный дизайнер

Однако, что в сумме, нам даёт KotOR? Да, на самом деле это очень простая игра. У неё простой геймплей. У неё простой сюжет. Она простая до мозга костей, но в одном BioWare угадали с точностью до 100%. Какой бы простой эта игра ни была, она даёт уникальный экспириенс в сеттинге Звёздных Войн, весёлый, эффектный, запоминающийся.

Эта игра, безусловно, является «культовой». Однако по сумме своих частей эта игра не является «старой» в плане механик. Да, её графика устарела, но она и в наши дни смотрится прекрасно. Геймплейно игра, на самом деле, имеет знакомые очертания для современного геймера, игравшего в тот же Mass Effect. А баги легко исправить, учитывая, что существует миллиардное множество фанатских багофиксов и сборок, делающих игру рабочей на современных системах.

Я бы даже сказал, что эта игра идеальна, если для вас она является первой игрой в жанре CRPG.

Но есть кое-какие вещи, которые отличают хорошую игру от отличной. Поэтому: далее в программе — KotOR 2: Sith Lords от Obsidian Enterteiment.

Надеюсь, что вам понравилось. Пишите, что было хорошо, а что было плохо, в этой статье, какой момент из статьи вам приглянулся больше всего. Свидимся в сентябре. Всего хорошего!

(P.S.: Да, я в курсе, что какой-нибудь толковый и опытный редактор мне бы явно не помешал. Да, я также знаю, что статья вышла странной и сумбурной. Не судите строго, котятки :3)

279

Комментарии

Хорошая статья, спасибо!
Интересное наблюдение в отношении классики и культовости старых CRPG, соглашусь.
С хорошим другом постоянно веду дискуссии о подобном в отношении РПГ, хотя я сам олдскульщик и вырос на классике конца девяностых )
Единственное замечание - первой трехмерной игрой Bioware была все-таки Neverwinter Nights, - она вышла на год раньше.
И да, в тексте встречаются очепятки, поправь )

Fallout вышел 26 лет назад. The Elder Scrolls: Arena вышла 29 лет назад. Eye of Beholder вышла 32 года назад. Ultima V и Wasteland вышли 35 лет назад. Dungeon Master вышла 36 лет назад. Might and Magic вышла 37 лет назад. The Bard's Tale и Wizard's Crown вышли 38 лет назад. Wizardry вышла 42 года назад.

Помогите.

что вашу мощную богатую машину, способную запускать Киберпанк на минималках, уложила на лопатки эта игра 2003 года выхода!

Чет ору :D

Пока в процессе, но сразу критическая ошибка "Балдуры" основаны на второй редакции, а не на третьей.

А KOTOR используют свою ролевую систему, тоже от WotC: Star Wars Roleplaying Game. Само-собой, упрощенную

Пока в процессе, но сразу критическая ошибка "Балдуры" основаны на второй редакции, а не на третьей.А KOTOR используют свою ролевую систему, тоже от …
inpwbusina
Пока в процессе, но сразу критическая ошибка "Балдуры" основаны на второй редакции, а не на третьей.А KOTOR используют свою ролевую систему, тоже от …

inpwbusina, да, точно, вторая. Ошибся.
А WotC: Star Wars Roleplaying Game использует ту же d20 систему, что и D&D, поэтому мне и показалось, что это просто адаптированный специально под KotOR D&D. Ну, в любом случае, у WotC: SWRPG и D&D (третьей редакции) слишком очевидное родство. Но мне надо было всё-таки повнимательнее гуглить.