Из новостей: совет директоров Unity отклонил предложение о покупке со стороны AppLovin, в VK Play разрешат публиковать игры физическим лицам, FluidNinja LIVE для Unreal Engine добавил каустику, Cocos Creator 3.6.
Из интересностей: многолетняя подборка материалов по геймдеву, деконструкция кривых Безье, Даррен Корб в гостях у The House of The Dev, редизайн UI в первой Deus Ex, ретроспектива сцены в музее в The Last of Us Part II.
Обновления/релизы/новости
Совет директоров Unity отклонил предложение о покупке со стороны AppLovin
И заявили, что подобное поглощение «не отвечает интересам акционеров Unity».
В VK Play разрешат публиковать игры физическим лицам
До этого выпускать свои тайтлы на площадке могли только юрлица.
Articy:Draft 3.2 и новые возможности для интерактивного повествования
Инструмент нарративного дизайна articy:draft получил обновление, в котором добавлены новые функции для более быстрого и продуктивного интерактивного повествования.
FluidNinja LIVE для Unreal Engine добавил каустику
В новой версии добавлены каустика и несколько мелких улучшений для Unreal Engine 5. Демку можно пощупать тут.
Вышел Cocos Creator 3.6
Появилось несколько новых графических функций, улучшения пользовательского интерфейса и возможность тестировать свою игру прямо в редакторе.
Marmoset выпустил библиотеку инструментов Toolbag Drop 03
Обновление содержит более 350 уникальных ресурсов, высококачественные и умные материалы, а также новый тип текстур — Узоры.
Вышел Fyrox 0.27
Опенсорсный игровой движок на Rust выпустил новую версию с множеством изменений.
Вышла бетка Substance 3D для Blender
Теперь можно использовать материалы Substance 3D непосредственно в Blender.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Разработчик много лет собирал ссылки на полезные ресурсы по геймдеву и решил выложить всё в публичный доступ
Большая часть из них бесплатна.
Бесплатный набор 2d-ассетов подземелья
1000+ спрайтов по 8 направлениями, включая стены, полы, пропсы и прочее.
Всё по лицензии CC BY 4.0.
Коллекция электронных книг на Humblebundle от MIT Press по дизайну и истории разработки классических игр
Новый книжный пак на Хамбле, который будет полезен для общего развития.
Большой пак с рефами по дизайну персонажей
Георгий Заркуа понаскачивал кучу рефов по дизайну персонажей, отсортировал их и выложил в открытый доступ.
Скачать 5-гиговый архив можно на Gumroad или с Гугл Драйва.
Два пака иконок инпутов от Kenney по CC0 лицензии
Каждый пак содержит 800 спрайтов с разрешением 16×16.
Создание 3D-персонажей бесплатно с AccuRig от Reallusion
Reallusion выпустила AccuRig, новый бесплатный инструмент для автоматического риггинга 3D-персонажей.
Софт создаёт риги всего тела и пальцев для двуногих персонажей и экспортирует их в форматах FBX и USD для использования в DCC -приложениях и игровых движках, таких как Blender, Cinema 4D, Omniverse, Unity и Unreal Engine.
Бесплатный инструмент Assembly Tool для 3ds Max от Эндрю Аверкина
Старший арт-менеджер Nvidia Эндрю Аверкин выпустил Assembly Tool, набор бесплатных скриптов и инструментов, предназначенных для ускорения повседневной работы в 3ds Max.
Включает в себя набор из 33 сценариев для всего, от переименования ассетов до развёртки UV.
Интересные статьи/видео
Деконструкция кривых Безье
Аниматоры, программисты, дизайнеры и другие профессионалы и энтузиасты графики часто работают с кривыми Безье. Они популярны, широко задокументированы и используются практически повсеместно. При этом они объясняются почти исключительно в 2 или 3 измерениях, что может быть источником путаницы в различных ситуациях. Автор попытался деконструировать их немного дальше в своей статье.
The House of The Dev Podcast S2E2: Даррен Корб — когда саундтрек пишет рок-музыкант
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников беседуют о музыке с Дарреном Корбом, композитором и директором по аудио в Supergiant Games (Hades, Transistor, Pyre, Bastion).
Есть версия и на русском языке.
Два месяца рисования подробного редизайн UI в первой Deus Ex
Если бы игра 22 летней давности вышла сегодня.
Дракон, вдохновлённый Final Fantasy, созданный в Maya, ZBrush и Substance 3D Painter
Эллиотт Ван рассказал о проекте Ebon Fang, объяснил, как создавались крылья, и поведал о текстурировании с использованием PBR подхода.
Работа для гейм-дизайнера: как составить резюме и портфолио, чтобы устроиться в игровую студию
В тексте сотрудники MYGAMES рассказали, на что они обращают внимание при просмотре резюме, а также дали несколько советов, как произвести хорошее впечатление на потенциального работодателя. Своим опытом поделились: ведущий гейм-дизайнер Allods Team Валерий Прокофьев, руководитель отдела гейм-дизайна Pixonic Михаил Вовк, лид гейм-дизайнер Allods Team Константин Горячев, рекрутер MY.GAMES Светлана Воробьева.
Ретроспектива сцены в музее в The Last of Us Part II
В докладе с Game Narrative Summit 2022 года Эван Хилл из Obsidian рассказал о создании запомнившейся игрокам сцене с динозаврами, поведал о темпе и ухищрениях при разработке.
Нет HUD’а без добра: HUD в игровых интерфейсах
Pixonic разбираются, из чего состоит Heads Up Display.
Вдохновляясь The Legend of Zeldа: создаём рабочий прототип игры
Александр Ватолин создаёт рабочий прототип игры, вдохновившись The Legend of Zelda.
Godot и сферический диаблоид в вакууме
Автор собрал прототип arpg-проекта Сферамида с теми механиками, о которых писал ранее прошлой в статье, и поделился подробностями по игре и приёмам работы с движком Godot.
Закулисье работы над проектом победителя Houdini Game Jam 2022
Технический художник Томас Денис, один из разработчиков Dice Garden, победитель Houdini Game Jam 2022, рассказал об идее проекта и поведал, как модели и игральные кости создавались в Houdini.
Один из разработчиков Unreal Engine, работавший над Lumen, пролил свет (хе-хе) на работу над этой системой
Пост о неудачных попытках/методах и про пути к решениям, представленным на SIGGRAPH 2022.
Секреты отличного управления для платформера в Unity
Платформеры определяются их движением. Будь то острые ощущения в Super Meat Boy или элегантный бой в Hollow Knight. Автор канала поделился своим подходом к движению в платформерах (в Unity 2D) и тем, как его можно применить для улучшения собственных игр.
350 000 продаж Динкума за месяц: случайность или предрешенность?
Что успешные игры делают иначе? Каждый год выпускаются тысячи игр, и многие из них реально качественные.
Но почему некоторые игры просто выстреливают? В поисках ответа GameDiscoverCo поговорили с Джеймсом Бендоном о Dinkum, его миксе Animal Crossing с Stardew Valley в австралийской тематике, одной из прорывных игр Steam 2022 года.
Создание материала каменной стены в ZBrush, Substance 3D Designer и Marmoset Toolbag
Сергей Злобин поведал о проекте Stone Wall, объяснил, почему он выбрал ZBrush с Substance 3D Designer, и рассказал о настройке освещения для рендера.
Основные моменты создания игры для Android TV на Godot Engine
Автор сделал простенькую игрушку с управлением в пару кнопок на пульте, чтобы геймплей не подгонял, можно было отвлекаться и играть в удовольствие, и рассказал про это на DTF.
Universal Render Pipeline в Unity с новым расширенным руководством
Новая книга содержит более 125 страниц глубоких базовых знаний о настройках и функциях URP. Руководство создано опытными внутренними и внешними разработчиками Unity и техническими художниками и отражает последние функции, доступные в Unity 2021 LTS.
В статье собраны основные моменты.
Виртуальным мирам не место в музее
Про ограничения виртуальных миров и проблемы с их сохранением для будущих игроков.
От демо к дебюту: доводим игру с геймджема до полноценного релиза
Основатель Under the Stairs Владимир Богданик делится своим опытом разработки Eyes in the Dark на основе прототипа с геймджема.
Создание швейной машины 1890-х годов в Maya, ZBrush и Substance 3D
Райан Хани рассказал о работе над проектом Singer Sewing Machine 1892 года, поведал о своём подходе к топологии и развертывании модели для текстурирования, а также поделился тем, как он настраивал деревянные и металлические поверхности.
Bramble: The Mountain King — предстоящий хоррор, вдохновленный скандинавским фольклором
В июне 2021 года Dimfrost Studio анонсировала Bramble: The Mountain King, сюжетный приключенческий хоррор, вдохновлённый скандинавским фольклором. Игра, которая также получила Epic MegaGrant, разрабатывается с использованием Unreal Engine и выйдет в следующем году на ПК и консолях.
Чтобы узнать больше о грядущей игре, сотрудники Unreal Engine поговорили с командой разработчиков о том, как UE помогает им создавать захватывающий игровой процесс.
Кто действительно добился успеха со своей первой игрой в Steam?
Разработчик заинтересовался, сколько нужно заработать со своей первой игры, чтоб посчитать это успехов.
В комментариях на Реддите многие поделились своими мыслями и рассказали про опыт релиза первых игр.
Переосвещение старого окружения из UE4 в Unreal Engine 5
В видео рассказывается о переделке освещения в сцене, которую автор сделал почти 6 лет назад. Окружение было создано в более ранней версии UE4 и в основном использовало запечённое освещение и множество точечных источников света. Цель нового видео — продемонстрировать, как избавиться от всего этого и использовать новую систему освещения в UE5, чтобы получить реалистичный вид сцены.
Отладка в C++ геометрии и топологии
Работая С++ программистом в области 3Д моделирования и построения различных CAD/САПР систем, автор регулярно сталкивался с проблемой визуализации вспомогательных/промежуточных сущностей.
Сформировал себе универсальный инструментарий DumpSTL, позволяющий с минимальными усилиями, в любом C++ проекте дампить в .stl файлы любые внутренние объекты в проекте.
Особенности локализации на двунаправленные языки
Иврит, арабский, тана и некоторые другие языки Ближнего Востока и Азии являются двунаправленными (bidirectional). В них возможно написание как справа налево, так и наоборот. Если вы хотите локализовать игру на эти языки, то ещё на этапе разработки учтите несколько моментов. Tanya Veryasova рассмотрела их на примере арабского и иврита.
Про работу с Houdini при разработке Crystal Samurai
Технический художник Оливер Дэвис и программист Ричард Хейл рассказали про работу над Crystal Samurai, занявшего третье место на Houdini Game Jam 2022, и поведали о генерации уровней и создании ассетов в Houdini.
Какова стратегия Valve?
Deconstructor of fun рассуждают на тему того, какие платформы будут доминировать в будущем.
Создание сенсорного управления для Descenders на мобильных устройствах
Команда, стоящая за портом Descenders для фрирайдеров на iOS и Android, рассказывает про работу над сенсорным управлением.
Как создавался Assembly Tool для 3ds Max
Эндрю Аверкин, разработчик недавно выпущенного интструмента, рассказал, как был создан инструмент, какие у него есть функции и как его можно использовать в личных и коммерческих проектах.
Разное
Создание своего первого котика в Blender
Найдено в Твиттере.
Эффект анимешного взрыва в Блендере
Из Твиттера.
3D-модель, воссозданная на основе концепт-арта
Для создания использовались ZBrush, Maya и Substance 3D Painter.
Третий эпизод документалки про создание Arcane
В новом выпуске Arcane: Bridging the Rift исследуется весь рабочий процесс анимации в Fortiche Productions.
Rocket League переосмыслили как FPS-игру на Unity
Разработчик представил занятный игровой концепт, переосмыслив Rocket League как шутер от первого лица. Вместо машин игра ставит перед вами задачу забивать голы с помощью пушек.
Фанатский проект Counter-Strike на движке Source 2
Команда, ответственная за порт, потратила на это полгода.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Комментарии
О, какие люди!
ColdSaturNight, 😎
Ананасик, ты ещё и тут успеваешь!
Wellcum, Андрей
ANDRAMIR,
Сперва подумал что речь шла о физических копиях игр)
Опять ранний доступ :(
Igorious,
Ты еще и тут щитпостить решил, найди работу, ебл, ах да
Lolied,
Apanasik, даже комменты мониторишь как на дтф 24/7
Ты детей из подвала четырнадцатого нанял себе в литературные негры для мониторинга и создания комментов?
нифга не понятно, но чо интересно.