Серия Shantae часть 2. Ренессанс по джинновски

Рассказываю чем же выделяется третья и четвёртая часть, и почему это лучший период в серии.

Да, прошло уже почти три месяца с момента публикации первой части обзоров, а ведь я надеялся закончить с серией до конца лета... Shantae просто проклята, каждый раз я отвлекался на что-то другое. Но вот наконец-то закончил третью и четвёртую игру серии, поэтому наслаждайтесь. В материале будут спойлеры к финалам второй и третьей части серии, Вы были предупреждены.

Прошлая часть:

Shantae and the Pirate's Curse — идеальное продолжение

Когда авторам развязали руки и они смогли сделать что-то прекрасное.

Shantae and the Pirate's Curse — платформер, разработанный и изданный WayForward. Вышла третья часть серии 23 октября 2014 года для 3DS и 25 декабря того же года для Wii U. Это первая часть серии, которую изначально разрабатывали и для домашних консолей.

Никаких особых переизданий у игры нет, она просто постепенно выходила на все современные платформы. Кроме того, летом 2021 года планировался релиз порта для Google Stadia, но его отложили на неопределённый срок. Сейчас видно, что не зря.

Страшное пиратское проклятие

Сюжет очень сильно прокачали. Вторая часть закончилась битвой с нашей магической половинкой, по итогу которой Шанти стала человеком. А город защищать всё равно надо, мэр снова отдал документы от города Оружейному Барону. Ввиду некоторых обстоятельств мы не можем победить Барона, и он понемногу начинает перестраивать город под себя.

Шанти с удовольствием бы попыталась решить эту проблему, но над Страной Блёсток назревает намного более опасная угроза. Риски Бутс приходит попросить нас о помощи: все её приспешники пропали из-за страшного проклятия. Оно было наложено на неё бывшим капитаном — Атаманом Пиратов. Ранее в битве с ним погибли все джинны, но им всё же удалось заточить его на маленьком островке. Теперь он хочет вернуться и уничтожить весь мир, но мы же этого не допустим?

Но перед всем этим Риски нас поймала... с помощью ванны-ловушки:

Шанти и Риски Бутс предстоит найти все источники тёмной энергии, чтобы не допустить освобождение Атамана. Кроме этого авторы начали больше раскрывать персонажей, их прошлое и характеры. Было удивительно читать некоторые серьёзные истории в этой серии игр.

Но и шуткам нашлось место

Шутки конечно же никуда не делись, их стало только больше. Моего любимого осьминога вообще полностью превратили в шуточного персонажа, который постоянно ломает четвёртую стену. А кроме него появилось ещё множество подобных персон: чего только стоит парень с розовой одеждой и сумочками, который превращается в настоящего мужчину только при помощи волшебного меча.

А вот какие шутки были добавлены в русификаторе я уже не проверял. Кроме «оружейного шизика» ничего экстраординарного я не заметил. В любом случае шуток в игре настолько много, что я бы заколебался проверять каждую на авторство.

Динамике нет предела

Даже обычный геймплей знатно изменили. Он стал намного динамичнее: множество врагов, постоянно что-то происходит и мы бежим сквозь всё это к своей цели. Первые 30 минут я просто офигевал от этой динамики, прям отличное изменение, играть стало в разы интереснее и веселее. Мы даже научились скипать диалоги, вот это прогресс! Тут скорее всего сыграло роль соотношение сторон, не уверен, что прошлые части можно было сделать более динамичными.

Так как по сюжету Шанти больше не полу-джинн, то и трансформации с магией исчезли. На замену всему этому пришло снаряжение Риски: пистолет (замена фаерболу), меч и сапоги (замена слона), шляпа и пушка (частичная замена гарпии). Всё это мы, конечно же, получаем по порядку, и с каждым новым снаряжением открываем всё больше возможностей для исследования. Также нам дали лампу, но использоваться она будет всего для трёх головоломок.

На моё удивление игра ничуть не чувствуется урезанной из-за этой замены. Наоборот, снаряжение, в отличие от трансформаций, не прерывает геймплей, что играет на руку новому динамичному вектору игры. Но выбрали ли такой подход из-за ограничений сюжета, или же разработчики изначально планировали такой путь серии — непонятно.

Пришло время снова тратить свои кристаллики

В плане различных дополнительных механик игра частично вернулась к первой части. Магазин откатился как в плане интерфейса, так и в плане ценовой политики. Да, перед финалом мне опять пришлось немного фармить денег. Всё ради новой прокачки: вместе с изучением пары приёмов мы можем несколько раз прокачивать различные характеристики: урон пистолета, меча, волос, а также скорость атаки. Возможно если вообще не покупать предметы, то прокачать всё без фарма можно, но я не уверен. Кстати, Вы могли заметить, что теперь мы видим циферки урона. Не сказал бы, что мне понравилось это нововведение, но что поделать.

Ниже находится демонстрация усиленной атаки по сравнению с обычной, особой разницы нет. Ещё можно изучить уворот из второй части (что там, что тут, ни разу им не пользовался) и сальто. Последнее возвращает нам возможность двигаться даже после получения урона в полёте.

Предметы также стали ближе к первой части. Помните там было 3 вида зелий лечения? В этой части их 6: одно обычное зелье, одно авто-зелье (активируется само, когда Вы уже должны были умереть), и ещё 4 вида еды. Еду можно получить только с убитых врагов, а зелья только в магазине. По итогам одна половина вашего инвентаря будет забита хилками.

А во второй половине не будет ничего особенного: опять два вида шариков с шипами, два вида молока для усиления атаки, телепорт в самое начало локации (казалось бы, полезная штука, но я ни разу не пользовался), а также щит!... от различных проджектайлов, из-за этого использовал его только в самом конце. Полезным тут разве что является усиление атаки, ведь почему бы не убить босса всего за минуту.

В игре даже есть одна мини-игра — огромная отсылка на первую часть. Музыка, визуал, всё для ностальгирующих фанатов. Сама по себе мини-игра хоть и простенькая, но подзаработать на ней будет проблематично.

Вместо добавления дополнительных мини-игр разработчики попытались разнообразить геймплей различными ситуациями: то у нас будет уровень с беготнёй (он очень напомнил мне гонку из оригинала), то вообще стелс. Не хватает только полноценной арены.

Что же стало со Страной Блёсток?

Первое, что игрок заметит в плане мира — его разделение на маленькие локации. Теперь вместо одной большой карты мы будем перемещаться по 7 различным островам. Так разработчики убили двух зайцев сразу: игрок не заплутает, так как острова открываются постепенно, и быстро перемещение делать не нужно, ведь они не особо большие. Количество локаций увеличилось, поэтому в игру вернули несколько из первой части, к примеру то самое злосчастное болото.

Наш город так и остался единственным в игре, но теперь он более компактный. Все нужные заведения расположены в одном месте: магазин, комната сохранения, ванная для восстановления ХП (её вернули, ура!). В городе в любом случае не разгуляешься, а так игрок вообще только в одну часть будет возвращаться. Во второй части только один коллекционный предмет, и больше ничего. Персонажи с подсказками остались, таблички на домики вернули, не знаю зачем их убирали во второй части.

Про разнообразие локаций смысла говорить нет, каждая предоставит либо свою особую механику, либо уникальный момент, а также своих особых врагов. А вот карту стоит обсудить, из детализированной и красочной она превратилась в схематичную. Сложно сказать пошло ли это на пользу, наверняка у многих с ней могут возникнуть проблемы, но мне её возможностей было достаточно.

Промежуточный босс. Теперь я понимаю, что это моё призвание

Ситуация с врагами повторяет вторую часть: процентов 80% взято из прошлых игр, с идентичными атаками и внешним видом. Тут стоит отметить, что врагов из первой части стало намного больше, я был приятно удивлён этому. Но вот каких-либо уникальных врагов в этой игре я особо не запомнил: крысы, маленькие ходячие черепки, да смерти с косами. Спишу это на то, что обзор я пишу после прохождения дополнительного режима (о котором чуть позже), поэтому успел подзабыть всех.

Если новые враги мне особо не запомнились, то с боссами ситуация обратная. Теперь у каждого есть полноценные фазы: абсолютно другой набор атак и изменённый внешний вид. Но и обычные фазы с добавлением одной атаки или простым ускорением никуда не делись. На самом деле мне не хватало какого-то босс-раша, ведь боссы сделаны отлично. Моим любимчиком так и остался смешной осьминожек. А финального босса сделали очень эпичным, хоть и сложности он не вызывает.

Вторую фазу осьминожека забыл записать:

Потеря индивидуальности

Первым делом стоит отметить добавление в данж карты. Да, теперь запутаться в данжах будет сложновато, ведь у игрока будет понемногу заполняться карта, а ещё и можно найти секретик с уже полностью сделанной картой. Хотя зачастую никакого секретика нет, и Вы с 90% шансом наткнётесь на карту. Отличное нововведение, ничего не скажешь.

И на самом деле мне больше нечего выделить в данжах. Да, они стали больше, но я их почти никак не запомнил, хотя прошёл игру буквально час назад. Мне запомнились большинство данжей из первой и второй части, но тут просто ни одного. Проходить их приятно, в целом быстро, но они словно потеряли свою уникальность. Могу только вспомнить платформы с выдвигающимися шипами и постоянный реюз этих мясистых сфер для загадок. По итогам данжи превратились просто в поиск способности и её применение после. Ну, хоть финальный данж является испытанием, но уровень первой части всё ещё недостижим.

Всего лишь одна из комнат четвёртого данжа:

Про более комплексный платформинг также особо нечего сказать, новое снаряжение очевидно направлено именно на него. Могу только выделить одну особую способность, которую наверняка знают все фанаты метроида — Shinespark. К платформингу она особо не относится, но не выделить такое я не мог.

Как тебе такое, Самус?

Необязательные предметы

Коллекционных предметов снова всего два: осьминожки и тёмная магия. Осьминожки являются заменой контейнеров со здоровьем: найди 4 — получишь дополнительное сердечко. Разбросаны они в самых различных местах, иногда придётся подумать, как же добыть их. Вообще в плане коллекционных предметов игра мне опять напоминает метроид, а точнее Zero Mission. Там тоже была небольшая часть предметов, для которых нужно было решить полноценную головоломку. Что там, что тут мне это прям понравилось.

Моя любимая загадка появляется только в самом конце игры, решал её несколько минут:

Тёмная магия добывается с проклятых приспешников Риски, обычно они находятся в каких-нибудь крайних проходах комнат. Что нам даёт тёмная магия? Истинную концовку, и больше ничего. Только убив 20 проклятых приспешников мы сможем подраться с настоящим боссом и увидеть финал. Почему некоторые разработчики любят прятать такое за коллекционными предметами? Хорошо хоть находить их просто.

Секреты после прохождения

Если во второй части нам давали режим с увеличенной сложностью, то тут ситуация полностью обратная. В пиратском режиме мы с самого начала получаем всё снаряжение, фактически это режим для спидранеров. Поэтому я ничего в нём выделить не могу, просто быстрая пробежка по всей игре.

Также в игре есть два секретика. Помните я говорил, что для полноты картины в игре не хватает арены? Ну так вот, первый секрет по сути ею и является, просто убиваем волны врагов и получаем монетки. А вот второй...

Кто бы мог подумать, что разработчики решат перенести ЦЕЛЫЙ ДАНЖ из первой игры, с теми же врагами, музыкой, визуалом. Просто прекрасный секрет, жаль только спрайты врагов и Шанти не изменили на старые. Словно эта игра по задумке разработчиков является любовным письмом первой части, слишком уж много отсылок/позаимствований.

Остальные детали игры

  • На моё удивление с каждой частью сложность немного повышается. Теперь маленькие сердечки восстанавливают не 4 ХП, а всего одно, но зелья и еда всё ещё с вами. Проблемы могут возникнуть только на болоте (врагов там отсыпали знатно) и с боссом драконом. Под конец битвы дракон становится очень быстрым, словно разработчики не сбалансировали его скорость.

  • Графика является самой неоднозначной частью игры. Да, она по очевидным причинам стала лучше: полноценный вайдскрин, задние фоны локаций уже переходят в полноценный рисунок, а наклейки персонажей и арты более приятны глазу. Но вот со спрайтами проблемка: иногда мы будем встречать на одной локации переделанных/новых более детализированных врагов и рядом спрайты из второй части, без каких либо изменений. Это особо не мешает, но мне очень бросалось в глаза.

  • Видимо у меня какая-то проблема с саундтреком в этой серии игр, уже третья часть, а ничего цепляющего найти не могу. Переделок треков из первой части много, я даже удивился, что смог узнать столько треков. Теперь в игре саундтрека на целых 2 часа, в отличие от одно часа в прошлых частях. Атмосферный, хорошо сделанный, но меня не цепляет.

  • Обычное прохождение может занять 7-8 часов, а полное и все 10. Отличное время, мне вообще не хотелось расставаться с игрой до самого конца. А в плане управления ничего такого, хоть в игре и используются почти все кнопки, но никаких проблем не возникнет.

Итог

Реабилитация после не самой лучшей второй части. Даже без своей фирменной механики трансформаций игра получилась прекрасной, вообще не хотелось, чтобы она заканчивалась. Стоило только развязать разработчикам руки, как они смогли сделать лучшую часть своей серии. У игры, конечно, есть некоторые недочёты, но разработчики же их учтут и сделают идеальную четвёртую часть, ведь так?

9.5/10

Обязательно к ознакомлению, лучшая часть серии.

Shantae: Half-Genie Hero — возвращение к корням

Или же как авторы смогли довести главную механику серии до идеала.

Разработчика и жанр игры Вы уже знаете наизусть, отмечу только, что четвёртую часть разрабатывала отдельная часть команды параллельно разработке третьей. Деньги на разработку собирали на Kickstarter. Сборы закончились в октябре 2013 года, и в общей сумме игроки собрали 900 тысяч долларов! Этого хватило на несколько DLC, а также на две дополнительные главы в самой игре.

Изначально игра должна была быть кросс-геном, и выходить как на седьмое, так и на восьмое поколение консолей. Датой релиза был октябрь 2014 года, но игру перенесли «для разработки дополнительного контента, которого смогли добиться донатеры». Хотя звучит это очень странно, так как половина целей это DLC, которые выходили уже после самой игры. Скорее всего тут главную роль сыграл релиз третьей части, выпустить сразу две игры серии в один месяц было бы просто безумием.

По итогам игра вышла только 20 декабря 2016 года, а от релиза на консоли седьмого поколения отказались (но на PS Vita игра всё равно вышла). 8 июня 2017 года игра добралась и до Nintendo Switch. Спустя год вышло Ultimate издание, включавшее в себя все DLC и немного дополнительного контента, а в феврале 2021 случился порт для Google Stadia.

Наша Шанти хороша, начинай сначала

Закончилась третья часть нашей победой, возвращением сил Джинна, а также милой сценкой с Риски. И что же нас ждёт в четвёртой части после такого финала? Наш дядя ОПЯТЬ делает какое-то непонятное устройство, Риски ОПЯТЬ напала на город и хочет захватить мир с помощью устройства дяди, нас ОПЯТЬ уволили с должности защитника города... Не слишком ли много самоповторов? Я понимаю, что придираюсь к сюжету в комедийной серии игр, но всё же можно было придумать что-то другое. В третьей части вот постарались и получилась уникальная история.

Про Риски вообще отдельный разговор, как можно ставить её на пост главного злодея после всего произошедшего? Видимо команда разработчиков абсолютно не знала, что же именно будет в третьей части, поэтому было решено пойти по протоптанной дорожке. Серьёзная часть сюжета тоже частично улетучилась, только изредка упоминается мать Шанти, больше ничего интересного.

Ну хоть с юмором всё нормально?

Да, этого у серии не отнять. Почти каждая история является безумной шуткой: чего только стоит призыв страшного зла, чтобы поработить человечество. Им, правда, оказывается мерч с моим любимым Осьминогом, вот так неожиданность. Хотя как по мне шуточных персонажей стало меньше, хотя должно было быть совсем иначе. Разницу между русификатором и оригиналом я опять не стал проверять, заметил всего несколько выделяющихся моментов.

Дорогу новым трансформациям!

В геймплей опять вернули главную механику трансформаций, улучшив её чуть ли не до идеала. Во-первых, в игре их ЦЕЛЫХ ШЕСТНАДЦАТЬ! Конечно не все из них являются обязательными для прохождения, но цифра в любом случае впечатляющая. Во-вторых, выбор этих трансформаций ускорили, сделав что-то между медленной второй и динамичной третьей частями.

Трансформации можно поделить на два типа: основные и дополнительные, разделены они поровну. В основных нам встретятся как старые добрые обезьяна, слон и т.д., так и совершенно новые, о которых чуть позже. 5 открываются напрямую по сюжету, а 3 оставшихся во время исследования мира. Возможно последние стоило отнести к дополнительным, но так как я проходил игру на 100%, то не могу точно сказать нужны ли они во время обычного прохождения или нет.

Первой и самой скучной новой трансформацией является краб. Он, считай, маленькая версия русалки: просто прыгает в воде и всё, ничего особого. Вторая трансформация тоже является мини версией, на сей раз гарпии. Летучая мышь может летать только вперёд-назад с места трансформации, увеличить высоту нельзя. А на десерт осталась самая интересная трансформация — просто мышь. В некоторых локациях будет встречаться пол с очень маленькими лабиринтами, проходить мы их будем мышью.

Пришла пора превратиться во что-то особенное

Если получение основных трансформаций никак не отличается от прошлых частей, то вот дополнительные работают абсолютно по-другому. Для начала их можно получить только покупкой: по миру игры разбросаны небольшие фиолетовые горшочки, но вместо кристалликов в них сидит продавец. Но для покупки доступны лишь 4 из 8 трансформаций. Почему? Всё ради баланса. Игрок может иметь при себе только 4 особых трансформации, и, в случае чего, обменивать их на альтернативные варианты в магазинах.

Сами по себе трансформации просто безумны: мини-танк; горшочек, превращающий ману в деньги; дерево с таким же эффектом, но дающее хилки; бомба, убивающая всё на экране; неуязвимая рыбка; урезанная версия приспешника Риски; лечение и телепорт. Хотя использовал я их очень редко, и не могу сказать что-то про каждую, мне хватало лечения и горшочка.

Не будем уходить далеко от темы трансформаций и поговорим про талисманы. Какой-то революции не случилось: часть из них просто добавляет атаку, а другая нужна по сюжету и добавляет новые способности. Могу только выделить, что их можно выключить в инвентаре, как и все другие дополнительные предметы. Не особо понятно зачем нужна эта функция, но хуже от неё точно не стало.

Единственный интересный талисман — возможность подниматься по водопадам:

Магазинные дела

Меню магазина выглядит как что-то между второй и третьей части, как по мне идеальное сочетание. А цены... если учитывать обычный магазин, то всё в целом нормально, но вот для магазина особых трансформаций придётся фармить большую сумму. Кстати, в магазине есть всего один обычный предмет — зелье. А всё потому что из предметов остались только хилки, одно зелье и четыре вида еды.

Также в игру опять вернули магию с тремя уровнями прокачки, ура! Кроме стандартного огня, облачка с молнией и шипастых шаров был добавлен щит из третьей части. Вообще очень имбовая штука, так как при максимальной прокачке делает Шанти полностью неуязвимой, но соответственно требует много маны. Ещё максимально прокачанное облачко с молнией теперь работает по другому: мы сами направляем луч на противников. Не знаю зачем было так делать, ведь весь смысл облачка с молнией был в том, чтобы оно наносило урон само по себе.

А прокачка вернулась на круги своя. Опять по три уровня урона, скорости атаки и притяжение монеток, а также уворот, но без новой атаки. Кроме того в игру добавили метроном, который ускоряет смену «страниц» трансформаций, а также уменьшение получаемого урона и потребляемой маны. Исследуя мир можно найти ещё два предмета: красный и зелёный камни, одни из самых бесполезных предметов в игре. Я до последнего прохождения не понимал, что именно делают эти предметы. Если игрок ударит по зелёному или красному кристаллу, то восполнит немного ХП/маны. Только скорее всего игрок уже прокачал притяжение на максимум и только случайно сможет повторно ударить кристалл. Вообще не понял зачем их добавили.

Страну Блёсток поделили... Опять?!

Я максимально откладывал разговор про мир игры, так как разработчики его сильно изменили. Если третью часть разделили на острова, но в целом ничего не поменялось, то тут изменения не заметить невозможно. Теперь всё разделено по уровням, причём зачастую максимально линейным (по этой причине карта в игре отсутствует). И этих небольших уровней всего пять, а изначально в игре их должно было быть всего три! Я не знаю кому пришло в голову такое решение, линейные уровни, так ещё и в очень маленьком количестве. А как таковые данджи просто исчезли, уровни считай являются их заменой. Ну и теперь можно перемещать некоторые коробки! Вот это революция.

Из хорошего в игру вернули полноценное логово Риски (и даже этап с русалкой), а также, на моё удивление, часть локаций полностью новая. Кроме того были добавлены этапы-погони, неплохо, но после третьей части хотелось больше разнообразия. Всё-таки кроме погонь ничего и нет.

А город практически никак не изменился, только теперь нам всё же придётся немного по нему ходить, ведь здания находятся в разных местах. А персонажи с подсказками, магазин, комната для восстановления ХП — всё на своих месте. Только дом самой Шанти больше нам не доступен, жаль.

А чем наполнены уровни Страны Блёсток?

В игру вернулись полноценные сосуды с сердцами, ничего про них сказать не могу. Новым коллекционным предметом стали ключи от городской галереи. Там хранятся различные концепт-арты, закрытые в комнатах под замками. Вот нам и предлагается найти 10 ключей и в награду получить арты. За сбор всех ключей нам выдадут бесплатное быстрое восстановление маны, не особо нужно в самом конце игры, ну хоть что-то.

Также в игре есть несколько других коллекционных предметов, но все они требуются для квестов в самом конце, чтобы открыть настоящую концовку. Да, опять за 100% спрятана полноценная финальная кат-сцена. Ничего интересного про них не расскажешь, могу лишь выделить само наполнение локаций. Вместо какого-то планомерного распределения в игре есть одна локация с кучей коллекционных предметов, а во всех других они практически отсутствуют.

Враги и боссы уже устали умирать

Врагов в игре, конечно, меньше, чем в третьей части, но вот совершенно новых словно стало больше. Сразу могу вспомнить милого крокодила рабочего, который будет бегать за Шанти как только её заметит, звёзды-прилипалы, замедляющие героиню или же сундук-мимик. А старые враги почти никак не изменились, только в очередной раз заметил новое поведение русалок.

А вот боссы стали более уникальными. Не то чтобы до этого они были одинаковыми, просто игрок в основном выжидал момента для атаки, а тут всё совершенно по другому. То на нас нападут сразу два босса, то арена становится круглой и напрямую урон наносить мы не можем, то вообще до возможности атаковать босса нужно добираться платформингом. Короче, боссы именно в этой части мне понравились больше всего, видно, что над ними поработали.

Пройди меня снова, и снова, и снова....

Авторы не поскупились добавить множество режимов игры. Для основной игры присутствуют два дополнительных режима: героический и хардкорный. В героическом нам сразу дают основные трансформации (но без талисманов), опять режим для спидрана. Ничего особого выделить не могу, всё как в прошлой части.

А вот хардкорный режим полностью оправдывает своё название: ХП и урона у врагов больше, дальники закидывают Шанти намного активнее, часть врагов и снарядов ускорена, а длина некоторых эффектов увеличена. В самом начале вообще весело было: начинаешь второй уровень (буквально первые 15 минут игры) и уже любой враг убивает Шанти с одного удара. Приходится идти перепроходить первый уровень, чтобы заработать на уменьшение получаемого урона. Но в любом случае, после начала сложность нормализуется и играть становится приятно.

Четыре разных приключений Шанти

Самыми интересными являются 4 аркадных режима. У нас забирают возможность трансформироваться, вместо этого нам дают уникальный набор способностей и прокачку за монетки. Повышая уровень мы увеличиваем свой урон, а также улучшаем дополнительное оружие, но при получении урона часть монеток падает и уровень может сброситься (а ХП никак не поднять, всегда будет 3 сердца).

Открытый мир вырезали насовсем. Вместо него берутся уровни из основной игры и делятся на 3 этапа, а на эти этапы добавляется 3 новых коллекционных предметов (они нужны только для 100% и вообще ничего не дают). Кроме того в эти режимы даже добавили пару эксклюзивных врагов. А сюжет и шутки полностью новые, приятно. Хоть история и повторяет оригинал в плане основных действий, но всё происходит уже после его событий.

Первым режимом будет ниндзя. Шанти решает превратиться в настоящего ниндзю, но для этого нужно пройти определённый список испытаний. В нашем арсенале появились сюрикены за ману, возможность прыгать от стен и телепортироваться на небольшую дистанцию. Игру меняет именно третья механика, с телепортом можно очень интересно играться в платформинговых моментах.

Вторым режимом является пляжный. В нём Шанти мечтает найти идеальный пляж Страны Блёсток, тем временем Риски планирует создать искусственный пляж и нарушить баланс природы. Вместо сюрикенов нам дали волейбольный мячик, а также мы можем взлетать вверх на своём пузыре (некоторые платформинговые моменты из-за этого просто пролетаются). Кроме того игра стала сложнее — теперь у нас есть постепенно убывающая шкала защиты от Солнца. Сбрасывать её мы будем в воде или же с помощью солнцезащитного крема, тщательно разбросанного по уровням. При полном заполнении шкалы Шанти начинает быстро терять всё ХП.

Режим офицера как по мне самый интересный. По сюжету зачищаем различные зоны от преступности, ничего такого, но вот геймплей... Теперь у нас нет дополнительного оружия, только основной пистолет. Также мы не можем больше плавать в воде. А третье нововведение....

В двух вышеописанных режимах уровни немного изменялись для прохождения, но зачастую в них просто добавлялись несколько новых платформ. Так как тут мы уже не можем летать или ещё что-то, уровни были полностью переработаны с помощью блоков. Нажав на кнопку мы выдвинем один тип блоков, но задвинем другой. На постоянной смене активного типа блоков и будет строиться платформинг. Даже количество коллекционных предметов на этапах было увеличено до 5. Этот режим мне понравился больше всего, максимально уникальный и интересный.

На десерт остался пижамный режим. Шанти хочет отблагодарить всех за свои приключения и решает организовать безумную пижамную вечернику. В этом режиме Шанти чувствуется намного медленнее остальных, но при прокачке всё возвращается на круги своя. Дополнительным оружием на сей раз является бегающая овечка, сильное оружие на самом деле. Также мы опять можем летать, уже на облачке. Наш урон был значительно увеличен, но и теряем мы больше ХП. И.... всё, после офицера играть в этот режим было скучновато.

Приключения Риски Бутс

Всего в игре 2 дополнительные кампании: за Риски и за друзей Шанти. Начнём с кампании Риски Бутс. Стартует всё с эпичных надписей на тёмном фоне, где нам говорят об альтернативном взгляде на историю. После идёт кат-сцена, где Риски ворует изобретение дяди Шанти и хочет найти 5 деталей для улучшения. А далее Риски находится у себя в ванной( ͡° ͜ʖ ͡°) и это оказывается очень стильное меню.

Каково же было моё удивление, когда мне предложили ОПЯТЬ пройти уровни из основной игры с минимальным количеством изменений и одинаковыми боссами. Реально нельзя сделать отдельную небольшую кампанию со своими уровнями? Ну хоть добавили несколько новых врагов, а то было бы совсем грустно. И ещё текстурки хилок изменили, теперь мы можем поедать суши посреди боя.

В арсенале Риски находится пистолет с тремя видами патронов (два из них выпадают из врагов и могут кончиться), возможность подката и призыва приспешника для атаки. Но пистолет является очень слабым оружием и в основном будет использоваться для платформинга, прям как в третьей части. Также после прохождения уровня нам будут давать новое снаряжение: шляпа, бомбы, пушка, а также новый крюкомет и водолазный шлем. Хотя используются эти вещи в основном для поиска коллекционных предметов.

Всего по миру разбросаны два вида коллекционных предметов: кристаллы и тёмная магия. Кристаллы нужны по сюжету, без них Вы просто не сможете закончить DLC, поэтому придётся перепроходить все уровни ради них. А с помощью тёмной магии мы можем прокачать различные характеристики по три раза, даже снаряжение можно прокачивать, что довольно странно. К примеру, прокачка крюкомёта просто повышает дальность его действия, только нужды в этом почти нет. Но и без улучшений DLC можно спокойно пройти, ничего сложно по пути не будет.

А личность финального босса была очевидна с самого начала, по сути это повтор битвы со злым клоном Шанти из второй части. Но и несколько атак на основе новых трансформаций добавили. И в целом дополнение-то неплохое, персонаж реально играется по другому, но почему нельзя было сделать хотя бы один новый уровень? Аркадным режимам я это ещё могу простить, но DLC стоит как набор аркадных режимов, тут должны быть новые уровни. В любом случае играть было приятно, а что же там во втором DLC?

Друзья Шанти также важны!

Эта история начинается с того же момента, что и приключения Риски. Боло, Гнилька и Сойка должны помочь Шанти вернуть её добрую часть, погрузившись в её сознание. И даже обучение происходит в её сознании, в совершенно новой локации! Но вот далее мы опять возвращаемся к самым обычным уровням.

Если прошлое DLC было ближе к оригиналу, то тут всё опять как в аркадном режиме — выбор уровней, три коллекционных предмета на каждом этапе, прокачка и т.д. Зато сам геймплей знатно изменился. Теперь под нашим управлением будут сразу три персонажа, между которыми мы будем переключаться прям на ходу и комбинировать их способности.

Боло умеет ломать камни, кидать шипо-шар, а также цепляться за определённые места. Гнилька может кинуть свою голову, а после восстановится в месте попадания. Также может восстановить здоровья с помощью мозгов. Сойка призывает своих птиц как шипо-шар вокруг себя, парит с их помощью, а также может создать одну птицо-платформу для прыжка. И всё это нужно комбинировать для прохождения, очень интересная идея. Кстати, уровни прокачка, урон и полоска маны у всех свои, а ХП общие.

И по сути больше не о чём говорить, кроме самого финала. Так как по сюжету финал из оригинала ещё не произошёл, разработчики дали нам новый уровень! Опять вернувшись в создание, персонажей разделили и каждому предстоит пройти небольшое испытание. А финальным боссом является злой клон Шанти, в плане атак никак не отличается от обычной Шанти из приключений Риски.

По итогам у меня сложные отношения с этими DLC. Новые персонажи круто, но очередное прохождение одинаковых уровней с минимальными изменениями уж очень утомило меня. А дополнение про Риски вообще не имеет никого сюжетного смысла, вместо альтернативной истории у нас просто два диалога за всё время. Оба DLC неплохие, но играть советую только если вам не хватило прохождения оригинала.

Победные экраны и костюмы

Решил выделить это отдельным пунктом, так как для каждого режима победные экраны свои. Их получение никак не изменилось: спидран, прохождение на 100% и спидран на 100%. В аркадных режимах, кстати, получать спидран на 100% нетрудно, я даже удивился. Ну и с каждым разом Шанти будет всё более пикантно одета, как и Риски( ͡° ͜ʖ ͡°)

Также перед загрузкой сохранения Вы можете выбрать альтернативный костюм для Шанти (просто синяя одежда) и Риски (красная версия из оригинальной игры). Кроме того при полной прокачке меч Риски будет заменён на Drifter Blade из игры Hyper Light Drifter, но я не заметил никаких изменений кроме визуала. Всё это изначально было доступно только донатерам на Kickstarter, но сейчас это часть контента Ultimate издания игры.

Остальные детали игры

  • Эта часть перестала увеличивать сложность и всё-таки стала более казуальной. Маленькое сердечко теперь восстанавливает 2 ХП, а сам хелсбар стал больше. Да и игра в целом словно стала легче, вот вообще не могу вспомнить хоть какие-то проблемные места. Управление удобное, всё как обычно.

  • Проходиться игра всего за 5-6 часов, и ведь без донатеров игра могла быть ещё короче! Всё ещё удивляюсь этому факту, без двух глав игра бы скорее всего проходилась за 4 часа на 100%. Но, конечно, дополнительные режимы и DLC значительно растянут полное прохождение, особенно если пытаться собрать все арты.

  • Графика полностью сменила свой стиль. Уровни теперь используют полноценное 3D, а вот персонажи нарисованные. Этот переход в 3D мне в целом понравился, но это уж очень субъективная тема. А вот перерисовки некоторых персонажей мне не понравились, как можно было сделать из милашки осьминога этого монстра?!?! Рисунки персонажей теперь просто появляются как часть окна диалога, никаких больше «наклеек».

  • Саундтрек опять качественный, атмосферный, с переделками из прошлых частей, но меня совершенно не цепляет. Видимо я просто не могу полюбить эти треки, вот такой неисправимый я человек, а ведь саундтрек в этой части считается лучшим в серии. Но хоть заглавная песня смогла меня зацепить, я вообще был приятно удивлён её наличию.

Итог

Язык не повернётся назвать эту игру лучше третьей части, но всё ещё отличный результат. Улучшенная механика трансформаций прекрасно себя показала, только вот мне кажется больше некуда её развивать, а значит в следующей части нужно что-то новое. Игру было приятно проходить, хоть и некоторые недочёты (испорченный Барон Осьминог в частности) подпортили впечатление. А дополнительные режимы на любителя, обычному игроку перепрохождение одинаковых уровней быстро наскучит.

8.5/10

Рекомендую ознакомиться.

Осталась только одна игра серии: Shantae and the Seven Sirens. И я вас обрадую — я её уже прошёл, и написал большую часть обзора! Осталось повставлять футажи и пройти дополнительные режимы. Короче, ждать вам долго не придётся, ну а пока спасибо за прочтение и удачного вам дня.

134

Комментарии

это мы читаем.

но попозже

это мы читаем. но попозже
inpwbusina
это мы читаем. но попозже

inpwbusina, ух, осилил. Эпичный лонгрид, спасибо