HARD WEST 2, или как сделать игру другой, но не потерять атмосферу.

HARD WEST 2, или как сделать игру другой, но не потерять атмосферу.

Добрый день, Леди и Джентльмены. Сегодня мы с вами будем грабить поезд.

В целом на этом вполне можно закончить как завязку к этому короткому обзору, ровно как и завязку к игре. Это не будет ни спойлером, ни каким-то особенно важным явлением, но на самом деле - какая игра про дикий запад может обойтись без ограбления поезда? (спойлер: Hard West 1) .

Итак, что бы понимать какой зверь перед нами - кратко: Это пошаговая стратегия, которая является переосмыслением первой части. В ней четко угадываются нотки других игр последней пятилетки, а некоторые прямо достаточно сильно - но о каждом из этих пунктов я расскажу чуть подробнее позже. Первая часть механически представляла собой клон ремейка XCOM - такой же пошаговой стратегии Enemy unknown из которой вырезали менеджмент базы и ввели элементы "визуальной новеллы" или "интерактивных книг" - кому как больше нравится. Частые стычки банды ковбоев-отщепенцев друг с другом и не только прерывались на перемещение по глобальной карте и решением стратегических проблем текстовыми вставками с ветвящимся выбором за который мы могли получить деньги, а чаще - по шее. Сюжетно она представляла помесь вестерна и мистики, но так как я слабо знаком с мистической частью дикого запада - для меня эта тематика отдавала Лавкрафтовщиной - в лучшей ее части - а именно в постепенном нагнетании таинственной и неизбежной атмосферы. Однако - на каждый вырезанный элемент "клона" приходилось достаточное интересное нововведение - и как минимум два из них были крайне "продающими" игру - система удачи (когда каждое неудачное действие повышало успех следующего, и наоборот) и рикошет - в нем был отдельный шарм - выстрелить в ведро, что бы пуля полетела во врага минуя укрытие - это было прекрасно.

Вторая же часть является скорее переосмыслением первой, чем ее механическим продолжением.

Итак - Почему именно переосмыслением? Потому что между пазлом и пошаговой стратегией есть очень тонкая грань, и вторая часть значительно сместилась по этой оси к первому пункту. Но что бы раскрыть эту мысль - для начала нам придется посмотреть - а что же изменилось в игре:

Перемещение на глобальной карте

С точки зрения Механики - Оно не изменилось. Это все так же перемещение между условными 10-15 точками, активность которых меняется, в зависимости от взятых заданий.

Однако оно изменилось Визуально: Теперь оно больше отдаёт Wasteland 3 и ее путешествием по заснеженной Аризоне. Вид с небес, простенькие 3D модели, и достаточно насыщенная панорама локации - все это играет на атмосферу - однако совсем иную, нежели стиль "старой карты" или "поля для настолки" .

А вот если затронуть Суть - тут как раз сказывается отличие в жанре. Это именно пазл по своему строению, и тут стоит заострить внимание:

В прошлой игре прохождение текстовых вставок сопровождалось сложными экономическими и моральными муками - денег было в обрез, предметов не хватало, ты не знал, какой будет награда и стоит ли в принципе куда-то лезть, или стоит попридержать ресурсы на будущее - ведь один и тот же предмет мог потребоваться в разных местах. Более мрачная и тяжелая часть - она дарила ощущение выбора. Вторая часть свернула на другие рельсы - в течении всей игры вы будете прокачивать отношения спутников к себе (в таких же текстовых блоках) и... тратить огромную гору денег. Типичный пример: вы заходите в первый же город, открываете там вкладку магазина и просто скупаете все "не стандартные" предметы - кирку, веревку, или еще чего-угодно... Потому что денег много, и вы точно знаете, что если они есть в магазине - значит пригодятся на глобальной карте, притом именно в том количестве, в котором и представлены. И именно поэтому эта часть геймплея превращается в симулятор "купи киянку за 25 баксов, что бы обменять ее награду в 80 баксов в соседней локации". Это больше отдает именно пазлом, нежели "выбери ГДЕ использовать киянку, и покупать ли её вообще". И я не могу сказать, что это плохо - просто это по другому. В целом это напоминает старые point and click квесты, где ты находишь канат с петлей, а потом ищешь в какой сцене её использовать (и очень надеешься, что это не сцена с одиноким деревом).

То же самое касается и отношений со спутниками - ты скорее рассматриваешь их с точки зрения "ага, вот для этой точки на карте мне придется согласить вот с этим чуваком еще пару раз", чем реально проявляешь сочувствие или соглашаешься с ними. Погоня за цифрами во всей красе.

Боевая пошаговая часть

Список важных изменений опять же перекликается с изменившимся жанром:

Начнем с того, что у нас больше нет такого понятия как патроны и перезарядка - нет, вы МОЖЕТЕ стрелять сколько захотите - пока вы соблюдаете все условия для этого. И не смотря на о, что у игрока всего 3 действия а выстрелы *как правило тратят 2 или 3 - за 1 ход, реально убить даже 12 врагов, главное что бы уравнение сошлось...

И все благодаря механике, которую мы могли видеть в GEARS TACTICS - убивая врага персонаж восстанавливает ВСЕ очки действия. В шестеренках это было очень интересное нововведение, которое использовалось достаточно часто, и провоцировало активную и агрессивную игру, а не симулятор засады из Enemy unknown упомянутый выше. Но в HARD WEST 2 эту механику возвели в Абсолют, сделав краеугольным камнем игры - шутка ли - Некоторые миссии могут кинуть против игрока 9-12 врагов с дополнительным требованием убить их всех за 1 ход.

И вот тут вы уже можете прочитать нотки четкого математического решения уровня, о которых я говорю уже который раз - вам надо правильно подобрать комбинацию снижения здоровья у врагов, для совершения этакого "комбо". И там, где пользуясь такой же механикой Шестеренки давали простор для взаимодействия - HARD WEST 2 не проявляет такой же гибкости словно говоря "посмотри как мы расставили врагов на карте и подумай как их правильно убить". И да, я повторил слово "правильно" что бы вы прикинули как быстро это надоедает. Игра с таким подходом буквально превращается в симулятор нажатия кнопки "начать заново" - Настолько сильного желания сейвскамить я до селе не ощущал ни в одной из последних тактик. Притом, что любопытно - особого желания сейвскамить нет в середине или в конце миссии - но вот "правильно задать тон" в начале почему то получается просто жизненно необходимо. Шутка ли, к середине игры ты просто забиваешь на первую попытку и в первом раунде максимально пытаешься разведать где стоят враги, скрытые в тумане войны. И уже потом, ты нажимаешь "начать заново" и со второй попытки начинаешь прохождение. Я не говорю, что так проходят ВСЕ миссии, но объективно - большинство из них.

Так же превращение в пазл видно и в главной "фишке" которая тащила на себе половину шарма первой части - Рикошете. Если раньше удачный рикошет был стечением обстоятельств в виде прокачки героя, подходящей геометрии уровня, и оружия... То теперь на всем уровне разбросаны ведра, баки и прочее и прочее - словно разработчики в один момент сели и подумали - ну мы с таким тщательным старанием расставляли эти бочки - давайте ЗАСТАВИМ игрока их использовать. И действительно рикошет является вторым движущим фактором "пазла". Ты прекрасно видишь, что "вот эту бочку" поставили именно для "вот этого противника".

Но должен признать, что даже так - боевая часть работает - просто иногда доходя до абсурда - сказывается проблемы с прогрессией - всё-таки математические уравнения плохо дружат с прогрессиями в характеристиках). Но это все еще задорно запустить пулю через окно, срикошетив от вывески салуна, или устроить самую настоящую резню с помощью гиперзвукового (во всех смыслах) индейца.

Просто игра превращается из "импровизации" по ходу миссии в тщательное её планирование с самого старта, и даже раньше. Как минимум пока кривая сложности не сделает непонятный финт ушами, превратив ваш отряд в отряд "неудержимых" из одноименного боевика, а все происходящее вокруг - в кровавый финал из Джанго)

И наконец... Сюжет

Это будет пожалуй самый короткий блок, ибо обсуждать его без спойлеров - самое не благодарное дело. Однако пройдясь по общим чертам...

Первая часть имела очень любопытное повествование, разделенное на две яркие половины, которое приводило ... ну в общем куда надо было, туда оно и приводило. Запад был жестким. Мистика нагнеталась постепенно, но неудержимо. Персонажам хотелось сочувствовать, даже если они не особенно этого заслуживали. Даже злодей обладал дьявольской харизмой.

Вторая часть больше превратилась... в "Дорогу ярости". Помните это ощущение, когда вы выходите из кинотеатра - и вам все очень понравилось, но вы понимаете, что 2/3 фильма герои ехали по пустыне из точки А в точку Б, что бы оставшуюся треть ехать по той же пустыне из точки Б в точку А ?) Вот тут так же... Мы грабим поезд в начале, что бы ограбить его в конце =) Персонажи получились достаточно "картонные", и не смотря на то, что им симпатизируешь - ты понимаешь почему... К этому осознанию вы придете сами, и вряд ли сильно ему обрадуетесь. Злодей же - просто персонаж функция. Во всех смыслах. Ваш злейший враг в игре - не трехмерная моделька с 10 строчками диалогов, а геометрия на протяжении 30+ часов)

Вайб

Из всего вышесказанного может показаться, что автору обзора игра как-то "не понравилась" и "зачем тогда вообще играл?". Но нет, я просто говорю ,что это больше пазл, в котором надо найти идеальную комбинацию, нежели пошаговая тактическая стратегия в привычном плане.

Так же не смотря на изменения в визуальной и атмосферной части (см глобальную карту), и не смотря на упрощение сюжета - игра всё еще дарит вам отличный "вайб" дикого запада. Она заставит вас поискать себе в треклист дня саундреки из ковбойских фильмов, и по новой сесть за RDR2. А пошаговое ограбление поезда на лошадях - вообще одна из лучших находок для меня, рассматривая стык "механики/визуала/атмосферы" =) И я абсолютно серьезно!)

а про поезд можете не верить мне на слово - у игры есть отличная демка

Так что игру я однозначно рекомендую тем, кто захочет ограбить поезд, заглянуть в салун, примерить сапоги мертвеца, и зловеще улыбнуться, слушая боевой кик компаньона индейца, несущегося на врага с топором =)

ну и тем, кто как и я уже устал ждать XCOM 3 =)

162

Комментарии

День добрый еще раз)))) Думаю настало время потихоньку привыкнуть к площадке (и к редактору) - так что... начну)

День добрый еще раз)))) Думаю настало время потихоньку привыкнуть к площадке (и к редактору) - так что... начну)
AlexDar
День добрый еще раз)))) Думаю настало время потихоньку привыкнуть к площадке (и к редактору) - так что... начну)

AlexDar, хорош!

День добрый еще раз)))) Думаю настало время потихоньку привыкнуть к площадке (и к редактору) - так что... начну)
AlexDar
День добрый еще раз)))) Думаю настало время потихоньку привыкнуть к площадке (и к редактору) - так что... начну)

AlexDar, не думаю, что тебе надо привыкать к площадке

AlexDar, не думаю, что тебе надо привыкать к площадке
supercherepach
AlexDar, не думаю, что тебе надо привыкать к площадке

supercherepach, не думаю, что стоит выяснять отношения на площадке. я сказал написать в личку если есть вопросы - вот и пиши туда, на пдф, в дискорд и куда угодно, если человек оставил контакты.

если у тебя есть какой то конфликт с челом - закинь его в ЧС, он охуенно работает и ты про чела больше не вспомнишь, поверь.

а говна разводить по КК - не выйдет, выебу и высушу :)

О, приветец. Вот тебя я не думал тут найти

О, приветец. Вот тебя я не думал тут найти
sdd264
О, приветец. Вот тебя я не думал тут найти

sdd264, добро!) да я так) пытаюсь вернуться в социум постепенно. Но на дтф что-то мало желания возвращаться с нормальным контентом) да и сил все еще не много - слишком много всего в жизни)