Недельный геймдев: #82 — 14 августа, 2022

Недельный геймдев: #82 — 14 августа, 2022

Из новостей: Nvidia выложила в открытый доступ MDL SDK, у Unity вышла новая демка Lion с правдоподобными волосами и шерстью, AppLovin предложил купить Unity за 17,5 миллиардов.

Из интересностей: годный доклад с GDC от звукорежиссёра Джеффа ван Дайка про создание звуковых эффектов Unpacking, Дэйв Фрэмптон про свой долгий 7-летний путь разработки Sapiens, очень насыщенная статья от Лукаса Поупа про портирование Papers, Please на мобилки.

Обновления/релизы/новости

Nvidia выложила в открытый доступ Material Definition Language SDK

Работа над этим началась в 2018, но только сейчас на SIGGRAPH 2022 компания объявила, что завершает процесс перевода в опенсорс, а оставшиеся ключевые технологии, MDL Distiller и GLSL backend, также должны стать доступными.

MDL сейчас поддерживается в Adobe для создания материалов Substance 3D Designer и Substance 3D Painter, рендерере Chaos V-Ray и Unreal Engine, а также в библиотеке Megascans.

Доступно SDK на Гитхабе.

Разработчик Fire and Steel выложил в открытый доступ исходники инструмента TerrainDecorator для текстурирования террейна для Unity

Доступно всё на Гитхабе.

У Unity вышла новая демка Lion

Демонстрирует возможности Wētā Digital, Ziva, SpeedTree, SyncSketch и то, как создать правдоподобные волосы и шерсть.

Пишут, что работает в 30 fps и 4K на PlayStation 5

AppLovin предложил купить Unity за 17,5 миллиардов

При условии разрыва сделки с IronSource.

Согласно предложению AppLovin, акционеры Unity получат 55% ценных бумаг компании, получившейся в результате слияния, но только 49% акций с правом голоса.

Unity показала технологию для симуляцию волос и шерсти

Технология поддерживает систему ЛОДов для динамического изменения детализации волос, в зависимости от расстояния.

Доступна на Built-in, HDRP и URP. Исходники на Гитхабе.

Этот месяц в Rust GameDev #36

Очередной дайджест из геймдев Rust-сообщества.

Спустя почти год с прошлого релиза вышел RayLib 4.2

В обновлении подчистили основной код, часть библиотек/компонентов вынесли в отдельные репозитории, появилось новое API для работы с файлами, экспериментальное API для работы со звуком, проинспектили все примеры.

Руководство Godot создало новую компанию W4 Games

Ключевые члены руководящей команды Godot, в частности, основатель и ведущий разработчик Хуан Линиецки и координатор проекта Реми Вершелде, создали новую компанию W4 Games, цель которой использование экосистемы Godot для предоставления корпоративным и независимым разработчикам дополнительного набора коммерческих продуктов и услуг для успешной разработки и публикации видеоигр на существующие платформы.

W4 Games добавила поддержку Direct3D 12 в Godot 4

Пуллреквест, ожидающий одобрения, добавит рендерер Direct3D 12 наряду с поддержкой OpenGL ES и Vulkan, которые уже присутствует в Godot 4.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Бесплатный модульный пустынный пак

Хорошо подойдёт, например, для прототипирования.

Можно использовать как в персональных, так и в коммерческих проектах. Нельзя только продавать набор.

Интересные статьи/видео

Unpacking: игра со звуком

Годный доклад с GDC от звукорежиссёра Джеффа ван Дайка про создание звуковых эффектов Unpacking.

В процессе работы ему и его жене Анджеле пришлось создать более 14 000 аудиофайлов для игры

Очень насыщенная статья от Лукаса Поупа про портирование Papers, Please на мобилки

Перевод оригинальной статьи есть и на Хабре.

Основные моментики:

  • Оригинал был на Haxe/OpenFL, порт уже на Unity. Много чего не хватало, например, неявной типизации и супер енамов. Haxe можно транслировать в C#, поэтому часть логики с ходу получилось перенести.

  • Много переделок интерфейса, карусели.

  • Пиксельная сетка в 208×405. В коде масштабирование реализовано умножением на 2/3, а затем округляется до целых значений в финальном буфере с масштабом 3x.

  • На некоторых экранах элементы не влезали. Где-то помогло масштабирование (на экране заставки), где-то пришлось полностью переделать расположение элементов (ночной экран), в газете заменил 4 колонки на 3.

  • Многие тексты в игре в виде картинок. Там в принципе очень интересный процесс для того, чтоб проще всё локализовывать. Для порта тулза была улучшена и автоматически генерит картинки для мобилок из десктопных.

  • Переписал систему событий, сделал более централизованной.

  • Написал автоматического игрока, который гоняет тестовые кейсы. На современном iPhone полный прогон ~30 маршрутов игры занимает около пятнадцати минут.

В статье ещё много подробностей про переделку отдельных экранов. Если интересно, то лучше в оригинале почитать.

Дэйв Фрэмптон, в одиночку разрабатывающий Sapiens уже более 7 лет, рассказал про свой долгий путь

Любите документалки от NoClip? Тогда вам и это видео должно зайти.

А если хотите поддержать проект, то можете купить в Стиме, игра совсем недавно вышла в ранний доступ.

Мышиный городок, созданный в Blender, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5

Михалина Гонсиеница-Ласкови рассказала о работе над проектом Sprucetuck, объяснила, как создавались различные ассеты, и поделилась подробностями создания воды и дыма.

Консольный UI для World of Warcraft и отказ от асинхронного кода в idewave-cli

С выходом версии 1.0.1 автор решил осветить некоторые аспекты технической стороны своего проекта. В статье он рассказал про использование библиотеки tui-rs и про нюансы использования библиотеки tokio-rs, а так же рассказал, что же было исправлено и почему так, как было раньше делать не надо.

Gamedev: как рисовать игры?

Даня (BlueOxel) написал руководство по 3d для новичков. В статье очень много полезных ссылок по теме.

Создание антиутопического сюрреализма и биомеханических ужасов Scorn

В недавнем интервью Пеклар рассказал о путешествии студии, её решении перейти на ранней стадии разработки на Unreal Engine, а также о том, как дизайн игры и механика смогли так органично слиться воедино.

Как комбинировать игровые жанры

Отличные видеоигры могут получиться благодаря комбинированию жанров, но добиться правильного сочетания непросто. В видео Марк Браун рассматривает три основных метода объединения жанров, а также проблемы и решения каждого подхода.

Как работал параллакс-скроллинг в Duke Nukem II

В статье разбирается, как параллакс-скроллинг был реализован в Duke Nukem и почему этот эффект было сложно создать в EGA-играх.

Перевод на Хабре.

Проектирование средневекового трактира с помощью Maya, ZBrush и Unreal Engine 5

Художник Янник Девё рассказал о работе над проектом Inn in the Woods, поделился настройкой освещения, поведал об оптимизации и объяснил, почему для окружения использовался Unreal Engine 5.

Челночный арт-пайплайн Storyngton Hall: как мы исследуем, концептим, собираем локации и персонажей

Вадим Удальцов, я 3D-художник студии BIT_GAMES, в тексте рассказал о том, как устроен арт-пайплайн Storyngton Hall.

Избегайте неэффективных (или мошеннических) взаимодействий с инфлюенсерами

Если вы публиковали игры в Steam, то в курсе, что после выхода получите МНОГО ключевых запросов от стримеров (и прессы, и кураторов Steam!). И все вы в курсе, что большинство из них скайм или фейки. В статье рассмотрена эта проблема.

Объединяем игроков: создание кроссплея в Destiny 2

В докладе с GDC 2022 года Джон Чу из Bungie рассказывает про опыт, через который прошла команда, объединив своих игроков на семи платформах, о целях, которые команда поставила перед собой, подходах и решениях, которые необходимо было принять на этом пути.

Объяснение шейдеров: градиенты

В статье показано, как написать металлический шейдер для создания одномерного градиента. Алгоритм взят за основу и расширен для создания 2D, радиального и углового градиентов.

Исходники прилагаются.

Чем занимается художник по уровням в геймдеве и как им стать: рекомендации и примерный пул задач

Smirnov School рассказывают, кто такой левел-артист, как им стать и что для этого нужно, а еще дают примерный пайплайн работы.

Второе рождение браузерке из 2010 года

Леонид Сердцев уже 12 лет руководит игровой студией с одним-единственным проектом, который называется LostMagic. В статье он рассказал о том, как всё начиналось в 2010, как игра была фактически закрыта в 2015, как и зачем он сейчас её воскрешает.

Как создать игру Tetris с помощью Three.js

Все мы помним Тетрис, а теперь у вас есть возможность быстро создать похожую игру на js.

Перевод на Хабре. Исходники на Гитхабе.

Действительно ли видеоигры стали дороже?

Аналитик по видеоиграм Сэм Наджи посмотрел на изменение цен на видеоигры и предположил, почему они могут быть дешевле, чем в прошлых поколениях.

Причёски в играх: эстетическая разница между востоком и западом

В выступлении с саммита Art Direction Summit 2022 года Хао Луо и Сяоин Фу из NetEase рассказывают о различиях между восточными и западными причёсками в играх, делают обзор истории создания причёсок и эволюции технологий создания оных в играх, а также резюмируют четыре ключевые мысли о дизайне.

Как разработчикам следует отвечать на негативные отзывы в Steam?

Негативные отзывы в Steam могут быть весьма болезненны для разработчика, однако игнорировать их не стоит. Джо Хенсон, один из создателей инди-шутера Hypercharge: Unboxed в материале для Game Developer объяснил, почему важно отвечать на такие комментарии и как лучше всего это делать.

Перевод на App2top.

Нет связи: эмулятор Сферы, часть 2

В новой статье: вход в игру, загрузка инвентаря, пинг. Пришло время разбираться, как Сфера передаёт координаты.

PC Engine — История консолей NEC. Часть 1

Крутое видео от Николая и интересный тред.

Краткое руководство по пропорциям человеческого черепа

3D-художник Густав Величек поделился новым руководством из пяти изображений, которое научит вас создавать реалистичные и анатомически правильные человеческие черепа.

Как аниме изображает коллективное отчаяние

В видео рассматривается конверсионное расстройство, идеи швейцарского психиатра Карла Юнга и японского психолога Хаяо Каваи.

Хочу в геймдев #43: профессия концепт-художник

Авторы подкаста решили изучить эту профессию на нескольких уровнях: поговорили с опытным художником компьютерной графики, а также с начинающим художником из инди-студии, которая работает над своей первой игрой. Кроме того, задали много вопросов людям, которые нанимают художников на работу.

Разное

«Как хорошо, что мы хреново работаем»: шоураннер «Аркейн» о проблемах в производстве, благодаря которым появилась K/DA

11 августа на YouTube вышел второй эпизод документального сериала о создании «Аркейн», в котором его создатели и руководители Riot Games рассказали, как однажды сериал оказался на грани отмены.

Редакторы DTF выбрали главное.

Стилизованная короткометражка, созданная в UE5, от Airborn Studios

Студия помогала в работе над играми Overwatch, Fortnite, Brawl Stars, Crash Bandicoot, Halo.

Чуток подробностей про долгий путь проекта можно почитать на ArtStation.

Кристиан Бэйл из «Тёмного рыцаря» воссоздан в 3D

Модель была скульптирована и текстурирована в ZBrush, волосы сделаны в XGen в Maya, сцена визуализирована в Arnold.

Фотореалистичное японское окружение, созданное в Unreal Engine 5

3D-художник Ранджит Сингх представил новую реалистичную сцену, которая полностью передаёт ощущение маленькой японской улицы. По словам художника, сцена была создана, чтобы узнать больше об освещении в реальном времени, создании материалов и фотореалистичных текстурах.

Аддон для Блендера для генерации лоуполи импостеров

Художник рассказал про подход на основе шейдеров, который позволяет отображать в реальном времени тысячи детализированных 3D-объектов.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

160

Комментарии

половину не понял, но все равно круто ))))

У Sapiens - была демка , концепт интересный но 7 лет... это по 15 минут в день? как это работает?

половину не понял, но все равно круто )))) У Sapiens - была демка , концепт интересный но 7 лет... это по 15 минут в день? как это работает?
Батя - ты лучший!
половину не понял, но все равно круто )))) У Sapiens - была демка , концепт интересный но 7 лет... это по 15 минут в день? как это работает?

Батя - ты лучший!, зато прикинь какая верность?

портирование Papers, Please на мобилки

Это рекомендую всем почитать. Особенно тем, кто спрашивает, почему очередная игра не вышла на мобилки.

в одиночку разрабатывающий Sapiens уже более 7 лет

Печально, выглядит хуже обычных инди-симпосов =\

Как разработчикам следует отвечать на негативные отзывы в Steam?

Очень редко вижу, что этим заморачиваются (

портирование Papers, Please на мобилкиЭто рекомендую всем почитать. Особенно тем, кто спрашивает, почему очередная игра не вышла на мобилки.в одиночк…
Igorious
портирование Papers, Please на мобилкиЭто рекомендую всем почитать. Особенно тем, кто спрашивает, почему очередная игра не вышла на мобилки.в одиночк…

Igorious, стрессоустойчивость низкая. В прошлом стартапе я один этим занимался, т.к. не воспламенялся с отзывов)

Igorious, стрессоустойчивость низкая. В прошлом стартапе я один этим занимался, т.к. не воспламенялся с отзывов)
Apanasik
Igorious, стрессоустойчивость низкая. В прошлом стартапе я один этим занимался, т.к. не воспламенялся с отзывов)

Suvitruf, высокая? «стрела летит не в Вас» на рбк или где видел рекламку книжки, а кек это была каруселька в Инстаграмм. так вот там были определенные приколы как общаться с недовольными людьми и не принимать на свой счет личный замечания к продукту. хотя, блин, если Вы сами уворачивались от стрел наверное в курсе этих уловок