Реалистичные автомобильные симуляторы - история жанра и их применение в реальной жизни.

Реалистичные автомобильные симуляторы - история жанра и их применение в реальной жизни.

Автосимуляторы - довольно популярный жанр, менее популярный чем аркадные гонки конечно, однако игры данного жанра все равно важны для игровой индустрии. В этой статье я хочу вам рассказать их краткую историю, и для чего игры данного жанра применяются в реальной жизни.

Это ремейк моей статьи с DTF. Здесь я поправил некоторые ошибки, написал об играх которые не упомянул в своём изначальном материале, и добавил некоторую другую информацию. Да и на DTF статью заметило кощунственно малое количество людей, а ведь тема довольно интересная, поэтому я и решил отчасти переписать и добавить чего-то нового в этот текст, и чтобы эту статью заметило хотя бы чуть больше людей.

Начать я хотел бы с истории самого жанра автосимов. Сразу учту, что тему аркадных гонок я не затрону, а поэтому казалось бы логичный и самый первый вариант который вообще приходит в голову — серия Need for Speed — здесь освещён не будет, ибо к симуляторам она относится постольку-поскольку. Однако стоит упомянуть, что именно NFS популяризировала жанр гонок.

История жанра

Первые гоночные игры появились ещё в 1970х годах, но пожалуй первым гоночным симулятором с элементами реалистичности (на тот момент, конечно) стал Revs, вышедший в 1984. Игра представляла собой ралли на болидах, с трёхмерным окружением, возможностью настройки аэродинамических параметров болида и возможностью съезжать с трассы. На самой трассе присутствовали неровности. Игра была довольно сложной для своего времени, и были трудности уместить весь код в оперативную память компьютера. Поэтому часть кода была отображена на экране, но дабы игрок этого не замечал — цвет букв был синим, дабы код не был заметен на фоне неба.

Геймплей Revs (1984)

Также стоит отметить вышедший на DOS в 1989 году симулятор «Indianapolis 500: The Simulation». Его разрабатывала студия Papyrus, и особенность игры заключалась в возможности настраивать параметры автомобиля, которые напрямую влияли на игру. Также была введена система повреждений автомобиля, и возможность выбирать из нескольких машин. Затем, от этой же студии вышла линейка игр IndyCar Racing.

В начале 90-х гоночный жанр начал популяризироваться, но автомобильных симуляторов тогда было маловато. Хотя, стоит отметить игры серии Grand Prix - первая часть которых вышла ещё в 1992, последующая в 1995, но главного внимания стоит следующая игра по тому же чемпионату, вышедшая в 1998 году - Gran Prix Legends. Игрокам её подарили разработчики из Papyrus, о которых я уже сказал абзацем ранее. В данной игре была хорошо проработанная симуляция, удобное в отличие от собратьев по жанру управление. Также в нём был полностью воспроизведён сезон 1991 г. в Формуле 1. В игре присутствовал мультиплеер по локальной сети. И данная гонка довольно долгое количество времени удерживала лидерство на рынке автомобильных симуляторов.

И в том же, 1998 году на PlayStation в США и Европе вышла первая часть легендарной серии игр Gran Turismo. В игре уже тогда было два, де-факто, совершенно разных режима - аркадный и реалистичный. Реалистичный представляет из себя режим карьеры, игроку изначально дается определенное количество денег, на которые он покупает подержанный авто, а затем получает на них лицензии. В следующих частях практика не особо изменилась, также был аркадный и реалистичный режим. В игре были вымышленные трассы (в последующих частях уже заменены на реальные), и уже тогда присутствовала возможность тюнинга автомобиля, причем у каждой машины была своя "карта" тюнинга. Игра тогда стала самой продаваемой на Playstation 1, и получила высочайшие оценки от критиков и игроков. И пожалуй именно благодаря ней на консолях стали появляться реалистичные автосимуляторы, а эта серия до сих пор остается одним из лидеров в этом жанре.

Спустя год, в 1999 году на свет появилась Midtown Madness - с большим открытым миром и интернет-мультиплеером. В мультиплеере были добавлены более реалистичные повреждения автомобилей и несколько режимов: игра за полицейского/грабителя и режим Захват флага. Графика была потрясающей на тот момент, карта представляла собой воссозданный в игровом мире Чикаго, по которому можно было передвигаться без построения маршрута, просто исследуя мир на различных автомобилях. Позднее вышли ещё две части, в том числе версия для Xbox и Java-версия для мобильных устройств.

Ну и конечно же, стоит упомянуть вышедшую в том же 1999 году игру "Дальнобойщики: Путь к победе", а также вышедшие позднее "Дальнобойщики 2" и "Дальнобойщики 3: Покорение Америки". Игра представляла собой симулятор грузоперевозок, с аркадным и симуляторным режимом. Вторая часть улучшила и преумножила игровые возможности и стала хитом на российском рынке. Третья же часть оказалась провальной, получила множество отрицательных отзывов от игроков. В частности -- из-за неактуальной на момент выхода графики, отсутствии физики и множество мелких багов/недоработок.

В 2002 году широкой публике представили Live for Speed — симулятор с реалистичной на то время физикой, детально смоделированной подвеской у автомобилей. Также присутствовала реалистичная система повреждений различных частей авто. Игра была на тот момент эталоном реализма в автомобильных симуляторах.

Также, в 2002 году вышла "Hard Truck: 18 Wheels of Steel". Её разрабатывала чешская студия "SCS Software". Она стала, можно сказать, началом серии "18 стальных колёс" и стало мостиком между ней и серией "Дальнобойщики". Геймплей был схож с Дальнобойщиками. Но вторая часть "По дорогам Америки" существенно отличалась. Она разработана на том же движке, но был улучшен трафик, добавлены модели самолетов, вертолетов и поездов с аутентичными звуками, карта охватывала всю континентальную часть США (более 20 городов). В следующей части под названием "Пыль дорог" на карту добавили северную Мексику и юг Канады. Снова была улучшена модель трафика, и заметно усовершенствована графика. К ней вышло множество пользовательских модов. В последующих частях также улучшали графику и добавляли новые локации, добавляли сохранения, новые тягачи, грузы и прицепы. Последняя часть вышла в 2011 году.

В 2004 году вышла известный (в узких кругах) раллийный автосим, Richard Burns Rally. В её разработке, кстати, участвовал даже чемпион мира по раллийным гонкам - Ричард Бёрнс. Игра довольно детально и реалистично проработана в плане физики тел, а также по отзывам от самих игроков, довольно реалистичное управление. Изначально игра была задумана разработчиками лишь как одиночная игра, однако пользователи начали создавать различные модификации, а также стали добавлять в игру мультиплеер. Однако в 2005 году Ричард Бёрнс скончался, и на сиквеле был однозначно поставлен крест. Но игра в том или ином виде живёт и до сих пор, и у неё даже остались фанаты.

Чуть позже, в 2005 году на свет появился RFactor. Он представляет из себя песочницу, для которой игроки сами создают модификации. И модификаций было довольно много (и они продолжают создаваться по сей день), это могут быть моды на графику, на новые автомобили, трассы, и многое другое. Пожалуй именно благодаря этому игра стала и остаётся довольно популярной в рядах любителей автосимов, пускай она и была обделена вниманием среди обычных игроков (что логично, это не для казуалов всё-таки). Игра устарела сейчас пожалуй только графически, а вот физический движок в игре всё ещё хорош, даже по современным меркам. И в связи с довольно успешным стартом проекта, в 2013 вышла и RFactor 2, которая была призвана улучшить заслуги предыдущей части и возвысить их на новый уровень. И действительно, в RFactor2 это всё сделали, и даже куда больше, и в связи с этим онлайн остаётся довольно высоким (по меркам аналогичных игр) и по сей день, а разработчики её обновляют и улучшают до сих пор. Также существует ответвление в виде RFactor Pro, которое разработано не просто для любителей реалистичных хардкорных автосимов, а для настоящих гонщиков, для тренировки своих навыков. Он также пользуется большой популярностью среди участников Формулы-1. Для обычных потребителей он не лицензирован, и купить его простым способом нельзя.

В 2005 году вышла также и другая, не менее хардкорная игра - GTR FIA Racing. Игра представляет из себя гоночный симулятор (как и почти что все представленные в этой статье игры), тоже реалистичная по меркам того времени. Движком выступал модифицированный gMotor от студии ImageSpace, на том самом, на котором ранее свои игры серии F1 выпускала Electronic Arts. Маркетологи всячески хвалили эту игру и даже занимались самолюбованием, от чего у некоторых подгорело ниже спины, однако их слова о том что это "самая реалистичная игра из когда-либо созданных" в принципе оправдались. В разработке участвовали профессионалы из "мира" гонок. В игре есть несколько режимов - аркадные, полупрофессиональные и симуляторные. Однако даже самый простой режим был довольно сложным для обычных игорьков. К тому же, ИИ соперников по тем временам был проработан очень хорошо. Из минусов стоит отметить пожалуй лишь графику, которая даже на тот момент смотрелась уже не так современно. В том же году, от тех же разработчиков на свет появилась более аркадная GT Legends где игрок играет на старых маслкарах по трассам времён 60-70 годов прошлого века и завоевала свою аудиторию (в ней к слову использовался физический и графический движок от всё тех же ImageSpace), а в следующем году вышел GTR 2 - которая также лишь улучшила заслуги оригинала и стала одним из лучших автосимов в истории. Через некоторое количество времени даже заявляли о выходе третьей части в серии, и планировали показать игру на Gamescom 2018. Однако, уж не знаю что пошло не так, но третья часть так и не вышла, до сих пор.

И пожалуй одним из самых живых на данный момент представителей жанра является iRacing. Игра представляет из себя одиночную игру по подписке с возможностью сетевых заездов, вышла она в 2008 году. Геймплей у игры пытается по максимуму создать ощущение реальной гонки, и у него это действительно получается - игра чувствуется довольно реалистично и по сей день. В игру со временем добавили также и гонки по бездорожью, а также новые автомобили. Авто здесь кстати действительно проработано максимально хорошо, и оно скопировано в игру с помощью лазерного сканирования (что по тем меркам было довольно трудно, и не каждый разработчик гонок мог себе это позволить). Трассы здесь также скопированы с реальных. В игре изначально по подписке предоставлялось (и предоставляется до сих пор) 16 автомобилей и 22 гоночных трека (с 70 различными конфигурациями треков). Однако в игре присутствует и много различных других автомобилей и треков, которые нужно докупать отдельно. Но у игроков претензий к этому в общем-то нет - игра итак является одной из лучших в своём жанре, и грех тут жаловаться вообще. iRacing существует и обновляется до сих пор, и имеет большую фанбазу игроков. У игры присутствует даже поддержка VR-гарнитуры.

Позже, во всё том-же 2008 году чехи из SCS Software выпустили Euro Truck Simulator. Игра привлекла немного внимания, но получила в основном положительные отзывы. Действие игры разворачивалось на территории 11 стран. В дальнейшем вышла версия "Gold Edition", и ещё несколько игр с похожим геймплеем, но которые разворачивались только на территориях отдельных стран. А вот в 2012 вышла уже Euro Truck Simulator 2. Она стала прекрасным сиквелом, который развивается и пополняется новым контентом до сих пор. В игре был хорошо развитый ИИ, трафик иногда вёл себя неожиданно. Соблюдение ПДД также стало далеко не последней частью геймплея. В игре присутствует симуляция усталости водителя, довольно реалистичная физика в сравнении с предыдущими играми студии, однако физика мягких тел тут не проработана. А потому увидеть хотя бы царапины, я уж не говорю про более мощные повреждения, тут не получится. Доступна возможность покупки как тягача, так и прицепа, широкий выбор тюнинга грузовика, как косметический, так и влияющий на геймплей и есть возможность играть по сети с другими игроками. Есть огромное количество локаций, и новые появляются до сих пор, в виде DLC. Позже, в 2016 году, был выпущен American Truck Simulator, геймплей которого не сильно отличается от ETS 2, но действие разворачивается уже на территориях США. Обе игры получили множество положительных оценок как от игроков, так и от критиков. Также у обеих игр есть множество пользовательских модификаций.

Ещё стоит упомянуть серию игр Colin McRae (ныне известна как Dirt). Данная серия представляет собой раллийные гонки с большим присутствием реализма. К слову, именно благодаря одной из игр серии Colin McRae (тогда еще не подсерии Dirt) я и познакомился с этим жанром. Dirt популярен до сих пор, в его серии недавно вышла уже пятая часть. Ралли в Dirt реализованы хорошо, и необязательно они проходят на трассах. Также там есть и локации с относительно бездорожьем. И хоть последняя (пятая) часть и стала чуть более аркадной, пытаясь угодить всем виртуальным гонщиком, все же дух Dirt в ней остался. Физический движок хорош, и чувствуется он неплохо, однако далеко не идеально. Ну и улучшать характеристики автомобиля и подгонять их под себя не получится, т.к. тюнинг здесь чисто косметический. А ежели ты захотел сделать машину побыстрее, то изволь просто купить новый автомобиль.

Также стоит внимания серии игр Forza Motorsport и появившаяся относительно недавно серия Assetto Corsa.

В Forza Motorsport действие разворачивается на трассах, коих предостаточно во всех частях серии. Параметров настройки автомобиля/болида также много. Последней частью в серии является Forza Motorsport 7. В играх серии присутствует мультиплеер, за исключением порта Motorsport 6 на ПК. Уже в следующем, 2023 году должна выйти новая Motorsport, не имеющая цифры/подзаголовка в названии, которую впервые представили публике в 2020 году - пожалуй, самому богатому году на анонсы в прошлом десятилетии. Игроки ждут её с нетерпением, однако пока остаётся лишь довольствоваться прошлой частью и пересматривать трейлеры.

Assetto Corsa представляет из себя автосим с широким количеством настроек параметров автомобиля и множеством пользовательских модификаций. Игра способна передавать реальный опыт вождения. Но несмотря на хороший геймплей, игрожуры оказались недовольны игрой - в частности из-за запутанного интерфейса, однообразной системы состязаний, малого количества трасс (которые кстати были полностью лицензированные). Но это журналисты. А от игроков игра получила в основном положительные оценки, хотя и были некоторые пожелания.

И стоит отметить быстро развивающийся BeamNG.drive, первая альфа версия которой вышла в 2013 году. В игре пожалуй самая реалистичная на данный момент физика. В игре можно устраивать буквально краш-тесты. Однако это можно назвать скорее демонстрацией возможностей, чем полноценной игрой - т.к. сюжета и каких-либо целей в ней попросту нет. У игры есть широкий выбор модификаций, которые может сделать кто-угодно. Попробовать определенно стоит, если хотите посмотреть на то, как продвинулась физика в играх за последнее время. В общем-то всё, история автосимов на данный момент пока такая.

О роли автомобильных симуляторов в жизни

Прежде чем начать говорить о роли автомобильных симуляторов в жизни, я бы хотел рассказать ещё об одном поджанре автомобильных симуляторов - автоинструкторы. Пожалуй самый яркий и популярный (по крайней мере в РФ) из них это City Car Driving. В данном автоинструкторе отсутствует физика повреждений, что действительно не является плюсом, однако игра берет не тем. Главный смысл автоинструкторов - обучение правилам дорожного движения, а также в некоторой мере обучение езде на автомобиле. Хотя для такого конечно крайне желательно докупать дополнительное оборудование, и чем дороже - тем лучше. Потому что разница между игрой на условном китайском руле за пару-тройку тысяч рублей и игрой на хорошем руле за 20-25 тысяч — колоссальная. Говорю об этом, т.к. сам разные рули испробовал, но по итогу остановился на хорошем руле за 25 тысяч. Так вот, возвращаясь к CCD. Игра действительно очень придирчива к выполнению ПДД, и по сути она была разработана скорее для автошкол, чем для обычного потребителя.

И в некоторых автошколах даже действительно ставят ПК с данным (или каким-либо другим) автоинструктором, и в принципе такой опыт действительно помогает перед реальным обучением или выездом на реальном автомобиле, но не сильно. Да, ПДД конечно вы может и выучите таким образом, но обучиться с помощью таких игр езде - возможно, но потребуется тратить много времени на такое. Один из комментаторов на DTF поделился со мной своим примером:

Также, в автосимуляторах зачастую тренируются реальные гонщики. Но у них конечно же уже куда более профессиональные симуляторы и оборудование, у которых и стоимость-то больше чем у какого-нибудь Соляриса. Бывали случаи и когда профессиональный игрок в автосимуляторах начал заниматься реальными гонками на трассах, и буквально за несколько месяцев уже выступал на соревнованиях. Такой случай был, например, с Дженном Марденборо. Также из примеров стоит отметить youtube-блогера Super GT, который на своем канале ранее снимал в основном гоночные игры, такие как Gran Turismo, Assetto Corsa, Forza Motorsport и т.д., однако его позвал в свою реальную гоночную команду пилот Формулы-1 Ландо Норрис, выступающий за команду McLaren. Или же можно вспомнить Джимми Бродбента, который ранее занимался только комментированием гоночных киберспортивных турниров и создавал видео по гоночным играм, но в 2021 году компания Praga предложила ютуберу участие в своей команде чемпионата BritCar, и он согласился. На чемпионате он совместно выиграл две гонки, а позже - уже в 2022 году - основал свою гоночную команду "Team87" и его команда (в которой выступает он и Горди Матч) участвует в Кубке Праги. Его команда, к слову, пока удерживает первое место в кубке. Но, всё же подобные случаи как эти случаются крайне редко.

"Так самое главное - можно ли научиться водить машину играя в автомобильные симуляторы?" - спросите вы. И ответить на данный вопрос довольно проблематично. Мнения экспертов расходятся, но все сошлись на одном - просто сесть в реальный автомобиль и быть полностью обученным езде на нем, до этого только играя в автосимуляторы/автоинструкторы, до этого ни разу не обучавшись в реальной автошколе крайне сложно (но не невозможно). Однако, это научит игрока чувствовать автомобиль, научиться входить в повороты, немного научиться экстремальному вождению и умению держать дорогу. Но конечно же в любом случае для получения хоть какого-то результата необходимо докупать оборудование (руль, КПП, педали, кокпит и т.п.). Также игрок не сможет выучить ПДД играя только в автосимы, поэтому как раз для этого и существуют автоинструкторы, и эти два жанра отлично дополняют друг друга.

Итого. Для того чтобы новичку хотя бы немного научиться водить машину не имея опыта на реальном автомобиле и в автошколе, ему надо играть в автомобильные симуляторы. Хотя и денежный порог вхождения для того чтобы действительно таким образом хоть чему-то научиться довольно большой, как я уже говорил ранее. Тот же BeamNG.Drive показывает игроку как могут выглядеть аварии, и таким образом обучают его более аккуратно ездить на дорогах. А автоинструкторы, такие, как CCD, обучают новичка водить машину согласно правилам дорожного движения. И возвращаясь к вопросу, совмещая все эти игры вместе, новичок может в какой-то степени научиться вождению автомобиля в реальной жизни.

Итог

По итогу могу сказать, что автомобильные симуляторы это без сомнения, уникальный жанр видеоигр. Они играют большую роль для всей игровой индустрии, и они могут не просто развлекать игрока, но и развивать некоторые его навыки в реальной жизни. Да, научиться езде таким образом не получится, но тем не менее. И автосимуляторы безусловно нужны нашей индустрии развлечений. Ведь есть некоторые механики, которые бы могли перенять разработчики игр других жанров. Взять ту же физику. Да и гонки/автосимуляторы это ещё и показатель того, насколько сильно в техническом плане развивается игровая индустрия. Сейчас представить выход нового поколения консолей/видеокарт без новой Gran Turismo и Forza уже довольно сложно, ведь с каждым разом такие игры становятся более продвинутыми в графике, физике и других аспектах, что делает из них ещё и играбельные "технодемки" и раскрывает весь потенциал нового железа. В общем-то вот, о чем хотел вам рассказать - рассказал.

Спасибо вам если вы прочитали этот текст до конца, знаю что могут быть ещё какие-то возможные недоработки, может о чём-то не рассказал. Но тема действительно довольно сложная, и о каких-то по настоящему годных и хардкорных автосимах (о которых знают далеко не все) информацию найти довольно проблематично. Поэтому если у вас будут какие-то претензии к моей статье, или вы знаете ещё интересные материалы по этой теме, то как говорится welcome to comments, буду благодарен за объективную критику. Также выражаю благодарность своим подписчикам на Бусти (кстати подписывайтесь, там выходят эксклюзивные посты и для бесплатных подписчиков) и своим подписчикам на DTF. Ну и на этом всё. Всем удачи, мира, котиков и всего такого. Увидимся когда увидимся, до связи.

15
741

Комментарии

У тебя раздел "О роли автомобильных симуляторов в жизни" частично продублировался😉

У тебя раздел "О роли автомобильных симуляторов в жизни" частично продублировался😉
DemoniCalM
У тебя раздел "О роли автомобильных симуляторов в жизни" частично продублировался😉

DemoniCalM, Спасибо, при публикации как-то не заметил, уже исправил.

Прочитал, крайне спорная статья. Дополню комментарий попозже с компа.

Прочитал, крайне спорная статья. Дополню комментарий попозже с компа.
БереГОСТ 4645-81
Прочитал, крайне спорная статья. Дополню комментарий попозже с компа.

Дополняю.

Ожидал статью об автосимах, а в реальности тут же сплошные аркады, причем еще и в разных поджанрах, хотя сказал, что их не затронешь. Ну да ладно. И вот вообще не понял зачем ты рассказываешь про iRacing и потом резко про Euro Truck Simulator, если там от симуляции только слово в названии. Короче смешалось все в кучу :)

А вот всяким GTS и AC/ACC ты уделил крайне мало внимания, они больше всего тянут на какой-никакой реализм, в них катают всякие разные турниры серьезные, проводят гонки на выносливость командами, где нужно ехать 24 часа без остановки, проводят drift соревнования, и просто движухи. Вот это самый сок, нужно было мне кажется больше делать фокус в статье, или называть ее по-другому.

По поводу обучению вождению в симуляторах - садил свою жену за руль и мешалку и давал отрабатывать технику переключения, троганья и вообще общие принципы работы с органами управления отрабатывали. Помогает нормально запомнить на уровне инстинктов где и что.

Но то, что симулятор позволяет чувствовать автомобиль, учит входить в повороты и уж тем более какому-то экстремальному вождению - глупости. Максимум понять теорию как нужно делать правильно, но именно ощущать - симулятор не научит, потому что он не дает никаких ощущений, жопой не чувствуешь как в реальном авто.

Посмотри как ездят новички после автосимов в каких-нибудь реальных автомобильных видах спорта - они быстрее схватывают, потому что знают теорию и что нужно делать с органами управления, на этом все. Ну и крайне забавно смотреть, как любители автосимов переделывают свои гоночные авто под себя - реечку ставят покороче, ручник на руль выносят, потому что по другому не привыкли. Жду, когда таких начнут душить техрегламентами.