Вхождением в мир Зельды. Ocarina of Time.

Вхождением в мир Зельды. Ocarina of Time.

Я давно хотел притронуться к какой-нибудь старой серии, о которой я только слышал. Так уж вышло, что на выбор пал на Зельду, о которой я толком ничего не знал, ведь полноценно Nintendo стала для меня существовать лишь в 2015 году, а до этого я имел лишь туманное представление о компании, да и то только в рамках Марио. Nintendo стала не единственным открытием, но значимой частью того мира, о существовании которого я просто не подозревал. Вместе с этим я узнал, что её игры значительно повлияли на индустрию, а также то, что в своём незнании я был не одинок. Как оказалось, в связи с общей ситуации с консолями на постсоветском пространстве многие из моего круга общения были обделены тем, что в Японии и на Западе считается классикой. Нужно навёрстывать!

Мне не хотелось браться за совсем старые части, да и сама серия у меня в голове предстаёт всё же трёхмерной, поэтому первой становится Ocarina of Time. Дополнительной мотивацией стало то, что я изучаю язык, а, по моей памяти, старые двухмерные игры практически полностью лишены какого-либо полноценного текста. Забегая вперёд, скажу, что это действительно того стоило, но с некоторыми оговорками. Здесь я постараюсь описать свой игровой процесс, а также поделюсь мыслями по поводу игры.

Сразу отмечу, что игру я проходил на эмуляторе, проходил немодифицированный оригинал со всеми со всеми вытекающими. У игры есть ремейк одиннадцатого года с сильно улучшенной графикой и некоторыми изменениями, а также фанатские наработки, но всё это я обошел стороной.

Игра начинается с того, что нас будит дух Наби (или Нави) и отправляет поговорить с деревом Деку. На выходе из дома нас встречает лесная деревня с её не слишком многочисленными обитателями, что зовутся словом, что означает и эльфов, и лесных духов — длинные уши, лесная эстетика, только вот ростом не вышли. Судя по виду — мы одни их них. Так просто нам к дереву не пройти, поэтому нам нужно найти себе оружие — меч и щит. Сразу после этого появляется возможность применить само оружие в бою — с росянками.

На удивление, бои ощущаются очень хорошо и даже современно, несмотря на то, что игре почти 25 лет. Управление отзывчивое, действия быстрые и чёткие. Главный герой перемещается быстро и уверенно, отлично скачет из стороны в сторону. Отсутствует единственная привычная вещь — фреймы неуязвимости.  Я даже не поверил, ведь для меня условной нормой является управление Готики для игр тех лет. В дальнейшем сама тактика боя будет расширяться благодаря новым предметам и способностям, а также большому разнообразию действий врагов.

Само древо представляет из себя первый данж, которых в игре встретится довольно много. В силу того, что наши способности сильно ограничены, сам данж довольно простой и не вызывает проблем с навигацией или сложностью. Мы помогаем дереву избавиться от заразы, которое на него наложил, как мы вскоре узнаем, наш главный враг, которого предстоит одолеть.  Дерево отправляет нас к местной принцессе, выдаёт магический камень и умирает. Дела здесь закончены, теперь нас ждёт большой мир. На выходе из деревни наша знакомая вручает нам ту самую Окарину — музыкальный инструмент, который в будущем будет нам помогать во всём.

Местный мир — открытый, но разделён на локации, соединяет которые Хайрульское поле, на котором и стоит замок, в который нам предстоит отправиться. Территории тут действительно большие, а без лошади передвигаться по полю от локации к локации довольно грустно, да ещё и не безопасно в связи с непонятными огромными летающими цветками днём и скелетами ночью.

В замке мы наконец встречаем Зельду, которая сообщает нам о злом Ганондорфе и о том, что он ищет силу Трифорса, дарующего силу, поэтому отправляет нас на поиски ещё двух магических камней для доступа в междумирье для того, чтобы опередить злого мага. На выходе защитница Зельды обучает нас первой функциональной песне — колыбельной Зельды, после чего направляет нас в нашу первую точку назначения — Гору Смерти.

Глобальный сюжет на этом останавливается на какое-то время, и нас полноценно выпускают в открытый мир, поэтому я хотел бы тут остановиться и рассказать о том, что вообще нам предстоит делать всю оставшуюся игру. А именно — изучать её.

В игре просто немыслимое количество загадок и потайных мест, построенных на взаимодействии с миром и твоей постепенной прогрессии, что очень напоминает подход метроидваний. Если хочется исследовать эти секреты — бектрекинга тут полно. Основным мотиватором к поиску секреток служат две вещи — сердца, что увеличивают твоей общий запас здоровья, а также Скаллтулы, которые можно обменять в местной деревне на полезные вещи при достижении определённого количества. Последних по миру разбросана целая сотня. Также в игре есть дополнительные способности и песни, которые очень могут пригодиться. Возможность вызвать ездовую(!) лошадь для быстрого пересечения поля, песня для смены дня и ночи, возможность поджечь свои стрелы — всё это весьма и весьма полезно. Вот эта свобода и объём доступного исследования — нечто удивительное для 98 года. И даже сейчас во всём этом интересно разбираться.

Наша дорога приводит нас на вершину горы, где мы вступаем в контакт в местными обитателями Горон и их городом. Многого сказать о них не получается — они любят камни, перекатываться, а также добавлять «Горо» в свою речь. Там мы встречаемся с местным правителем, который приглашает нам помочь ему. В этом месте мы получаем наш второй ключевой предмет для взаимодействия с пространством — бомбы. Бомбы используются для уничтожения различных препятствий, разрушения стен, убийства врагов, а также, в редких случаях, в качестве веса для активации нажимных плит. То, что у бомбы взрываются с задержкой — тоже помогает. Зачищаем для него данж, а под конец побеждаем босса новым оружием — просто скармливаем ему бомбы. За это местный король дарует нам второй камень, а также принимает в свою семью.

Следующая наша остановка — водное царство с местными рыболюдьми Зора. Местному королю мы помогаем с поиском его дочки, которая оказывается в утробе местной священной рыбы, куда мы и направляемся. Самое запоминающееся — то, как этот король открывает нам путь к рыбе. Сам данж весьма интересен с точки зрения дизайна — всё же мы в большой рыбе. В качестве врагов выступают различные паразиты и особенности организма рыбы. В ней даже лифту место нашлось. Спасаем дочку (вместе с этим используя её в качестве наступательного вооружения), получаем бумеранг, что имеет круговую траекторию полёта, может оглушать противников, а также притаскивать предметы, благодаря чему мы можем опять оббежать все пройденные зоны в поисках Скаллтул, что мы не могли достать.  Принцесса отдаёт нам третий камень — наша миссия завершена.

По возвращении в замок мы застаём сцену — Зельду на лошади увозит её защитница. Принцесса замечает нас и выбрасывает в ров замка свою Окарину. После этого пред нами появляется Ганондорф, что уже устремился в погоню. Мы решаем дать ему бой, но мгновенно проигрываем, а сам он устремляется за беглянкой. После мы поднимаем окарину Зельды и приходим в Храм Времени, в котором находится Master Sword. С помощью найденных камней и окарины Зельды мы вынимаем его из камня, но всё идёт не по плану. Мы оказываемся в междумирье, где мудрец Рауру рассказывает нам неприятную правду.  Главному герою не хватало сил для управления мечом, поэтому он был заключён на 7 долгих лет в этом мире до того момента, когда он наконец сможет использовать меч. Мы теперь выросли, поэтому можем отправляться назад в мир. Проблема только в том, что Ганондорф уже исполнил свои планы, поэтому захватил дворец и всю округу. Мудрец объясняет, что нам необходима сила всех 7 мудрецов для заключения Ганондорфа в этом измерении, поэтому мы возвращаемся в реальный мир.

Этот момент опять вызвал у меня восхищение. В реальном мире прошло 7 лет, поэтому он поменялся. Захваченный город стал разрушенным, теперь в нём обитают зомби, поэтому купить уже ничего не получится. Местная деревня не подверглась сильным изменениям, был достроен дом, а мужик из мельницы за что-то злится на мальца, «что пришел 7 лет назад, сыграл мелодию и испортил мельницу». Нашу родную деревню заполонили монстры, Царство Горон обезлюдило, а царство Зора замёрзло.

В поиске мудрецов нам помогает загадочная Шейк, что встречает нас сразу на выходе из междумирья. Она рассказывает, что мудрецов я найду в храмах, что находятся по всему Хайрулу. Можно сказать, что с этого начинается вторая часть игры. Теперь мы большие и можем управляться с оружием поинтересней. Для начала — мы наконец можем использовать Master  Sword и полноценный щит, который не сгорит из-за чёртовых летучих мышей или ещё чего. По ходу истории мы сможем вложить меч назад в камень и вернуться в прошлое на 7 лет назад, но со всеми нашими вещами. Геймплейно это нужно для доступа к секреткам, а также для доступа к двум сюжетным данжам, в которые можно попасть только будучи ребёнком.

Я не буду подробно останавливаться на каждом из храмов, ведь они исполняют только геймплейную функцию, сюжета в них почти нет. Что объединяет эти храмы — там это обилие комнат с всякими загадками и испытаниями, которые требуют логики, понимания пространства, своего арсенала и своих возможностей. Почти все интересно проходить, каждый обладает своей особенной стилистикой и механиками. В Храме Огня повсюду лава, в Храме Тьмы полно ловушек, а в Храме воды… Вода. После каждого храма нас будет встречать Шейк, которая будет учить нас песням для телепорта в пройденные храмы. В каждом нужно искать ключи для открытия дверей далее, а под конец нас ожидает комната с боссом, который олицетворяет это место. Скажем, в огненном храме находится дракон, урон по которому проходит лишь после того, как мы оглушаем его молотом, что нашли в этом данже. В Храме духа мы сражаемся с Ведьмами, которых можно одолеть только перенаправлением атаки от одной в другую.

Почему я написал почти все? Видите ли, тут бы я хотел отдельно остановиться на Храме Воды. После его прохождения за один присест мне, откровенно говоря, было не очень хорошо. Во время написания этой статьи я даже узнал, что именно у этого храма существует отдельная страница в Википедии. Начнём с механики плавания. Главный герой может комфортно находиться только в двух состояниях — либо на поверхности, либо на дне. Во время прохождения мы находим сначала сферу для увеличения времени погружения, потом броню на бесконечное дыхание, а после — тяжелые ботинки, что тянут нас на дно. Герой может и нырять, но ныряет он только на максимальные 5 секунд, вертикально вниз, а после всплывает.

Далее самая ужасная механика, благодаря которой и появилась статья на вики. В игре не самый удобный инвентарь. Он состоит из нескольких окон, он ставит игру на паузу, есть какая-то анимация его развёртывания. Это терпимо, когда тебе нужно изредка лезть в него и менять свои инструменты в доступных ячейках (их всего 3). Но здесь тебе нужно постоянно взаимодействовать с этим инвентарём, перемещаясь между окнами и меняя чёртовы сапоги. Это уже с логической точки зрения выглядит ужасно, ведь сначала ты на плаву, потом неизвестно откуда появляются сапоги и тянут тебя на дно. При снятии их та же проблема. Но архитектура данного храма делает ещё больнее. Доступ почти во все комнаты начинается с переборок, поэтому каждый раз нужно совершать следующие действия. Зайти в узкую переборку, в которой ещё и может быть враг, надеть сапоги. Пройти по переборке, снять сапоги. Иногда бывает так, что в конце переборки нужно не снять сапоги, и притянуться к углу, ведь уровня воды не хватает. Забылся? Ну лезь опять в сумку, надевай сапоги и делай как правильно. Выходишь назад? Повторяй всё заново.

Вкупе с архитектурой храма всё это нужно проводить десятки раз. Храм очень запутанный, в нём есть доступ к входам во все комнаты сразу, но в нужную ли ты вошел — узнаешь только после того, как пройдёшь переборку. Добавляет боли к этому то, что на разные уровни можно попасть только при изменении уровня воды, что нужно делать вручную из разных комнат и по очереди — а вода может быть в трёх позициях. Вишенкой на торте является местный босс, самый скучный из всех — непонятный шар, который барахтается в бассейне, взбалтывает воду и призывает тентаклю, которая падает в твою сторону. После этого шар начинает плавать в этой тентакле туда-сюда, поэтому нужно в тайминг вытянуть его из щупальца и разок ударить, а после опять в течение секунд 20 стоять на месте и ждать нового удара.

Помимо главного босса, здесь есть и промежуточный. А именно — твоё тёмное воплощение. Но и оно разочаровывает — я надеялся, что здесь есть какая-то тайная механика по типу Принца Персии, когда нужно сложить оружие и не драться. Но нет, всё довольно прозаично — противника нужно всего лишь убить. Блокирует он каждый твой удар, поэтому способов не много — либо убить его магией, либо спамить удары и надеяться, что какой-то из них пройдёт, что даже не выглядит так, как правильный способ убийства.

После того, как мы освободили всех мудрецов, мы возвращаемся в Храм Времени и встречаем с Шейк, которая рассказываем нам о силе Трифорса и показывает нас своё истинное лицо — всё это время нам помогала сама Зельда. Она даёт нам новые стрелы, стрелы света, после чего её успешно похищает Ганондорф, поэтому мы отправляемся в его замок. Замок является финальным данжем. Состоит из набора комнат, в конце которых находятся кристаллы, что защищают центральную комнату. Каждая комната — это комплексный набор боёв и загадок, что тестируют все твои знания, что ты накопил за игру. В общем, здесь нужно применять вообще весь арсенал, часто его менять, а сами комнаты любят над тобой подшучивать, давая, казалось бы, знакомые комнаты, но решение в них будет отличаться.

В центральной комнате нас ждёт Ганондорф, бой с которым проходит в несколько фаз. В первой фазе мы занимаемся тем, играем в пинбол, отбивая в него все его атаки. Такое уже было с боссом в Храме Леса, но теперь сложнее. И так до тех пор, пока он не получит удар. После этого необходимо быстро нацелиться в него, дать оглушающий выстрел из лука со стрелами света, а после прыгать к нему на платформу и бить уже мечом. Повторяется это до тех пор, пока мы его не побеждаем.

Следующая стадия — побег из замка. Тут всё просто — нам всего лишь за отведённое время необходимо спуститься, а в этом нам будет помогать сама Зельда — будет открывать все двери (что-то это напоминает). Мы спаслись, замок рухнул, счастливый конец .

Не совсем. Ганондорф, оказывается, выживает, использует силу и превращается в достаточно сильную демонюгу — Ганона. Бежать нам некуда, нужно драться. Тут же Ганон выбивает у нас из рук меч, что приземляется у ног Зельды, но уже за магическим барьером, что окружает арену.

Тут у меня получилась достаточно забавная ситуация. Взрослым при повторном посещении города Горон можно купить меч. Проблема только в том, что он ломается после 1-2 ударов. Поэтому финальная битва превратилась в некоторый аналог первого Dark Souls. Я, лишенный своего меча, достаю новый, который в дребезги разбивается после первого удара. В руках у меня только рукоятка с небольшим лезвием. Всё, что я делаю — хожу по кругу и уклоняюсь от ударов Ганона, а при удачном моменте режу ему хвост этим обрубком. Таким образом я завершил первую фазу, во время второй фазы мы уже возвращаем свой меч и достаточно кроваво добиваем злодея.

Ганон отправляется в вечное цукуёми т.е. в междумирье, где его запечатывают, но он обещает отомстить. В последующем разговоре Зельда объясняет ошибочность своих действий, просит вернуть вернуть Master Sword на пьедестал для закрытия межвременного пути, а также просит назад Окарину, с помощью которой переносит его назад в детство, где ему и место. Последняя сцена — главный герой снова встречает её там же, где и встретил её в первый раз.

Как я писал в самом начале, игра мне действительно понравилась, даже спустя столько лет. Объёмом исследований, количеством механик и их вплетением в геймплей, неплохим юмором и общим настроением. Поэтому через какое время буду пробовать дальше идти по. Судя по той информации, что я прочитал, сама Ocarina является ключевой точкой для дальнейших (и прошлых) игр во вселенной Зельды, поэтому можно сказать, что начало положено. Спасибо за то, что читали.

14
571

Комментарии

Отличная статья, интересно было прочесть! Спасибо!

Отличная статья, интересно было прочесть! Спасибо!
DemoniCalM
Отличная статья, интересно было прочесть! Спасибо!

DemoniCalM, Давненько я ничего не писал. Многое убрал, что-то не добавил, в итоге просто сумбурные мысли получились.

моё почтение!

Ответственно к изучению языка подходишь. Респект