Если вы играли в Into the Breach, вам могло показаться, что при богатейшей тактической части стратегический слой выглядит очень куцо, как будто его порезали. Оказывается, не показалось…
Нам важен один факт: один из разработчиков Into the Breach любит X-COM, другой — XCOM. Так что, когда возникла идея сделать тактическую стратегию, не было сомнения, на кого они будут равняться.
К сожалению, всего одна бабочка изменений вызвала целый ураган вырезания контента.
«Бабочка»
Игры XCOM в значительной степени используют случайность, так что почти идеально выверенный план мигом может обернуться крахом. Кому-то нравится хаос и адреналин от получающихся ситуаций, а кого-то это раздражает. Так что разработчики Into the Breach решили поменять всего одну деталь: сделать шансы попаданий стопроцентными.
В тактиках шансы введены не просто так: они не дают игроку просто взять и тупо расстрелять противника — мы же не в шутер играем. Если мы отказываемся от шансов, то противники должны как-то по-другому угрожать игроку.
Финальное решение этой задачи для Into the Breach вы знаете: враги-векки могут атаковать не только ваших мехов, но и здания — ваше глобальное здоровье. Так как и врагов больше, чем нас, и здоровья у них больше, чем нашего урона, то приходится импровизировать: применять окружение, накладывать статусы, толкать врагов, заставлять их атаковать друг друга и работать в команде для победы над особо опасными противниками.
Тактический слой получился весьма хорош. Осталось лишь «немного» подтянуть стратегический слой, чтобы он стал таким же интересным. Чем авторы и занимались... следующие 2,5 года разработки.
«Ураган»
Заглянем же за кулисы. В основном это вольный пересказ одного из выступлений разработчика, немножко приправленный сведениями из разных текстовых интервью.
Дерево технологий
Одна из ключевых вещей в тактическом слое — это взаимодействие оружий. Так что игроку предлагалось целое дерево прокачки за ресурсы (изображены в виде ископаемых).
Проблемы. К сожалению, много — не значит хорошо. В этом монструозном дереве слишком много вариантов. Будет ли игрок вообще выбирать какое-то необычное оружие, если есть простое и надежное? Игроку нельзя давать слишком много вариантов, потому что тот впадёт в ступор. И, конечно, улучшения, меняющие сам принцип действия оружия, выглядят сомнительно.
Решение. Есть известный принцип: разделяй — и властвуй. Мы знаем, что в итоге каждое оружие получило своё маленькое дерево прокачки с небольшими изменениями, позволяя игроку постепенно адаптироваться. А само оружие имеет понятную классификацию: ближнее, прямой наводки, артиллерия со своими унифицированными областями атаки — которая не меняется во время прокачки.
Гигантская глобальная карта
У нас тут не абы что, а глобальная битва за человечество! Так что и карта должна отражать масштаб сражений. У нас есть куча точек интереса, между которыми мы распределяем отряды. В самих точках можно прокачивать и ремонтировать здания. Каждый новый день тянет игральную карту с событием. В конце концов, есть корень зла: центр заражения, откуда посылаются вражеские отряды векков.
Проблемы. Большая карта потянула за собой гигантские забеги — вплоть до 20 часов. И всё бы ничего, но стратегический слой очень отличался от тактики и походил скорее на настолку. Скучную настолку, в которой постоянно надо отвлекаться на погоню за врагами, чтобы не дать противнику развиться. К тому же никакого эпика не чувствовалось, когда ты борешься за какие-то абстрактные узлы-домики.
Решение. Уменьшить карту, чтобы уменьшить длину забегов и количество скучных действий.
Маленькая глобальная карта
Теперь мы боремся не абстрактные узлы, а за вполне-таки конкретные домики, которые маячат у нас перед глазами и к концу даже становятся родными. Упор делается на ресурс-менеджмент: нужно грамотно распределять основных и второстепенных мехов для защиты, подбитых мехов ремонтировать, а раненых пилотов — лечить за ресурсы. Есть лента выполнения заданий и грядущих угроз, а также случайные события.
Проблемы. Как мы уже знаем, большое дерево исследований плохо работало. Потеря одного из участков при текущем подходе была критичной и скорее всего подтолкнул бы игрока к перезапуску игры, что напрочь ломает саму идею маленькой карты. Ко всему прочему система событий плохо работала: одно дело — бескрайний космос с кучей цивилизаций из FTL, где мы постоянно перемещаемся, или целая населённая планета, которую мы защищаем; другое дело — статичный город с кучкой жителей и мехов.
Решение. Вырезать всё, что не работает. Если события неинтересные — убираем. Если работа с несколькими картами в итоге ничего не привносит — оставляем один участок.
Нет глобальной карты?
Радикальное решение было принято, и вот вместо глобальной карты — лишь список миссий.
Проблемы. Решение рабочее, но ему не хватало наглядности: игроку приходится переключаться между экранами, чтобы выбрать нужную миссию.
Небольшие острова
Так что мы поднимаемся на уровень выше. При помощи зон островов можно дать наглядный выбор игроку между наградами и заданиями, хорошо видимый на одном экране. Так как постройка зданий пошла под нож, то теперь мы захватываем технологии в ходе миссий: те дают бонусы для боя (+здоровье, +ядра).
Проблемы. Хорошо, когда есть много видов технологий. Плохо, что одни намного лучше других. А так как эффект от технологий был постоянен, то выбор игрока был очевиден. Получается, как бы выбор есть, но из одного — наилучшего — варианта. Дополнительная проблема возникла при балансировке сложности — чем дальше, тем больше была потенциальная вилка в возможностях игрока.
Решение. Вырезать всё оставшееся, мешающее тактическому слою. В итоге задания дают только три вида ресурсов, отличаясь целями и сложностью.
Так мы и приходим к конечному варианту. Тут акцент уже сделан на сами ресурсы, так как их количество показывает заодно и сложность, и намекает даже на тип некоторых заданий.
Into the Breach — отличная игра. Возможно, как раз благодаря тяжелому решению вырезать всё, что мешало наслаждаться тактическим режимом. Вместо нагромождения из кучи систем, сложным ресурс-менеджментом и долговременных последствий, мы получили битвы, похожие на шахматные этюды, почти не связанные между собой.
И всё же мне немного жаль, что мы не получили новый «икском» (особенно учитывая то, что фираксисы следующую часть выпустят явно нескоро 😔).
Игра в EGS: https://store.epicgames.com/ru/p/into-the-breach
Комментарии
Как и обещал.
Еее разъеб от Игориуса, это мы читаем!
...но завтра. Два ночи на часах.
inpwbusina, нет, всего лишь вольный перевод.
А мне пора допроходить стратежку :)
inpwbusina, кста, что за ущемление EGS'а, почему плашки для него нету? (
Igorious, какой?
xelblch24, Вот такой, как для Стима:
Igorious, у егс нет таких вставок, если есть и я отстал от жизни - скиньте, добавим
xelblch24, а как узнать: есть или нет?
Я помню, что раньше вставлял.
Возможно, на стороне ЕГС сломалось?
Сорри, если вопрос элементарный — я дур*чок в вебе.
Igorious, это где ты так вставил? Мб просто все ссылки так себя ведут. Прост нет ни цены ни особого оформления
Hesko, это на ДТФе так было. Потом тоже сломалось. Но я думал, что это местные разрабы что-то сломали )
Можно тут чекнуть в конце статьи:
https://dtf.ru/u/96301...
Igorious, ну на дтфе все ссылки так выглядят
Hesko, а, я просто не в курсе ¯\_(ツ)_/¯
Мне вот результат не очень понравился. Именно с точки зрения тактики. Потому что на выходе мы получили не тактическую стратегию, а скорее набор пазлов которые имеют заранее заготовленные варианты решения исходя из доступных ресурсов. Это немного угнетает, так как количество решений строго ограничено и не хватает пластики действия.
Black Evangel,
А вот это уже интересно :)
Ведь на самом деле нет 🙃
Igorious, в рамках алгоритма генерации. Он же не может сделать ситуацию при которой ты в любом случае терял бы все здания без возможности их спасти. Меняется ландшафт, но структуру головоломки остаётся та же.
Я не говорю что это плохо, просто для меня это больше не походит на стратегию, а игру я начинаю чувствовать как логическую аркаду с мобильных телефонов с кучей задачек на несколько минут.
Black Evangel, формально — может. Там нет никаких проверок, только рандом. Особенно на нечестной сложности.
Black Evangel, по моему в этом и весь интерес, ограниченными возможностями достичь цели. Учитывая, что есть несколько вариантов мехов с различными абилками, которые по-разному взаимодействуют между собой, даже одна и та же расстановка насекомых будет решаться совершенно по-разному
Hesko, так я ничего против не имею, просто у меня так получается, что мною игра фундаментально воспринимается как пазл, нежели как стратегия.
А ещё в условиях моего стратегического перфекционизма, когда я стараюсь получать минимум урона и потерь, у меня начинает развиваться тревога, что мне регулярно надо чем-то жертвовать.
Black Evangel, о том, что она пазл я спорить не буду, но я все тактики так воспринимаю, это нормально как мне кажется)
Прекрасная игра, но её плюс в коротких забегах. Будь там ещё карта с стратегической частью и всякими дополнительными развитиями - это был бы уже другой опыт совсем. Но не надо отчаиваться, ребята делают отличные игры, так что может быть потом увидим что-то реально большое с такой же огромной реиграбельностью
Hesko, да, они вроде что-то новое делают — пока на этапе концептов. Небось, опять кучу всего придумают, а потом всё вырежут 😔
Igorious, им просто надо придумывать кучу побольше, чтобы больше осталось)))