Into the Breach: «Икском», который мы потеряли

Into the Breach: «Икском», который мы потеряли

Если вы играли в Into the Breach, вам могло показаться, что при богатейшей тактической части стратегический слой выглядит очень куцо, как будто его порезали. Оказывается, не показалось…

Нам важен один факт: один из разработчиков Into the Breach любит X-COM, другой — XCOM. Так что, когда возникла идея сделать тактическую стратегию, не было сомнения, на кого они будут равняться.

К сожалению, всего одна бабочка изменений вызвала целый ураган вырезания контента.

«Бабочка»

Игры XCOM в значительной степени используют случайность, так что почти идеально выверенный план мигом может обернуться крахом. Кому-то нравится хаос и адреналин от получающихся ситуаций, а кого-то это раздражает. Так что разработчики Into the Breach решили поменять всего одну деталь: сделать шансы попаданий стопроцентными.

В тактиках шансы введены не просто так: они не дают игроку просто взять и тупо расстрелять противника — мы же не в шутер играем. Если мы отказываемся от шансов, то противники должны как-то по-другому угрожать игроку.

Финальное решение этой задачи для Into the Breach вы знаете: враги-векки могут атаковать не только ваших мехов, но и здания — ваше глобальное здоровье. Так как и врагов больше, чем нас, и здоровья у них больше, чем нашего урона, то приходится импровизировать: применять окружение, накладывать статусы, толкать врагов, заставлять их атаковать друг друга и работать в команде для победы над особо опасными противниками.

Тактический слой получился весьма хорош. Осталось лишь «немного» подтянуть стратегический слой, чтобы он стал таким же интересным. Чем авторы и занимались... следующие 2,5 года разработки.

«Ураган»

Заглянем же за кулисы. В основном это вольный пересказ одного из выступлений разработчика, немножко приправленный сведениями из разных текстовых интервью.

Дерево технологий

Одна из ключевых вещей в тактическом слое — это взаимодействие оружий. Так что игроку предлагалось целое дерево прокачки за ресурсы (изображены в виде ископаемых).

Проблемы. К сожалению, много — не значит хорошо. В этом монструозном дереве слишком много вариантов. Будет ли игрок вообще выбирать какое-то необычное оружие, если есть простое и надежное? Игроку нельзя давать слишком много вариантов, потому что тот впадёт в ступор. И, конечно, улучшения, меняющие сам принцип действия оружия, выглядят сомнительно.

Решение. Есть известный принцип: разделяй — и властвуй. Мы знаем, что в итоге каждое оружие получило своё маленькое дерево прокачки с небольшими изменениями, позволяя игроку постепенно адаптироваться. А само оружие имеет понятную классификацию: ближнее, прямой наводки, артиллерия со своими унифицированными областями атаки — которая не меняется во время прокачки.

Гигантская глобальная карта

У нас тут не абы что, а глобальная битва за человечество! Так что и карта должна отражать масштаб сражений. У нас есть куча точек интереса, между которыми мы распределяем отряды. В самих точках можно прокачивать и ремонтировать здания. Каждый новый день тянет игральную карту с событием. В конце концов, есть корень зла: центр заражения, откуда посылаются вражеские отряды векков.

Проблемы. Большая карта потянула за собой гигантские забеги — вплоть до 20 часов. И всё бы ничего, но стратегический слой очень отличался от тактики и походил скорее на настолку. Скучную настолку, в которой постоянно надо отвлекаться на погоню за врагами, чтобы не дать противнику развиться. К тому же никакого эпика не чувствовалось, когда ты борешься за какие-то абстрактные узлы-домики.

Решение. Уменьшить карту, чтобы уменьшить длину забегов и количество скучных действий.

Маленькая глобальная карта

Теперь мы боремся не абстрактные узлы, а за вполне-таки конкретные домики, которые маячат у нас перед глазами и к концу даже становятся родными. Упор делается на ресурс-менеджмент: нужно грамотно распределять основных и второстепенных мехов для защиты, подбитых мехов ремонтировать, а раненых пилотов — лечить за ресурсы. Есть лента выполнения заданий и грядущих угроз, а также случайные события.

Проблемы. Как мы уже знаем, большое дерево исследований плохо работало. Потеря одного из участков при текущем подходе была критичной и скорее всего подтолкнул бы игрока к перезапуску игры, что напрочь ломает саму идею маленькой карты. Ко всему прочему система событий плохо работала: одно дело — бескрайний космос с кучей цивилизаций из FTL, где мы постоянно перемещаемся, или целая населённая планета, которую мы защищаем; другое дело — статичный город с кучкой жителей и мехов.

Решение. Вырезать всё, что не работает. Если события неинтересные — убираем. Если работа с несколькими картами в итоге ничего не привносит — оставляем один участок.

Нет глобальной карты?

Радикальное решение было принято, и вот вместо глобальной карты — лишь список миссий.

Проблемы. Решение рабочее, но ему не хватало наглядности: игроку приходится переключаться между экранами, чтобы выбрать нужную миссию.

Небольшие острова

Так что мы поднимаемся на уровень выше. При помощи зон островов можно дать наглядный выбор игроку между наградами и заданиями, хорошо видимый на одном экране. Так как постройка зданий пошла под нож, то теперь мы захватываем технологии в ходе миссий: те дают  бонусы для боя (+здоровье, +ядра).

Проблемы. Хорошо, когда есть много видов технологий. Плохо, что одни намного лучше других. А так как эффект от технологий был постоянен, то выбор игрока был очевиден. Получается, как бы выбор есть, но из одного — наилучшего — варианта. Дополнительная проблема возникла при балансировке сложности — чем дальше, тем больше была потенциальная вилка в возможностях игрока.

Решение. Вырезать всё оставшееся, мешающее тактическому слою. В итоге задания дают только три вида ресурсов, отличаясь целями и сложностью.

Так мы и приходим к конечному варианту. Тут акцент уже сделан на сами ресурсы, так как их количество показывает заодно и сложность, и намекает даже на тип некоторых заданий.

Into the Breach — отличная игра. Возможно, как раз благодаря тяжелому решению вырезать всё, что мешало наслаждаться тактическим режимом. Вместо нагромождения из кучи систем, сложным ресурс-менеджментом и долговременных последствий, мы получили битвы, похожие на шахматные этюды, почти не связанные между собой.

И всё же мне немного жаль, что мы не получили новый «икском» (особенно учитывая то, что фираксисы следующую часть выпустят явно нескоро 😔).

21
672

Комментарии

Как и обещал.

Еее разъеб от Игориуса, это мы читаем!

...но завтра. Два ночи на часах.

Еее разъеб от Игориуса, это мы читаем!...но завтра. Два ночи на часах.
inpwbusina
Еее разъеб от Игориуса, это мы читаем!...но завтра. Два ночи на часах.

inpwbusina, нет, всего лишь вольный перевод.

А мне пора допроходить стратежку :)

Еее разъеб от Игориуса, это мы читаем!...но завтра. Два ночи на часах.
inpwbusina
Еее разъеб от Игориуса, это мы читаем!...но завтра. Два ночи на часах.

inpwbusina, кста, что за ущемление EGS'а, почему плашки для него нету? (

inpwbusina, кста, что за ущемление EGS'а, почему плашки для него нету? (
Igorious
inpwbusina, кста, что за ущемление EGS'а, почему плашки для него нету? (

Igorious, какой?

Igorious, какой?
Прости, Панда.
Igorious, какой?

xelblch24, Вот такой, как для Стима:

xelblch24, Вот такой, как для Стима:
Igorious
xelblch24, Вот такой, как для Стима:

Igorious, у егс нет таких вставок, если есть и я отстал от жизни - скиньте, добавим

Igorious, у егс нет таких вставок, если есть и я отстал от жизни - скиньте, добавим
Прости, Панда.
Igorious, у егс нет таких вставок, если есть и я отстал от жизни - скиньте, добавим

xelblch24, а как узнать: есть или нет?

Я помню, что раньше вставлял.

Возможно, на стороне ЕГС сломалось?

Сорри, если вопрос элементарный — я дур*чок в вебе.

xelblch24, а как узнать: есть или нет?Я помню, что раньше вставлял.Возможно, на стороне ЕГС сломалось?Сорри, если вопрос элементарный — я дур*чок в в…
Igorious
xelblch24, а как узнать: есть или нет?Я помню, что раньше вставлял.Возможно, на стороне ЕГС сломалось?Сорри, если вопрос элементарный — я дур*чок в в…

Igorious, это где ты так вставил? Мб просто все ссылки так себя ведут. Прост нет ни цены ни особого оформления

Igorious, это где ты так вставил? Мб просто все ссылки так себя ведут. Прост нет ни цены ни особого оформления
Hesko
Igorious, это где ты так вставил? Мб просто все ссылки так себя ведут. Прост нет ни цены ни особого оформления

Hesko, это на ДТФе так было. Потом тоже сломалось. Но я думал, что это местные разрабы что-то сломали )

Можно тут чекнуть в конце статьи:

https://dtf.ru/u/96301...

Hesko, это на ДТФе так было. Потом тоже сломалось. Но я думал, что это местные разрабы что-то сломали )Можно тут чекнуть в конце статьи:https://dtf.r…
Igorious
Hesko, это на ДТФе так было. Потом тоже сломалось. Но я думал, что это местные разрабы что-то сломали )Можно тут чекнуть в конце статьи:https://dtf.r…

Igorious, ну на дтфе все ссылки так выглядят

Igorious, ну на дтфе все ссылки так выглядят
Hesko
Igorious, ну на дтфе все ссылки так выглядят

Hesko, а, я просто не в курсе ¯\_(ツ)_/¯

Мне вот результат не очень понравился. Именно с точки зрения тактики. Потому что на выходе мы получили не тактическую стратегию, а скорее набор пазлов которые имеют заранее заготовленные варианты решения исходя из доступных ресурсов. Это немного угнетает, так как количество решений строго ограничено и не хватает пластики действия.

Мне вот результат не очень понравился. Именно с точки зрения тактики. Потому что на выходе мы получили не тактическую стратегию, а скорее набор пазло…
Black Evangel
Мне вот результат не очень понравился. Именно с точки зрения тактики. Потому что на выходе мы получили не тактическую стратегию, а скорее набор пазло…

Black Evangel,

заранее заготовленные варианты решения

А вот это уже интересно :)

Ведь на самом деле нет 🙃

Black Evangel, заранее заготовленные варианты решенияА вот это уже интересно :)Ведь на самом деле нет 🙃
Igorious
Black Evangel, заранее заготовленные варианты решенияА вот это уже интересно :)Ведь на самом деле нет 🙃

Igorious, в рамках алгоритма генерации. Он же не может сделать ситуацию при которой ты в любом случае терял бы все здания без возможности их спасти. Меняется ландшафт, но структуру головоломки остаётся та же.

Я не говорю что это плохо, просто для меня это больше не походит на стратегию, а игру я начинаю чувствовать как логическую аркаду с мобильных телефонов с кучей задачек на несколько минут.

Igorious, в рамках алгоритма генерации. Он же не может сделать ситуацию при которой ты в любом случае терял бы все здания без возможности их спасти. …
Black Evangel
Igorious, в рамках алгоритма генерации. Он же не может сделать ситуацию при которой ты в любом случае терял бы все здания без возможности их спасти. …

Black Evangel, формально — может. Там нет никаких проверок, только рандом. Особенно на нечестной сложности.

Мне вот результат не очень понравился. Именно с точки зрения тактики. Потому что на выходе мы получили не тактическую стратегию, а скорее набор пазло…
Black Evangel
Мне вот результат не очень понравился. Именно с точки зрения тактики. Потому что на выходе мы получили не тактическую стратегию, а скорее набор пазло…

Black Evangel, по моему в этом и весь интерес, ограниченными возможностями достичь цели. Учитывая, что есть несколько вариантов мехов с различными абилками, которые по-разному взаимодействуют между собой, даже одна и та же расстановка насекомых будет решаться совершенно по-разному

Black Evangel, по моему в этом и весь интерес, ограниченными возможностями достичь цели. Учитывая, что есть несколько вариантов мехов с различными аб…
Hesko
Black Evangel, по моему в этом и весь интерес, ограниченными возможностями достичь цели. Учитывая, что есть несколько вариантов мехов с различными аб…

Hesko, так я ничего против не имею, просто у меня так получается, что мною игра фундаментально воспринимается как пазл, нежели как стратегия.

А ещё в условиях моего стратегического перфекционизма, когда я стараюсь получать минимум урона и потерь, у меня начинает развиваться тревога, что мне регулярно надо чем-то жертвовать.

Hesko, так я ничего против не имею, просто у меня так получается, что мною игра фундаментально воспринимается как пазл, нежели как стратегия.А ещё в …
Black Evangel
Hesko, так я ничего против не имею, просто у меня так получается, что мною игра фундаментально воспринимается как пазл, нежели как стратегия.А ещё в …

Black Evangel, о том, что она пазл я спорить не буду, но я все тактики так воспринимаю, это нормально как мне кажется)

Прекрасная игра, но её плюс в коротких забегах. Будь там ещё карта с стратегической частью и всякими дополнительными развитиями - это был бы уже другой опыт совсем. Но не надо отчаиваться, ребята делают отличные игры, так что может быть потом увидим что-то реально большое с такой же огромной реиграбельностью

Прекрасная игра, но её плюс в коротких забегах. Будь там ещё карта с стратегической частью и всякими дополнительными развитиями - это был бы уже друг…
Hesko
Прекрасная игра, но её плюс в коротких забегах. Будь там ещё карта с стратегической частью и всякими дополнительными развитиями - это был бы уже друг…

Hesko, да, они вроде что-то новое делают — пока на этапе концептов. Небось, опять кучу всего придумают, а потом всё вырежут 😔

Hesko, да, они вроде что-то новое делают — пока на этапе концептов. Небось, опять кучу всего придумают, а потом всё вырежут 😔
Igorious
Hesko, да, они вроде что-то новое делают — пока на этапе концептов. Небось, опять кучу всего придумают, а потом всё вырежут 😔

Igorious, им просто надо придумывать кучу побольше, чтобы больше осталось)))