King's Bounty II: пример того, как неудачный игровой баланс портит отличную игру

King's Bounty II: пример того, как неудачный игровой баланс портит отличную игру

Многострадальная King's Bounty II оказалась не так страшна, как её рисовали. За прошедшее время с релиза игры вышла парочка патчей: разработчики добавили новые уровни сложности, ускорили анимации передвижения и взаимодействия с лошадью, сделали интерфейс более информативным — всё, на что игроки жаловались больше всего, было исправлено, что дало свои плоды. Сегодня King's Bounty II работает почти безукоризненно, а тесное знакомство с ней протекает без эксцессов. Почти.

Первые часы в King's Bounty II увлекают, ведь в своей основе проект от 1C Entertainment скроен ладно. Это действительно большая, амбициозная для российского геймдева ролевая игра, пускай и немного неуклюжая в аспектах технических, но со своими неоспоримыми достоинствами во всём остальном.

Взять, например, тактические бои. Важным параметром для пошаговой тактики является набор доступных юнитов — чем их больше, тем, соответственно, лучше. Люди, мистические существа, гномы, животные, драконы и нежить. Игра позволяет собрать войско по своему вкусу, и в отношении разнообразия «фигурок» на игральном столе к King's Bounty II нет вопросов.

Юниты обладают уникальным навыками, своими характеристиками, параметрами доступности и размером: если обычных мечников на поле боя может быть вплоть до десятка, — каждый юнит будет честно отрисован на гексагоне — то число более мощных рыцарей ограничивается восемью. Четыре кавалериста, тройка огненных элементалей и один дракон — принцип, думаю, ясен.

Возможности вашей армии и набор магических умений обеспечивают здешним сражениям необходимый уровень глубины. Доступ к малозащищённым юнитам можно перекрыть големами, а вражеских смертоносных лучников заагрить таким образом, чтобы их ход ограничился лишь передвижением. Можно поиграться с бафами и дебафами, уйти в глухую оборону или, наоборот, под заклинанием «Ускорение» ударить в тыл врага. Экспериментируй, изучай.

В игре есть набор заданий, где игроку, который берёт на себя управление героем прошлого, необходимо победить исчадия пустоты заранее подготовленными войсками. Может показаться, что сражения в таком случае победить нереально, но на самом деле эти квесты лишь обучают игрока тактическим выкладкам и правилам игры — небольшая головоломка, которую интересно разгадать.

Основной сюжет и побочные квесты тоже не разочаровали. В игре вообще нет проходного контента, кроме, пожалуй, сбора необязательных лоровых записей, раскиданных по всему королевству. Взявшись за очередное поручение, можно быть уверенным, что вас проведут через небольшое, часто многоступенчатое приключение, предполагающее уникальные локации и постановочные ролики, коих пускай и немного.

Часто квесты можно пройти двумя способами: решить вопрос грубой силой или найти альтернативное решение проблемы, поступить законно или руководствуясь иным кодексом. За каждым таким выбором стоит свой путь, который будет диктовать вектор развития вашего персонажа. Всего направления четыре: сила противопоставляется искусности, а порядок анархии. Поднимая значения того или иного направления, вы будете открывать новые навыки, связанные с ним. Например, искусность отвечает за магию, а анархия за разного рода хитрости. Подобный игровой процесс в ролевых играх, где геймплей формирует персонажа, а не наоборот, выглядит как минимум свежо.

Игрок в роли хрестоматийного спасителя королевства отправляется по приказу принца расследовать загадочный взрыв на магофактории. Предатели и заговорщики втайне плетут интриги, зловещее пророчество предвещает приближение тёмных сил, что способны поглотить наш мир, и во всём этом бардаке придётся разбираться нам.

Вопреки заявлениям игровых журналистов сюжет King's Bounty II завершён и полноценен. Подозреваю, поводом для беспокойства послужил клиффхэнгер, который прямо говорит, что королевство одержало победу лишь в сражении, но не в войне. Ошибка сценаристов заключается в том, что непосредственно перед клиффхэнгером игроку не дают времени, чтобы он мог сполна насладиться победой, а сразу ставят его перед неприятным фактом. Но структурно и повествовательно сюжет игры назвать незаконченным не получится.

И вот всё в игре прекрасно: красивейшие пейзажи, приятная музыка, множество самых разных квестов и локаций. Непритязательные загадки вносят толику разнообразия в игровой процесс, а по миру разбросано множество лута, чему непременно обрадуются любители залазать в каждый уголок. Бегаешь себе по живописным полям и деревушкам, собираешь тайники и сокровища, подбираешь снаряжение под свой билд. Что может пойти не так?

Оказалось, что восприятие вообще всех вышеописанных элементов, что на первый взгляд кажутся вполне достойными, можно уничтожить неудачно настроенным балансом и неоднозначным игровым дизайном. Играя на высоком уровне сложности, я столкнулся с проблемой — у меня чуть не закончилось золото. А это по правилам King's Bounty II сродни софтлоку, ведь золото тратится на пополнение и лечение армии.

Обратите внимание на приложенный выше скриншот. Сложного противника я одолел малой кровью, потеряв лишь низкоуровневых юнитов. На лечение и пополнение армии мне нужно около двенадцати тысяч золотых, когда как награда за бой составила полторы. Победа за сложный бой окупилась в десять раз, но со знаком минус. Надо ли говорить, что подобное попросту недопустимо?

Причём, проблему можно было заметить ещё на ранней стадии игры, ведь имея относительно небольшую армию и теряя её максимальный минимум в процессе, игрок либо окупал потери незначительно, либо уходил в ноль. А когда игра начала подкидывать невероятно «грязных» соперников, способных сбрить с карты практически любой ваш отряд ещё до начала боя, выйти в плюс стало физически невозможно. По крайней мере, с тем стилем игры, по которому пошёл я, играя за Эльзу через Искусность и Порядок.

Проблема частично сохраняется и на нормальном уровне сложности, но делаю такой вывод на основании нескольких боёв во второй половине игры, когда с финансами было уже всё плохо. Противники тут не лишаются читерских опций, что сохраняет азарт во время битв, но насколько сильно это будет бить по карману игрока на дальней дистанции, сказать не могу. Впрочем, сложность можно менять когда угодно. Я всё-таки посоветую «нормал» для первого прохождения, т.к на «изи» интереса играть вообще нет: там лкмишь врагов без всякой тактики.

Допустим, у нас появились проблемы — перед нами восседает сложный враг, которого необходимо не просто победить, а победить с незначительными потерями. Какие варианты? Идти качаться на второстепенных квестах? Не получится, ведь все доступные активности уже закрыты, а каждый уголок пройденной локации излазан вдоль и поперёк. Качаться попросту негде.

Взять других юнитов? Золота мало, а свитков призыва в первой половине игры почему-то практически нет. Но даже если в резерве найдётся пара големов, скорее всего, это будут низкоуровневые бойцы, которые едва ли смогут оказаться большое влияние на сражение. Изменить билд? Кардинально его не поменять, ведь выбранные ветки прокачки обусловлены уже выполненными квестами. Можно лишь перебросить вложенные очки в другие навыки, но и тут проблема — а перебрасывать некуда. Сильные опции запрятаны в самом конце, а для их открытия требуется прокачка других, менее привлекательных.

Вот есть в ветке Порядка навык лечения, усиливающий восполнение здоровья, но он абсолютно бесполезен, т.к. лечение не действует на уже погибших юнитов. Эффективен навык только на больших или сильных существах, но даже в этом случае не лучше ли накинуть бафы на урон или защиту на несколько отрядов, чем восполнить здоровье тому, кто и так скоро погибнет? А самое забавное, что в процессе боя юниты не погибают — их можно потом вылечить. Что мешало разработчикам разрешить игроку поднимать раненных юнитов во время сражения, мне непонятно.

Какое бы решение не было принято игроком, всегда найдётся какое-то «но», не позволяющее сломать баланс игры в его пользу. Хотя в том числе и это является отличительной особенностью ролевых игр — возможность сделать персонажа сильнее актуальных врагов, перекачать игру по опыту.

Вернёмся к квестам. Как их умудрился испортить игровой дизайн? Да всё просто — карта King's Bounty II открывается постепенно: где-то для продвижения надо одолеть разбойников, а где-то проход на новые территории предполагается сюжетом. Взял игрок квест в начале игры, но пройти его он не может, т.к. маркер находится на другом конце карты. А когда время доходит до него, ты уже не помнишь кто давал тебе это поручение, при каких обстоятельствах и что было обещано в награду. Спустя пару десятков часов оно и немудрено. В журнале заданий можно, конечно, освежить память, но ситуацию в корне это не исправляет.

К геймдизайну King's Bounty II есть много вопросов. Почему игрок, который честно проходит всю локацию, выполняет все доступные квесты и находит все тайники, не имеет в инвентаре по-настоящему сильного снаряжения? Странно получается — пока у Эльзы показатели магической атаки варьируются около сорока, у врага тот же показатель может достигать отметок в двести. Никакими шмотками игрок на этом этапе игры таких характеристик не добьётся. Почему противники могут иметь в армии два одинаковых отряда, а игрок — не может? Почему у отрядов есть предел по вместительности? Разве не обесценивает ли это возможности Паладина иметь больше юнитов за счёт усиленного Лидерства (параметр, который отвечает за размер армии)? Зачем тогда нужен навык Лидерства в ветке Порядка, если он существенно не влияет на игровой процесс? Почему нельзя сделать лечение после боя менее затратным или повысить награды?

Вопросов очень много.

Но, ещё раз отмечу, что моё прохождение целиком и полностью было испорчено высоким уровнем сложности, и, скорее всего, ситуацию усугубил выбор неэффективного билда через ветку Порядка. Это лишь вскрыло балансные проблемы игры, которые при других обстоятельствах могли остаться незамеченными.

Если постараться закрыть глаза на этим проблемы, и если оно у вас всё-таки получится, King's Bounty II окажется в целом замечательной ролевой игрой и отличной тактикой. Более того, игра наполнена небольшими, но приятными деталями: бойцы в отряде будут иметь разный цвет волос и модельки, а при повышении ранга их визуальный облик немного преобразится. Во время приключения то и дело натыкаешься на атмосферные диалоги НПС, которые, конечно же, повторяются из раза в раз, но делают этот мир живее. Бои проходят там, где ты их начинаешь, а не на условной арене, как в jRPG. А сказочная атмосфера хоть и стала менее утрированной, чем было в предшественнице, но всё-равно остаётся приятной: злые некроманты, беспокойные мертвецы, могучие драконы, седобородые маги с высокими воротниками и величественные замки — стандартизированное фэнтези, что не есть плохо, ибо ироничность во всех этих визуальных образах хорошо читается.

King's Bounty II не хватает лишь грамотных, но в то же время радикальных балансных правок, которые бы сделали игровой процесс увлекательней и глубже. Даже фрагментированный мир игры, который рассеивает внимание игрока во время прохождения побочных квестов, не столь сильно влияет на итоговое впечатление, чем отсутствие весомых наград и широкой вариативности в прокачке персонажа.

Во всём остальном King's Bounty II достойна похвалы. Это был лишь первый шаг 1С Entertainment на пути к дорогостоящим проектам в реалиях российского геймдева. Получилось не всё, и по продакшену игра местами метит в категорию B, но фундамент был заложен прочный. Хватит ли такого фундамента, чтобы в будущем можно было построить большой и красивый дом — возможно, но при других обстоятельствах. Ныне, к сожалению, будущее туманно.

Подписывайтесь на телеграм канал. Там держу всех плотно в курсе.

Поддержать автора можно не только лайком и просмотрами, но и финансово: прямым переводом на карту или на платформе Бусти. Цифры под спойлером. Спасибо.

​Сбербанк: 4276 4402 2406 9341

254

Комментарии

Эксклюзив?

Эксклюзив?
Hesko
Эксклюзив?

Hesko, нет, но вообще тут раньше опубликовал
Мне хлебыч эксклюзивность так и не проплатил