Ничто не истинно, все дозволено
Кодекс Ассасинов.
Доброго времени суток, с вами кучерявый рассказчик, и это, такая себе ода любви, некогда великой серии.
Глупо думать, будто компания Ubisoft не привнесла большое количество нового в мир видеоигр, она подарила миллионам геймерам уникальный опыт, так что считать её великой, вполне можно по адекватным заслугам. Но писать про одного из главных мастодонтов сегодняшнего геймдева, значит стать "душнилой" разбирающимся в истории компании, а я здесь совсем не для этого. Сегодня я хочу задеть одну из самых насыщенных любовью игр, которая выходила под крылом Ubisoft, до момента спекуляциями вышками, уровнями прокачками, и всего прочего бреда, последовавшего, после оригинальной истории. В этом, и последующих текстах моего кучерявого блога, я буду писать о главных героях "Кредо Убийцы" его механиках, истории, и всего того что посчитаю нужным похвалить или отправить на вышку. Если вы уже стоите на кухне с топориком для мяса, а на деревянную доску положили несчастный палец, не надо, Леонардо да Винчи переделал клинок специально по моей просьбе.
Дезмонт Маялс
Начнем, пожалуй с нестыковок в логике игры, и это наш Дезмонд, который жил, не тужил, занимался тем что подливал людям спиртное, и те погружались уже в свои анимусы, только в реальном времени. По ходу игры, мы услышим от авторов что работа барменом не несёт никакого будущего, и это во-первых обидно, а во-вторых, скорее всего никто из них не работал на этой должности вообще. Но соль в другом, в самом начале игры, мы оказываемся непосредственно в искусственной реальности, которая барахлит, и всячески препятствует нам осознать что тут происходит. А после пробуждения оказывается что нас похитили, более того, без разрешения, зарплаты или другого контракта, подтверждающего наше сотрудничество, использует какая-то мега корпорация в своих целях! И что делает Дезмонт, оказавшись оторванным от остального мира, призрачными речами от пары непонятных людей, говорящих о нашей СОВМЕСТНОЙ РАБОТЫ? Ничего, он как глупый герой второсортного аниме про попаданцев, безапелляционно принимает свою участь с немым лицом продолжая работать на людей, которые его похитили. Я понимаю, в 2006 году, настолько прорабатывать сюжет наверное было сложно, однако наблюдать как взрослого человека переубеждают в сотрудничестве непонятно с кем, непонятно на каких условиях, да ещё и так быстро, просто смешно. У главного героя, будто кризис среднего возраста, ему все надоело, а то, что с ним происходит он не оспаривает, а наблюдает что же из этого выйдет в итоге, такое начало сильно портит мнение об игре. Возможно сказывались сроки, возможно сам мир игры, на который делали ставку создатели, немного подрезали мотивацию Дезмонта получить ответы на вопросы, было бы очень интересно, если бы мы упрямились по ходу сюжета, объявляли голодовку, до того момента пока нам не прояснят ситуацию на все сто, сломали анимус от злости неведенья, в общем, проявляли хоть сколь-нибудь противодействия злодеям. Однако, чтобы наши говорящие головы, заперты в комнате вызывали хоть какие-то эмоции, нам подкидывали возможность иногда погулять на некоторое время, и найти ручку, что давала доступ к секретной переписке между сотрудниками, и дополнительной информации игроку, все больше разжигая интерес к происходящему. Хотя от Дезмонта, по ходу сюжета, кроме тупых вопросов ничего не добьёшься. И тут есть два варианта, что контрпродуктивно говорят сами за себя, либо разработчики всё-таки хотели сделать сюжет внутри действующих лиц, но не успели из-за объёмов работы, и оставили лишь наброски общей картины, однако зачем тогда в принципе облекать все в таком зловещем антураже? Или они просто не знали как разбавить гемплей в искусственной реальности, и двигать сюжет в настоящей реальности. потому что играя за Альтаира, часов через десять, ты превращаешься в машину для кромсания тамплиеров пачками с минимум здоровья. И тут вытекает другой, негативный аспект, открытого мира первой части Assassin's Creed.
Большая пустыня
Сама концепция первой части, поистине гениальна, мы занимаем высокое положение в древнем ордене убийц, чьи возможности не знают границ, у нас везде есть свои глаза и уши. Но даже при таких обстоятельствах, у нас не выходит обыграть тамплиеров. Есть забавная штука, деревня, в которой располагается наша штаб-квартира, не очень то и скрытна, там полно детей, людей, торговцев, все они спокойно живут под властью асасинов, практически это государство в государстве, я не верю что никто не замечал такое большое скопление людей в белых капюшонах и игнорировал факт, что возможно, тут происходит что-то странное. В конце концов есть сарафанное радио, возможно главная проблема ордена была как раз таки скрытность? Я понимаю, разработчики хотели показать как устроен орден, что в нем, такие же люди, они вполне могут сосуществовать с другими людьми, и вообще они их как-бы защищают. Эдакие бравые защитники простого люда.
Что уникально, и достаточно глубоко и философски, отсутствие денег в игре, по началу ты не замечаешь, даже не думаешь про них в первых часах, ты занят другим, но потом понимаешь что за убийства тебе просто дают новое снаряжение, достаточно преподнести главному, перо с кровью жертвы. Вот тут самое большое преимущество перед остальными частями серии, идейность главного героя, всего ордена, мотивация воспитанника такого общества, где уважают по делам, а не сорят деньгами, за все прохождение нету персонажа в окружении ордена, предлагающий нам, финансовую помощь. Как это обычно бывает, задумка хороша в голове а не на практике. Хотя не сказать что мы тесно связаны с нашими братьями, контактируем мы с ними довольно редко, только перед тем как наводить справки о жертве. И тут на поверхность всплывают новые механики, разбавляющие игру хоть на сколь-нибудь. Все мы прекрасно понимаем о чем оригинальная серия, о паркуре конечно, и его применения в погонях и драках. Как только ты взбираешься на свою первую высокую башню, диву даёшься насколько проработана система лазанья, это не просто рандомные зацепы героя за невидимые "трещины" тут можно увидеть уступы, кирпичи, окна с их рамами, реализм конкретно этой части игры как минимум удовлетворяет, что главное, придает чувство что главный герой простой человек, обученный лучше остальных крестьян. Приходит понимание, ты - ни какой-нибудь свинопас, а смертоносный убийца, такое роднит с главным героем, заставляя смотреть на все действия через него, а не со стороны, как в плохих играх, где ты вырубаешь мозг и тупо залипаешь.
Что происходит когда крыши закончились? (они никогда не кончаться) Или тебя увидел враг? До жертвы слишком далеко, информации где она перебывает мало. Тут есть два выхода, сбежать по крышам, спрятавшись, в одно из очень тупых укрытий, удобно разбросанных по всем городам как коллекционные карточки из фифа. По поводу укрытий, а так же их вида и взаимодействия с ними я еще вернусь, а пока, второй - ДРАКА!
Так как мы, профессиональные мордовороты, у нас есть целый арсенал для красивой, быстрой, а главное эффективной расправы над массовкой из фильмов Джеки Чана, которые не понимают, что если один человек, смог справиться с пятью вашими воинами, то, возможно, но только если тебе позволит твоя искусственно прописанная гордость, свалить, либо позвать на помощь!? В начале нашего кровавого пути (не сомневайтесь, он будет таковым, если вы не знаете все приколы здешнего стелса) нам предоставляют минимум средств, почему? Ну...дальше расскажу. Короче, нам всучивают меч и отправляют на задание.
Тут я хотел бы затронуть простейшую боевую систему, в которой все эти стражники, тамплиеры, ссыплются как муравьи, не важно как их много или какое у них снаряжение. Дело в контратаке, которую поначалу не дают освоить, что не мешает тупо в тайминги кликать по врагу тяжелыми ударами или брать в захват противника, дабы отогнать злопыхателей, разместивших за спиной, где проходит урон даже в блоке. А когда она появляется, вы и вовсе можете вырубить целую армию. Потом у нас появляться кинжал, который, по сути нафиг не нужен, дротики, ваншотующие почти всех с одного броска, а так же ставшей уже культовым, короткий клинок. И снова, вроде такой малый выбор, заставляет задуматься о стелсе, ведь мы, прежде всего - скрытый убийца, из скрытого ордена, а значит мы легко растворимся в толпе или придумаем хитроумный план. Как бы не так, всего в игре, где нам нужно убить 9 с половиной человек, путешествуя по огромным городам, разработчики придумали несколько способов, которые по их мнению, подходят под стиль скрытого ассасина. О`кей, у нас есть в распоряжение вечно блуждающие непонятно куда монахи, в белых балахонах, вечно с опущенными головами и заломленными в молитве руками, никогда не замечающих что к ним пристал незнакомый мужик, без одного пальца на руке, ведь когда мы попадаем в центр данного шествия, тоже складываем руки, ладно, спишем это на строгое воспитание в средневековье. Но это цветочки, по сравнению с полным разгильдяйством охраны на входе в любой город , типичный грязный сарацин, охраняющий главные ворота в город, не может увидеть в кучке монахов, человека, у которого есть ножны и весит меч. Ладно...наверное так и нужно, поехали дальше, представьте себе типичную ситуацию для города где убили кучу стражи, все видели какого-то человека в белом капюшоне, вас находят, начинается напряжённая погоня, вы прыгаете по крышам, за спиной крики с десяток врагов, они на миг упустили вас из виду, а вы видите...штуку со шторами, в которою прыгаете без раздумий, она не закрыта полностью, через нее проходит свет, там полно прорех через которые вас видно, но почему то ваши преследователи в упор вас не замечают. И это странно, видеть как они сначала прыгают по крышам точно так же как вы!? Упорно преследуя вас, однако натыкаясь на кабинку с тканью просто забивают свой меч, спрыгивая назад, каждый, по своим делам. Нам, с горем по полам удалось скрыться, продолжая наши дела, мы снова убегаем от стражников аки мышка от кота, заворачиваем за угол, и нам, в мозг тренированного годами человека, приходит идея сесть на лавочку, к нечем не протестующим людям. Про сено я молчу, во первых, там тупо, хотя бы раз, могла лежать кошка, или поломанный лом, кал, пьяный, нищий бомж, ах да, по мимо мирового господства, тамплиеры не забывают в своих городах регулярно чистить сено, но что-то я слишком пристаю.
Сюжет в анимусе
Начинается все с бунтарства нашего стоического Альтаира, находясь на вершине ордена(непонятно за какие заслуги, он просто крутой) он пренебрегает всеми правилами, служившим ассасинам верой и правдой столетиями. Все это происходит в первые минуты игры, и ты не очень то понимаешь всю тяжесть таких решений, ведь не знаешь их глубину. Тем временем мы пришли в условленное место, где находиться некий артефакт, дающий своему владельцу небывалую силу, естественно он был нужен нам. Задание мы проваливаем, один из товарищей прощается со своей рукой, другой умирает, а нас...одного из лучшего убийц, протыкают ножом на площади штаба ассасинов, в знак примера, что будет если слова кредо, будут подстраиваться под эго того, кто по кредо выстраивает свою жизнь.
Дальше я буду прибегать к сюжету только по необходимости, ведь сам сюжет, и то как нам его преподносят меня совсем не интересует, думать стоит меж графических строк пустынных городов( к теме городов и интерактива в них я тоже позже вернусь). Я хочу поговорить о сюжете в целом, начало довольно интригует, мы в роли участника опасного ордена пытаемся изменить мировой порядок, идя на задание наш Альтаир, понимает всю ту важность что значит эта вылазка. Но есть проблема, у нашего главного героя, как для героя серии про вышки и крафт, большой конфликт с ценностями приобретёнными в ордене, и ценностями собственными, он ставит кредо таким образом, что оно служит ему, а не наоборот. По простому, Альтаир состоит во влиятельной организации людей, придерживающихся определенных правил поведения, без них, организация не сможет существовать в том виде, в котором способа изменить историю. Неожиданно, в такой среде, без каких либо серьёзных причин на то, один из людей организации нарушает все устои жизни общества, подвергая всех опасности, теперь понимаете каково остальным? То есть, допустим такое бы произошло в какой ни будь тюрьме, виновного убили без суда, нашего Альтаира, тоже убивают, но убийство происходит скорее ритуальное и ментальное, чем физическое, сейчас объясню. На момент провала задания наш главный герой находиться на очень высоком посту, имея скорее всего некую власть внутри организации, и уважение среди таких же как он. Опыта у него, тоже явно достаточно, раз ему вообще доверяют такое, но Альтаир из начала игры, эгоистичный Альтаир, он думает не в пользу братства, ему плевать что о его поступках скажут остальные, даже если поступки не правильные, вся эта гордыня, видимо зарождалась в нем постепенно, я склонен предположить, что идя вверх в ордене, убивая из раза в рас, Альтаир просто убивал, не особо задумываясь над глубинными смыслами значение кредо. Для тех кто забыл, напоминаю (вдруг в жизни пригодиться) нерушимые правила братства.
1. Не позволяй клинку, поразить невиновного.
2. Скрывайся у всех на виду.
3 Никогда не подставляй под удар братство.
Казалось бы, не все так сложно, даже в библии заповедей больше, а тут всего три! Наш главный герой стал избалованным, возможно самовлюблённым, от того он и нарушил разом, нагло все что можно. Забавно что именно в этот момент мы проходим обучение, наверное это метафора от разработчиков, учиться на чужих ошибках.
Что сделано то сделано, каким бы Альтаир хорошим убийцей не был, его нагоняют последствие, а именно, лишают всех привилегий, а так же понижают в звании до самого новичка, сопровождая это тычком под ребро. Ура мы живи, что дальше? Дальше полное переосмысление Альтаиром дела, которым он занимается, Аль-Муалим, глава нашей организации, не стал убивать одного из ценнейших сотрудников ордена, и сделал как правильный поступок со стороны учителя, и фатальный в будущем для себя самого. Он поставил бунтаря в неприятное положение, карабкаться наверх сызнова, не благодаря своим убеждениям по отношению к себе, мыслям, а как все, навыками, только теперь все куда сложнее, жертву он должен выслеживать сам, узнавать про нее крупицы информации и допрашивать людей тоже сам,(как и всю игру до конца, странно) согласитесь, даже обладая всеми теми способностями, которые привели Альтаира на вершину ордена, будет довольно непросто осилить такой удар со стороны Аль-Муалима, да и к тому же новые убеждения будут ёрзать под капюшоном. Безусловно, игра обладает восточным шармом, как в диалогах, где нету места пустой болтовне или слишком крикливым речам, так и во всем остальном. Львиную долю внимания, отдали, конечно же городам, где будет происходить весь цирк. Итак, обновленный Альтаир, идет в первый город который выберет, для устранения одного из неприятелей, сеющих смуту.
Впервые оседлав лошадь, вдарив ей вбок, мы скачем меж тропинок, тем временем перед нами уже выстраиваются полчащи врагов, и это только по дороге в город, на тех же тропинках стоят первые в истории вышки, которые нужны скорее для ориентировки на карте, чем внутри игры. По началу ты немного удивляешься такой свободе, но вскоре открываешь для себя мало интересного на просторах святой земли, и вот тут я не буду давать никаких негативных комментариев, так как это уже просто по хамски, игра ведь и так по меркам того времени большая. Пришла пора, мы в городе, у нас есть человек, душу которого нужно отправить в мир иной, но знаем мы про него ничегошеньки, а значит пора заручиться профессиональной поддержкой наших соратников, а конкретнее - заглянуть в бюро.
Не знаю что тут больше походит на шутку, само название, или тот факт что все, абсолютно все бюро, находятся в стенах жилых помещений, да, войти к ним за информацией можно через крышу, но даже при таком обстоятельстве, нельзя быть застрахованным что тебя случайно не заметит один из лучников патрулировавший местность, просто представите себе картину где ассасин вылазит из бюро, и натыкается взглядом на охранника. Почему у разработчиков не возникло желание раскидать такие места в разных местах, куда можно по разному попасть, это было бы и оригинально и откладывалось в памяти как знак качества хранения таких драгоценных данных.
Дальше проще, после встречи с одним из наших информаторов, нас наталкивают на места где могут быть, знающие важную ту или иную информацию о нашей цели люди. Добыть её, мы можем в несколько способов, кулаками избить прохожего в темном переулке, украсть важные данные прямо из кармана у человека который связанный с нашей жертвой, и именно на механике воровства я бы хотел немного задержать свое внимание. Во первых, для меня, она самая интересная из побочных целей, во вторых, если долго блуждать за целью по маленьким улочкам, наконец начинает работать толпа, потому что обычно они реагируют на то как Альтаир взбираешься куда-то, или толкает их при беге, несомненно это добавляет атмосфере игры, только реплик мало и ты быстро к ним привыкаешь. Другое дело, сфокусироваться на одном человеке, следовать за ним на расстоянии, пробираясь через толпу зевак, камера в таком режиме намного приземистее чем в остальное время, складывается впечатление большого потока народа, шумного народа, а ты в качестве тени, лихо забираешь свое. Ещё есть убийства на время, все это вкупе хорошо объясняют нам, то есть зачем мы этим в принципе занимаемся, небольшие истории добавляют ламповости, не дающие считать миссии скучными. А в не "рабочее" время, города полностью пустеют, в них, кроме защиты рандомных людей притесняемых местной стражей, нечего делать, вроде это имеет место быть, ведь когда мы убиваем главного негодяя сезона, нам по хорошему нужно делать ноги. Из плюсов городов, можно добавить дотошность проработки районов, значимых исторических мест, в этом плане серия ассасина всегда славилась.
Продолжаем убивать
Из раза в раз, из города в город, Альтаир, по прямому указанию Ал-Муалима истребляет тех, кто мешает мировому порядку, однако каждый раз, поднося свой безжалостный клинок к горлу очередной жертвы, Альтаир сталкивается с большим диссонансом, и если по началу его вера в устои диктуемые Аль-Муалимом были хорошо обозначены, то после каждого убийства, Альтаир задумывается над тем, какой путь выбрал для себя Аль-Муалим, и какой путь он готовит братству. Хотя некоторые из убитых и пытались выпросить пару секунд жизни, все как один верили в свое дело, думая что таким образом приведут мир, покой и порядок. Да, их методы не всегда были морально верными, зато у всех было четкое виденье того что должно быть, система у которой как ожидалось будет большое будущее, система где не будет нищи калек, не способных работать на благо остальных, сумасшедших, а общество, в котором каждый будет знать для чего его жизнь. Альтаир по ходу игры много сомневается, задает неудобные вопросы в бюро, но натыкается на непонимание либо оголтелое подчинение кредо, даже Аль-Муалим пускает нам пыль в глаза своими умными речами, будто змей он, как и остальные интриганы, ничем не интересен, у него нету большой цели или идеи, он действует в рамках своих желаний, что очень примитивно для человека управляющей столь мощной организацией. После битвы с Робером де Сабле, Альтаир окончательно понимает что он хочет "спросить" у Аль-Муалима.
Конец старого братства.
К моменту возвращения после убийства нашего заклятого врага, мы успели вернуть причудливое яблоко, древний артефакт, за которым охотились ещё в первой миссии, Аль-Муалиму прямо в руки, и тот долго не думав что со столь могущественным предметом можно сделать, захватил умы практически всех в деревне, сделав их своими рабами. И это тупо, прям совсем, он и так управлял орденом, ему практически слепо подчинялись, зачем тогда грубой силой делать то, что и так есть? Пробираясь к нашему главарю, мы встречаем послушников ордена, которых магия яблока не задела, и они помогают нам в борьбе. Наконец мы встречаемся лицом к лицу с настоящем предателем, он жалуется на яблоко, мол у него силы мало, и это совсем не что он хотел, но что есть то есть, завязывается небольшой поединок, Альтаир в который раз побеждает своего врага и отбирает яблоко. А наш Дезмонд, в реальной жизни, начинает видеть странные видения у себя в комнате на стене, так же выясняется, что таких артефактов много, и они раскиданы по всему миру, Дезмонд заходит в комнату, предварительно послушав как корпорации плевать на его жизнь и игра заканчивается. Если честно говорить, то при всех мелких недостатках, игра по настоящему цепляла, сюжетом, атмосферой, наполнением, самим геймплеем, спустя столько лет естественно первый ассасин уже не так свеж и горяч как когда-то, но в нем, есть то что в дальнейшем юбики потеряли - мысль о том что у всего есть двойное дно, что сомневаться, даже если ты вырос в определенной общине это норма, иметь сове мнение тоже нормально, противостоять таким правилам, которые по настоящему мешают жизни, и в конце концов не бояться изменить мир, все это выше, возможно похоже на старую сказку, но нет, это наш с вами ассасин, старенькая игра, посеявшие такие добрые семена в жизни миллионов детей и в том числе меня.
Кучерявое продолжение следует...
Комментарии
На счёт Дезмонда - современность в ассасинах самая отстойная часть. Для меня, все что требуется от ассасина - это эпоха и тусоваться в ней, а все эти вставки просто мешают, сбивают повествование, да и просто скучные. Я надеялся, что после 3-то части их больше не будет, думал, что всё, теперь сконцентрируются просто на сюжетах прошлого, альтернативной истории, но юбики не могут просто взять и отпустить эту тему(((
Hesko, в Синдикате просто видео-вставки с современностью сделали и было норм, но в Ориджине они опять впихнули современного персонажа, который там нахрен не нужон был
Stranger_Neon, да я после Синдиката ждал, что они пойдут дальше по временной шкале, благо первую мировую показали, а они опять в древность свернули :/
Hesko, Согласен в целом, но конкретно в четвертой части мне нравилось по офису шароебиться.
inpwbusina, Кстати да, Черный флаг был бы исключением, если бы не финал в этом офисе. Каким-то невнятным и не обоснованным он вышел, но в целом шариться было неплохо
Спасибо за кучерявый текст!
Scouts-Many-Marshes, пожалуйста!)