Забытые страницы мануалов серии Gothic. Часть первая

Забытые страницы мануалов серии Gothic. Часть первая

В которой подробно рассказывается о событиях, приведших к созданию магического купола над Долиной Рудников.

Чуть меньше, чем через год игровая серия «Готика» будет праздновать своё двадцатилетие. 15 марта 2001 года вышла первая часть игры, которая и ознаменовала собой начало приключений Безымянного героя, которые продолжаются и по сей день.

По этим двум причинам я запускаю цикл статей, посвященных различным аспектам вселенной «Готики». Одни материалы будут интересны старым фанатам, а другие могут быть полезны и новичкам, которые заинтересуются и захотят поиграть: неважно, в классику или в будущий ремейк.

Сами события, приведшие к созданию магического купола над Долиной Рудников, детально раскрываются в сопроводительном игровом мануале. По какой причине разработчики решили не рассказывать большую часть этой информации в самой игре — загадка. Но эти забытые страницы стоит перевернуть, ведь они содержат объёмный пласт сведений о вселенной игровой серии.

Много лет назад люди жили в королевстве Миртана. Страна процветала, зернохранилища были забиты под завязку, а рудники поставляли богатые запасы руды.

Большим влиянием в королевстве пользовались жрецы богов. Маги огня были жрецами Инноса, бога Солнца и закона, который также почитался как первый и высший. Маги воды были жрецами Аданоса, бога равновесия между добром и злом. И только у Белиара, бога тьмы и смерти, не было своих жрецов, так как его силы имели тёмную природу.

Ни в игре, ни в мануале не рассказывается, почему в Миртане нет храмов или святилищ Белиару, даже несмотря на то, что он признанный бог. Да, он бог тьмы, но ведь на территории такой огромной страны должно было найтись хотя бы несколько его последователей?

Руководитель разработки «Готики», Майк Хоге прояснил этот момент на фанатском форуме: в Миртане Белиару нельзя поклоняться под страхом смертной казни. По той же причине запрещается возводить в его честь храмы и святыни.

Но золотые годы королевства длились недолго.

Соседние государства завидовали Миртане, они желали получить богатства королевства. Вскоре на границах королевства появилась армия всадников, а на морском горизонте показались боевые корабли. Это было объявлением войны со стороны Варанта.

Королевская армада топила одно варантское судно за другим, но сама понесла большие потери. Несмотря на то, что на суше много жестоких битв было выиграно Миртаной, конница Варанта продолжала наступление, углубляясь всё дальше в королевство.

Желая скорее закончить войну, миртанийский король Робар I вместе со своей армией совершает вылазку в глубь Варанта. Поход длился четыре солнцестояния и за это время были завоёваны вражеские графства, города и деревни. Войско Миртаны сравнивало с землёй всё, что не могло удержать.

Стратегическое мастерство, плотное взаимодействие армии и магии, а также умения генералов привели короля Робара осенью к воротам столицы Варанта. Вместе со своей армией он встал лагерем.

Город сдался и не был ограблен войсками Миртаны. Робар казнил повелителя Варанта, а на его место назначил своего наместника и совет, которые должны были править захваченным государством. Король вернулся обратно в своё королевство

Единственный внутриигровой источник, повествующий о войне данных государств, — это внутриигровая книга в дух томах «Война с Варантом». В ней рассказывалось о поражении варантских генералов Геллона и Луккора. Кстати, последний тоже использовал конницу и был побеждён только благодаря тактическим умениям Ли, героя из Миртаны.

Интересно то, что в качестве основы армии Варанта часто упоминается конница, и это восходит корнями именно к первой части игры. Неужели разработчики изначально не задумывали Варант огромной пустыней, какой он предстал в третьей части? Уж очень трудно представить в условиях пустыни регулярную армию, чью основу составляла бы конница. Первая, но не последняя несостыковка на нашем пути.

Если мы говорим об играх Пираний, то несостыковкам в «лоре» и вовсе не стоит удивляться. Это обычное явление.

В немецком и английском мануалах Робар I, а позже и его сын, упоминается как Ротбар (Rhotbar). Скорее всего это ошибка, потому что далее везде используется привычный нам Робар (Rhobar) .Также, связав мануал с внутриигровой литературой, мы теперь понимаем, что в «Войне с Варантом» упоминается именно король Робар Первый. Выходит, что Ли служил под началом целых двух королей.

Но король заплатил высокую цену за свою победу. Многие миртанийские мужи возложили свои жизни на алтарь войны. Амбары королевства оскудели, а на пороге уже была зима.

Той зимой король Робар скончался, ослабленный и изнурённый ранами войны. Без всяких церемоний и торжеств на трон взошёл его сын, Робар II. Вместе со своими советниками, учёными и жрецами он попытался разработать план, который помог бы вернуть королевству то процветание, которое было достигнуто ещё при жизни его отца.

Но как только зима закончилась, над королевством нависла новая угроза. Орды орков пересекли границу с севера и начали грабить хутора и усадьбы. Королю пришлось отправить войска. Бесчисленные битвы вновь унесли множество жизней. Хоть сражения были короткими и без явного победителя, Робар II знал, что орки стали достаточны сильны, чтобы вести войну с Миртаной.

Войско Миртаны было невелико и скудно снаряжено. Чтобы изготовить новое оружие, королю нужна была руда. В целом плохая ситуация по стране, обстояла ещё хуже в шахтёрских городах. В изобилии развелось воров и дезертиров. Узники бежали с исправительных работ в шахтах.

Мильтен — один из друзей Безымянного героя — был сослан в Колонию, потому что ранее дезертировал из королевской армии. А был он пойман на воровстве.

Обо всём этом, а также о приключении четвёрки друзей под магическим барьером, можно узнать из официального комикса по «Готике». Он был опубликован в 2000 году, а автором истории указан Торстен Фельд. Этот человек также участвовал в написании сюжета к первой «Готике».

Комикс хоть и является официальным, имеет ряд несостыковок с играми, видно, что это один из ранних набросков по истории вселенной. Но при всём этом я рекомендую с ним ознакомиться.

Из интересного: даже в комиксе Робар II имеет скипетр Варанта, и упоминается, что он объединил четыре прибрежных королевства Миртаны. Возможно, именно из этого и растут ноги у фразы судьи, произнесённой им в русскоязычном (локализации Руссобит-М) вступлении первой части: «Правителя объединённого королевства Миртана».

В других языковых версиях такого вступления нет, лишь упоминание о скипетре. Но, в свою очередь, в русской фраза есть, а упоминание скипетра — нет.

Город Хоринис, один из главных поставщиков руды, был слишком важен для того, чтобы король бездействовал. И всё потому, что в шахтах Хориниса заключенные добывали исключительно редкую руду — магическую.

При правильной плавке, магическая руда может сделать лезвие клинка неразрушимым и настолько острым, что никакая броня не сможет ему помешать.

Король призвал к себе двенадцать могущественных магов, шесть из Круга Воды и шесть из Круга Огня. Он поручил им воздвигнуть барьер вокруг рудников Хориниса, дабы пресечь побеги заключенных. Барьер, который пропускает живых существ внутрь, но не наружу. Вместе маги разработали магическую формулу.

С помощью пяти магических фокусов, установленных согласно ритуальному образцу, они объединили свои силы и произнесли магические слова. Небо почернело, молнии вспыхнули, соединились потоки магии.

Барьер планировался магами как купол и, преодолев земную гряду, должен был также исключать возможность побега посредством подкопа. Сами границы магической ловушки первоначально достигали храма в поселении орков на юге. Сохранив сферическую форму, как мы знаем, впоследствии барьер увеличился в размерах.

А насчёт двенадцати магов как-то возникла путаница: в игре Сатурас говорит о том, что при создании барьера участвовал некий тринадцатый маг, имея ввиду Ксардаса. Учитывая, что тогда были замешаны шесть магов Круга Огня и шесть магов Круга Воды, а Ксардас принадлежал к первым, эта фраза про тринадцатого вызвала вопросы.

Каких только теорий фанаты не выдумали, но все это оказалось простой ошибкой разработчиков. Барьер создавали двенадцать магов. Что касается мануала, то там нельзя встретить цифру тринадцать в этом контексте.

Барьер был возведён. Но он разросся до незапланированных магами масштабов.

Воспользовавшись переполохом, заключенные убили своих тюремщиков и сами стали хозяевами своей судьбы. Во главе восстания стоял человек по имени Гомез. Позже станет одним из самых влиятельных людей в "государстве" каторжан.

Магов не тронули по двум причинам: во-первых, боялись их магической силы, а во-вторых, понимали, что без помощи магов им из-под купола никогда не выбраться.

Вскоре радость победы уступила место мыслям о выживании. Заключенным нужны были припасы, а король нуждался в поставках магической руды. Поэтому между сторонами было быстро найдено взаимопонимание: товары из Внешнего мира в обмен на руду.

Но не всех устроил такой расклад, некоторые не хотели продолжать работать на благо короля Робара Второго. Одним из таких стал человек по имени Ли, герой Миртаны, который до этого был сослан в Колонию. Он вместе со своими сторонниками откололся от Гомеза и основал свой лагерь возле другой шахты. За ним последовали и маги Воды, разрабатывающие план по разрушению Барьера.

Так был основан Новый лагерь. В свою очередь, Гомез со своими людьми стал представлять Старый лагерь. Маги огня остались в лагере Гомеза, а сам лидер восстания назначил самых сильных людей на роль своей стражи.

Если в немецком мануале упоминается нежелание Ли работать на короля (по очевидным причинам, которые можно узнать в самой игре), то в русской и английской версиях говорится о том, что некоторые заключенные не пожелали работать не только на короля, но и на Гомеза. Но на этом различия не заканчиваются: основателем Нового лагеря в русской и английской версиях считается Ларс или же Ларес. В русской и английской версиях маги Воды ушли в уже основанный Новый лагерь, а не были его основателями.

В русской и английской версиях говорится и о мотивации магов. Маги огня остались с Гомезом, потому что считали, что король должен выиграть войну. Они решили проконтролировать ситуацию в Старом лагере. В немецкой же скупо говорится о том, что маги огня решили просто остаться при лагере Гомеза.

Так он стал править собственным "королевством".

Прошло много времени с тех пор. Один человек в Колонии стал говорить другим о своих видениях свободы. Он называл себя Ю'Берионом, Просветлённым. Его речи были глубокими и убедительными, так он привлёк на свою сторону толпу последователей. Вместе они ушли из Старого лагеря и разбили свой собственный на болоте. Так появился Болотный лагерь.

Вскоре пошли слухи, касающиеся Болотного лагеря: о странных силах, колдовстве и заклинаниях, о истинной природе которых не знали даже маги. Свою жизнь люди этого лагеря обустроили за счёт болотной травы, курение которой может даровать видения. Эту траву они также продавали Старому лагерю.

В английской и русской версиях мануала, идентичных друг другу, отсутствует информация о неизвестной природе магических сил людей с болота. Зато сразу говорится о том, что на болотах образовалась секта, именующая себя Братством. А также то, секта торгует не только травой, но и свиткам. И торгуют они не только со Старым лагерем, но и с остальной колонией.

Хотя это легко объясняется: рудные бароны Старого лагеря напрямую закупают болотник, а в Новом лагере сектантам приходится действовать через распространителей.

По словам того же Майка Хоге, Ю'Берион изначально был обычным рудокопом. Кор'Галом тоже, но он ещё обладал алхимическими навыками. Скорее всего, до основания секты они не имели никаких познаний в сфере магии.

И стали они жить хоть и бедно, но беззаботно.

Королевство медленно оправлялось от ран прошлого. На полях росла пшеница, были заключены новые торговые соглашения.

Снова пришли орки. Как шторм они пронеслись над страной, ударили по армиям короля и убивали каждого, кто пытался дать им достойный отпор. Робар II начал готовиться к новой войне.

В эти времена всякий, кто совершил преступление, неважно насколько серьёзное, отправлялся в исправительную колонию Хориниса.

И вот ещё один заключенный брошен внутрь Барьера.

Помимо предыстории и технических вопросов, из мануала также можно извлечь интересные мелочи, которые частично составляют «лорный» аспект игры.

Подробно описывается магическая система. Так, например, говорится о том, что мана даруется магам при молитве общеизвестным богам. В том же мануале отмечается, что неизвестно каким образом сектанты получают ману, ведь они молятся Спящему, который за пределами Колонии неизвестен.

Заклинание «Пирокинеза», традиционно ассоциирующееся с Болотным лагерем на самом деле входит в перечень общих заклинаний, на ряду с «Исцелением» и «Телекинезом».

Бестиарий рассказывает о большинстве животных, которые обитают в Колонии. Особенно интересны в этом контексте огненные ящерицы.

Ходят слухи, что они — результат неудачного эксперимента магов. Мол, какой-то маг применил заклинание трансформации, пытаясь поднять некое существо из подземного мира. Это предположение основывается на явной злобности этих ящеров и на их способности дышать огнем.

Последняя интересная, но техническая мелочь: разработчики подробно рассказывают, как при помощи цепких рук забраться на тот обрыв, где находится обваленный проход в Заброшенную шахту и откуда открывается живописный вид на Старый лагерь.

В следующих частях ждите мануалы из «Готики 2» и аддона к ней, «Готики 3», а также из игровой серии «Ризен», разработанной всё теми же Piranha Bytes — там тоже есть много чего интересного!

Оригинал был опубликован на сайте DTF.ru

159

Комментарии

Оно.

Лапку не глядя. На ночь почитаю.

Ты и сюда насрал