Disco Elysium на фоне мира cRPG

Disco Elysium на фоне мира cRPG

Disco Elysium — это уникальный проект, одновременно впитавший в себя историю и культуру нашего мира, а также геймплей ролевых и текстовых игр. Но не ожидайте тут демагогий на тему «RPG или не RPG?». В этом посте поговорим про то, что интересного Disco может предложить старому жанру.

С Disco Elysium я познакомился поздновато, так уж получилось, что залететь на релизе мне оказалось тяжело и я сделал рефанд до выхода перевода. Перевод, к слову, получился вполне себе стоящим, а столько было недоверия на эту тему. Disco одна из тех игр, которая скорее всего не постареет никогда. Этому способствует и стиль самой игры, и её геймплей. Так что если вдруг ещё не прошли, я бы посоветовал это сделать, только вам нужно как следует ознакомится с геймплеем игры, потому что жанр выходит на любителя. В статье вас скорее всего будут ожидать непрямые спойлеры. Мир Disco Elysium — это самое ценное, что есть в игре, раскрывать его и исследовать шаг за шагом интересно, поэтому я бы точно не хотел знать какие-то детали до прохождения.

Уже очень давно я вынашиваю в себе идею для крупной статьи, но пока она мне не по силам, а возможно просто некоторые её заключения противоречивы. Но хотелось бы, чтобы эта статья по DE стала одним из кирпичиков к будущему посту. Одной главной идеей той статьи является противопоставление НРИ (они же настольно-ролевые игры) и cRPG (они же Computer Role-Playing Game). И большая разница кроется в том, что первые — это групповое развлечение, все инструменты направлены, чтобы принести удовольствие компании друзей. В тот момент как cRPG, а до этого обычные текстовые игры, стали появляться как одиночное развлечение. Сегодня мы имеем дело и с кооперативными RPG, и с MMORPG, но в некоторые проекты всё равно лучше играть одному. И Disco Elysium как раз из подобных игр. В ней все инструменты воздействия направлены непосредственно на игрока, одного человека, предоставленного себе, своим мыслям, идеям и желаниям. Кооператив уничтожил бы в игре это ощущение уединения.

Примерно 80% геймплея в игре — это текст. Местами графоманский, изобилующий терминологией и фразеологизмами и при всём при этом стопроцентно исполняющий свою роль. В игре даже озвучка отсутствует и это идёт ей только на пользу. Disco не торопит игрока, позволяя наслаждаться собой в том темпе, в котором ему нужно. Хотите узнать больше про фазмидов, устройство мира, историю или расовую теорию? А теперь представьте, если бы всё это подавалось через озвучку с субтитрами. Уловить и понять всё стало бы сложнее, поэтому текст — лучшее решение.

Но ничего нового в использовании текста в видеоиграх нет. Одни из самых первых игр на компьютеры были текстовыми и даже сегодня они неплохо себя чувствуют в игровой индустрии. Это прекрасно показывает The Life and Suffering of Sir Brante. Что же остальные 20%?

Ролевая система. Очень странная, интересная, я бы даже сказал, концептуальная система. Но местами кажущаяся абсолютно рудиментарной.

Собственно она перед вами и думаю вам прекрасно знакома. А если нет, то давайте уделю немного внимания. Вся ролевая система строится из 24 навыков, которые в течение игры проходят как активные, так и пассивные проверки. У каждой проверки есть сложность, то есть сколько очков нужно набрать для успеха. Результат игрока складывается из бросков 2d6 (2 шестигранных кубика) + прокачка навыка +- модификаторы (одежды/мыслей/предметов). Из этого строится ваш шанс успешно пройти проверку.

Собственно она перед вами и думаю вам прекрасно знакома. А если нет, то давайте уделю немного внимания. Вся ролевая система строится из 24 навыков, которые в течение игры проходят как активные, так и пассивные проверки. У каждой проверки есть сложность, то есть сколько очков нужно набрать для успеха. Результат игрока складывается из бросков 2d6 (2 шестигранных кубика) + прокачка навыка +- модификаторы (одежды/мыслей/предметов). Из этого строится ваш шанс успешно пройти проверку.

Активные проверки бывают белые (которые можно повторить) и красные (одноразовые). Но чтобы повторить белую проверку необходимо вложить очко навыков в соответствующий навык, если у вас остались под это слоты. А количество слотов зависит от: силы черты, которую вы выделяете вначале игры, или от модификатора мыслей (некоторые мысли поднимают количество слотов до 6). Мысли — ещё одна частичка интересной механики. По ходу игры мы будем задавать себе вопросы, для размышления над которыми нам понадобится время (а ещё очко навыков и свободный слот мыслей). Все модификации от мыслей уникальны, но заранее неизвестны, мы же не знаем к чему в итоге приведут нас эти размышления.

Пассивные проверки кидаются за глазами игрока и всплывают в диалогах/монологах. То есть причины бросков, а иногда и их наличие мы не узнаем. Прямо как броски кубов за ширмой мастера или пассивные проверки игроков. Результаты всех проверок можно посмотреть, чтобы удивиться свой удаче, ну или ничего не понять...

Не так часто в cRPG используются пассивные/скрытые проверок. Иногда они спрятаны за интерфейсом и с точки зрения подачи — это вполне себе действующий приём, не всегда стоит говорить игроку когда и где что-то было проверено. Например внимательность при ловушках или засадах, мудрость при разговоре, интеллект при чтении. Но проблема как раз таки в том, что разработчики чаще прибегают к активным проверкам на действия, совершенно игнорируя механику скрытых проверок из-за чего игра становится менее разнообразной.

И вишенкой на торте являются бонусы от одежды. Некоторые вещи продаются, некоторые разбросаны по карте, но все они дают свои баффы и дебаффы. То есть иногда вы будете подбирать наряд под соответствующую проверку, чтобы повысить свои шансы на успех. Прям так и вижу, как мы переодеваемся на глазах у человека и возвращаемся к разговору.

Вот примерно так всё и работает: исследуем локации, ведём диалоги, кидаем проверки, принимаем препараты, курим, пьём, разговариваем с контейнерами, короче что-то нетипичное. Хотя с первого взгляда обёртка самая стандартная: те же очки навыков, те же броски и проверки, какие-то модификаторы от одежды. Формула D&D живее всех живых, хоть и была придумана почти полвека назад.

Но Disco Elysium делает очень важный шаг к самому игроку. Большинство RPG предлагает создать геймеру своего персонажа, а после собрать партию из 4-6 вояк и путешествовать по миру. Это я, если что возвращаюсь к уже поднятой теме. Но в НРИ за каждым участником стоит только 1 персонаж (исключая ГМ'а), со своей предысторией, целями и характером. Некоторый набор навыков вам знаком по другим проектам: риторика, координация, логика, техника и так далее. Но особое внимание стоит уделить навыкам, обращённым на самого персонажа: внутренняя империя, стойкость, сумрак, энциклопедия.

Энциклопедия мне особенно приглянулась. Привычным способом мир в играх подаётся через книги, записки, диалоги, флешбеки. Эти приёмы стары как мир, а некоторые из них сбивают геймплей. В НРИ же на замену всякой литературы есть проверки: например, если параметр Мудрости персонажа достаточно велик, то мастер рассказывает ему интересующую информацию. Для этого не обязательно читать какие-то книги, зубрить историю Забытого Королевства или читать записки, ну представьте, что если вам прямо во время партии мастер вывалит фолиант с предложением почитать, чтобы узнать историю. А блистать «мета» знаниями (то, что персонаж знать не может) во время игры вообще моветон. Так же и в Disco, есть соответствующий параметр, который отвечает за вашу эрудицию. Да, вы потеряли память, но понемногу она к вам возвращается. И это сделано просто отлично. Никакой перегрузки, только нужная вам в конкретный момент информация.

Зачастую НРИ не затрагивают внутренний мир персонажа, не переходят на темы игрока. Это можно прекрасно понять, основные цели у НРИ — это отлично провести время в компании, в тот момент как компьютерные игры, как книги или музыка, способны поговорить о чём-то личном наедине с пользователем. DE этим пользуется и постоянно говорит. Она говорит через диалоги персонажей, через воспоминания, через ощущения главного героя. И тем самым задевает воспоминания и чувства игрока, прочитанный текст проходит будто бы насквозь, заставляя понимать всё пережитое и генерирует тот же спектр эмоций. И ты начинаешь поминать героя, сопереживать, но, что самое главное, начинаешь задавать вопросы себе, двигать что-то внутри.

Все эти «Эмпатия», «Трепет», «Сила воли», «Сумрак», «Электрохимия»... формируют персонажа со стороны внутреннего уклада, как до этого RPG игры не делали, а НРИ вряд-ли вообще смогут, хотя, мне кажется это непротоптанное поле с очень интересными результатами. Обычно персонажи опираются на свой характер, показатели навыков и предысторию: ловкий вор, способный заговорить зубы, мудрец-волшебник, воин-безумец или более интересные вампир-паладин, глухой бард и некромант некрофоб . Но при этом мы практически не касаемся внутренних нюансов, они остаются где-то за спиной игрока и зависят только от него, именно он решает, как будет вести себя персонаж.

Самую странную реакцию у меня вызвали «белые» проверки. Какой смысл вообще что-то проверять, если можно будет перекинуть кости? У хороших данджен-мастеров есть правило: «Не проводи бесполезных проверок». Если персонаж хочет совершить какое-то действие, то необязательно всё ограничивать, думаю каждый без труда сможет поднять камень, кроме случая, если это была смертельная ловушка. Грубо говоря, у каждого броска должно быть 4 потенциальных исхода:

  • Успех! Всё получилось, персонаж делает, что планировал
    (Прим. Персонаж прыгает через реку и... оказывается на той стороне)

  • Провал, не получилось, а значит за этим что-то следует.
    (Прим. Персонаж карабкается по стене, но сил не хватает и он срывается вниз, сильно покалечившись)

  • Критический успех! (Когда на кубах максимальное значение)
    (Прим. Вы пытаетесь помочь своему напарнику встать и нечаянно вправляете ему руку)

  • Критический провал! (Когда на кубах минимальное значение)
    (Прим. Вы пытаетесь ударить врага секирой, но она слишком тяжёлая и вы задеваете сопартийцев!)

Конечно, не каждая проверка обязательно должна иметь за собой все 4 шаблона, но основная мысль в том, что за каждой попыткой совершить проверку стоит результат. Будет он положительный или нет — зависит от кубов, а иначе зачем их бросать? В Disco такие проверки названы красными и... да, они работают:

А вот у белых проверок цель менее привычная. Во-первых это обычный левел-гейт, кхм, говоря по-русски: если проверка слишком сложная, то значит ещё не время сюда идти. В играх с открытым миром это порой вызвано гриндволлом, но здесь у этого иная цель. И вот во-вторых, белые проверки разворачивают нас, заставляя сунуться в прежние или ещё неизведанные места. Ещё раз поговорить с каким-то персонажем, купить книгу или бесконечно звонить по телефону — всё это, чтобы открыть пропущенные пути. Мир Disco не такой уж и большой, но при этом насыщенный. За первые дни вы изроете всю первую часть острова и с интригой будете ждать починки шлюза. Белые проверки — это интересный инструмент, который позволяет отложить проверку «на потом», чтобы вернуться к ней чуть позже, когда настанет время.

Работает это правда не всегда и встречаются совсем непонятные проверки, которые даже в какой-то мере обрезают часть контента или наоборот являются бесполезной попыткой нагородить стену. В такие моменты не очень понимаешь зачем вообще здесь была прикручена проверка, она кажется лишней. Но совсем без проверок и характеристик игра явно бы потеряла большую часть геймплея, который не только разбавляет игровой процесс, но и персонализирует вашего Дюбуа.

Ещё одним таким инструментом являются встречи в назначенное время. Несколько раз за игру вам придётся ждать: пока починят шлюз, пока придёт NPC, пока мастер выполнит заказ. Обычно вы получаете информацию о встрече где-то за 10 часов до её начала, а значит игра даёт вам время для исследования мира. Disco вообще очень реалистично обходится со временем, меняя декорации в зависимости от времени суток, позволяя пропускать, но не просто какими-то «медитациями», а чтением книг, разговорами, ну или просто отдыхом на лавочке.

Система сохранений позволяет сейвскаммить, то есть сохраняться перед проверкой и, в случае провала, загружаться и прокидывать кубы вновь. Подобное я не разделяю, но каждый играет как хочет. Стоит не забывать, что неудачи — это тоже часть истории! Порой это даже самая забавная или запоминающаяся часть:

Проблема сейвскамминга в целом довольно распространена в cRPG, некоторые даже пытаются бороться с ней, ограничивая сохранения, например как в серии Тёмных душ. НРИ такой проблемы не знает, но здесь стоит подметить, что если НРИ при провале всё равно выполнит свою цель, создав запоминающуюся историю, то большинство RPG разведут руками, откинув игрока к последней точке сохранения, ну или покажут какой-то интересный «экран смерти». К слову, Disco здесь тоже не вносить ничего нового. И думаю немногие, кто справляются с этой задачей — это MMORPG.

Раз уж заговорил про броски кубов, то давайте я немнооого приоткрою вам ширму гейм-мастера. (Аккуратно это может разрушить всю магию НРИ). ​Каждая компания друзей играет по своим правилам, в своём сеттинге, в общем, в комфортных условиях: они могут играть максимально по правилам или же идти на условности. Но в любой ситуации единственный демиург и правитель бала — это мастер. Он кидает кубы, ведёт партию, строит декорации. И с кубами та же история, всё, что он там прокидывает у себя за ширмой содержит неизвестный результат и, если он перечит интересующему раскладу, то можно просто... подкрутить кости. Другими словами, мастера тоже могут идти на условности, если пользоваться этим в меру, то это не превратит мир в катание по рельсам, а наоборот сделает его интереснее и честнее к игрокам. По Disco судить сложно, как я не пытался заруинить прохождение, блокируя себе белые проверки, всегда найдётся ещё пара очков навыков и в конечном итоге проверка сработает. Когда с первого раза выпадают 3% шансы, начинаешь задумываться о той самой подкрутке кубов и о том, что система проверок внутри более глубокая и в тот же момент безопасная. (Например, есть какой-то счётчик оставшихся проходов, который в критической ситуации позволяет проходить проверки при любых шансах). И этого не хватает многим cRPG. Многие обходятся с игроками слишком жестоко, ставя исключительно в рамки механики и ни шагу в сторону, при этом не всегда создавая инструменты, чтобы игрок смог преодолеть ситуацию, в основном опираясь на наличие «Сохранения». «Умер на стартовой локе от медведя? Ну не переживай, просто перезапустись и не идти больше в ту сторону, пока рано». (Причем у Миядзаки позаботился о том, чтобы такие «откаты» не отрывали от погружения, благодаря лору, а вот в остальных RPG с этим явные проблемы). 

Disco — это линейная история, которая при этом имеет неплохую реиграбельность при другом архетипе. Ведение сюжета глобально не изменится, но игрок сможет открыть для себя то, что раньше осталось скрыто его взору. DE — прекрасный пример небольшой, но крайне сконцентрированной игры, которая берёт не размахом, а проработкой и стилевыми решениями. В этой статье я хотел подметить интересные подходы к ролевой системе на фоне уже имеющихся на рынке cRPG. Видно, что игра делает важные шаги в сторону проработки внутреннего мира персонажей, отлично показывает себя как сингл и то, что наполненные текстом игры ещё не пугают игроков и способны стать ультрамегапопулярными.

Вас же я благодарю за прочтение, желаю вам сил, терпения и здоровьечка.

390

Комментарии

Спасибо! Интересно было прочесть! Игра точно стоит внимания.