Краткий обзор «The Outer Worlds» — одной из немногих игр которая завлекла меня полностью.
Для многих геймеров «New Vegas» является самой замечательной частью серии. Разработчики из Калифорнии «Obsidian» создали поистине уникальный мир, который превосходно передавал дух оригинальных изометрических частей саги. Более того, в этой команде трудятся многочисленные выходцы из студий, ответственных за разработку первых частей. «Новый Вегас» отличался прописанным сюжетом, запоминающимися диалогами и персонажами, первосортным юмором и «живым» отыгрышем роли.
Вышедшие Fallout 4 и Fallout 76 были почти что провальными в глазах фанатов серии, ведь многие ждали того самого наследника «Вегаса», что повысило ценность New Vegas многократно — да так, что некоторые ее называют лучшей частью Фоллаут всех времен и народов. И вот для «Obsidian» пробил час — они создали новую игру. И пусть зовется она по-другому, по духу это тот же «Новый Вегас». The Outer Worlds — это New Vegas в космосе.
Описание мира
События игры повествуют о колонии людей, которые нашли пристанище в одной звездной системе — Альцион. В мире The Outer Worlds всем заправляют огромные корпорации — гигантские бюрократические махины, жадные и беспринципные. Это произошло согласно альтернативной истории в игре. Точка отсчета — 1901 год; остался в живых тогдашний глава Соединенных Штатов Америки Уильям МакКинли, и, таким образом, потакание крупным трестам, монополистам и компаниям-разбойникам продолжилось. В результате чего ведущей силой человечества и превращения его в межзвездный и межпланетный вид стали корпорации.
В цветах мира The Outer Worlds легко угадывается Borderlands, однако здесь нет такого выделяющегося безумия и сумасшествия. Более размеренное повествование явно к лицу миру игры. Вторят миру и персонажи, люди, встречающиеся в игре, — они невероятно разнообразны: элиты, бандиты, «белые воротнички» — прислужники корпораций, дезертиры и обычные приспособленцы.
Ретрофутуризм как визуальный стиль — вообще одна из ключевых особенностей игры. Дизайн, графика, визуал — все напоминает о Fallout. Складывается ощущения, что за местные декорации ответственна компания Vault-Tec, только проэволюционировавшая на несколько столетий вперед. Плакаты, будто сошедшие с социалистических листовок 1950-х годов, «пузатые» космические корабли из фантастических повестей и иллюстраций середины 20-го века, даже речь персонажей и их истории выглядят небанально, а скорее напоминают повести первых переселенцев американского фронтира. Но нынешний фронтир в космосе, в бездонной пустоте, стоит на перепутье — перейти в ранг цивилизации, остаться в пучине анархии или так и болтаться посреди двух крайностей. И ведущую роль в этом деле принадлежит решениям игрока.
Начало истории
Начало стартует с того что корабль колонистов, «Надежда», дрейфует в космосе. А наш протагонист — один из его пассажиров, застывший в гибернации. Пробуждает его от стазиса на вид безумный ученый — Финеас Вернон Уэллс, которого, как выясняется позднее, разыскивают местные органы правопорядка.
После чего создаете своего персонажа. Сначала распределяя атрибуты, раскидываете скилы, выбираете уникальную способность и в конце уже создаете внешность персонажа. В редакторе можно выбрать цвет кожи, глаз, форму подбородка, густоту бровей и многое другое. Все это позволяет создать уникального персонажа для отыгрыша своей роли.
Далее Финеас отправляет героя на встречу с командиром Хоторном, однако приземлившись в капсуле на планету Терра-2, он случайно насмерть пригвождает к земле этого самого Хоторна. По плану безумного ученого герой игры с Хоторном на пару должны были улететь в неизведанное — выполнять важнейшую для человечества миссию. Однако командор корабля мертв, а корабль герою необходим позарез.
И тут вам встретится, пожалуй один из лучших «персонажей», искусственный интеллект корабля — Ада.
Она понимает, что капитана в живых нет, и над ней нависла угроза быть разобранной на запчасти, поэтому она обращается к главному герою как к капитану Хоторну. Можно согласиться и в дальнейшем каждому встречному представляться именем командира корабля, однако это будет иметь последствия, ведь рано или поздно по игре найдутся персонажи, знающие Хоторна лично.
А можно говорить правду — что сумасшедший ученый вытащил тебя из стазиса и послал выполнять важнейшую миссию. Окружающие поначалу будут реагировать с усмешкой, однако позднее будут все пристальнее прислушиваться к вашим словам, что повлечет за собой закономерные события. Можно натянуть на себя маску интроверта и никому ничего не рассказывать вообще. Кроме того, можно просто грубо прервать речь собеседника.
Отличная проработка отыгрыша
В The Outer Worlds начав какое-нибудь необязательное задание, легко можно активировать несколько дополнительных заданий и умчаться за пределы планеты в поисках неких артефактов в попытке завершить задание. Тривиальное и стандартное «подай-принеси» может обернуться настоящей детективной историей с моральным выбором. Кроме этого, квесты отлично прописаны, достаточно интересны, чтобы удерживать внимание игрока, и уникальны но и место для шаблонных заданий тут тоже есть.
Задания можно решать множеством способов. Помимо банальных «заговорить или ликвидировать», придется искать дополнительные данные и учитывать психологическую индивидуальность персонажей, это откроет дополнительные возможности решения задачи.
Можно сказать, диалоги, по сути, и формируют весь каркас игры, именно в них придется провести большую ее часть. От последовательно выбранных ответов и, собственно, самого ответа зависит итог беседы — а он может быть разным. Стереотипная система диалогов, используемая в большинстве игровых продуктов — ответы для заданий, уточняющие реплики, фразы типа «расскажи о себе», «как дела», — нивелирована.
Тон диалогов варьируется, люди ведут себя почти как живые: проявляют агрессию в ответ на оскорбления, начинают что-либо подозревать при чрезвычайном любопытстве игрока, в хорошем настроении выдают довольно неплохие шутки. Можно проявлять макиавеллизм: лукавить, юлить, манипулировать другими. Можно быть негодяем, добрым альтруистом или просто симпатизировать тем, кто нравится, и слать неприятных вам NPC в прекрасное далёко. При всем при этом учитывается специализация собеседника — врача или инженера не получится надуть примитивной софистикой.
Прокачка
Прокачка навыков объединена в комплексные структуры — например, навык «Технология» формируется из трех составляющих: инженерия, наука, медицина. Прокачивается объединенный перк, а после достижения отметки в 50 очков придется прокачивать отдельный конкретный навык. К этому моменту становится понятным, каким ты видишь героя своей игровой саги. И после, за каждые 20 дополнительных очков прокачанного навыка, добавляется определенный бонус ко всей ветке. И эти бонусы предусмотрены всем без исключения выученным перкам.
Можно улучшать атрибуты персонажа, они открываются каждый раз по достижении очередных двух уровней. Там все стандартно: плюс к здоровью, урону от оружия, скорости бега. Более интересна введенная Obsidian система слабостей: получив урон в голову, может повредиться память, а злоупотребление лечащим ингалятором провоцирует нарко-аддикцию.
Закрепив по предложению игры подобный недостаток за персонажем, впоследствии можно будет получить очко навыков. Но никто не мешает вам отказаться от подобного.
Итог
Нельзя сказать, что The Outer Worlds не имеет недостатков. Главнейший из них — боевая система. Стрелять, на самом деле, не интересно. Оружие весьма разнообразно и его можно прокачивать, но ситуацию это не спасает — стрельба попросту скучная. Она несколько похожа на то, что было в Fallout 3 и дальше, и это отнюдь не комплимент.
Ближний бой напоминает то, что можно увидеть в серии The Elder Scrolls, однако там он был реализован на порядок лучше. Конечно, ради хорошей истории можно и перетерпеть это, однако вызывает сожаление, что разработчики не проработали этот момент полноценно. Спутники порой принимают в бою неадекватные решения и лезут под пули, мешая в пылу битвы склонить итог сражения в свою пользу, это еще один минус боевой части игры. Но, к счастью, зачастую сражениями вообще можно пренебречь, ограничившись каким-нибудь особо важным диалогом, позволяющим избежать насилия.
Визуальная часть игры создана на движке Unreal Engine 4 и он выдает отличную картинку. У визуального ряда есть только один недостаток — слишком яркая, до кислотности, палитра. В фантазии художников Obsidian иные миры — сплошь цветастые, ядовитые, ярко-зеленые или ядовито-красные бескрайние планеты с нагроможденными друг на друга гигантскими спутниками. Сложно что-то однозначно утверждать о других планетах, но можно сказать, что вряд ли они напоминают спровоцированные галлюциногенами видения. Хотя порой и попадаются миры с более сдержанной палитрой, которые визуально выглядят более реалистично.
Что же касается игроков, то фанаты Obsidian были разочарованы в игре. Они ругали почти всё:
Пустой открытый мир.
Легкость игры.
Лучшая часть сюжета во вступлении.
Плохой баланс ресурсов и прокачки.
Скудная система прокачки.
Плохие анимации.
Но не смотря на подобные для многих недостатки игра привлекла меня своим миром, персонажами которые живые и каждый из них имеет свои проблемы и историю, историей которая завязана на отыграше и твоих выборах, диалоги которые интересно читать ибо это не просто пресный текст как во многих подобных RPG.
Я провёл в ней отличное время за что благодарен разработчикам.
Это неспешная игра, требующая погружения, детального изучения и, соответственно, много времени. Поэтому на мой взгляд хейт игры не совсем оправдан.
И если вдруг, когда-нибудь, Obsidian Entertainment надумает сделать вторую часть то я буду очень этому рад. Только прошу одного, без кислотных цветов :)
Комментарии
Ворвался на сайт с крутым обзором, добро пожаловать :)
Scouts-Many-Marshes, привет! Я пока переношу с другого сайта статьи. На написание новых времени нет, но планы есть :)
Принцесса Токсичности, мое уважение! буду рад почитать
нойс
Вообще я когда играл, то игра напомнила скорее Bioshock, особенно последний.
Насколько глубоко проработана эта часть? Что-нибудь коренным образом меняется или в основном только диалоги?
xelblch24, отыгрыш, диалоги и прохождение некоторых мест/заданий.
Спасибо за текст, правда местами слишком уж сладким он выходит (особенно про систему диалогов), верится с трудом, но я надеюсь и мои руки дотянутся до TOW, а может и не дотянутся, ведь мне уже продали New Vegas, который, я считаю, смог обойти разве что F76. И тут опять его рисуют в таких цветах, что игра столетия, 12/10, а на деле всё мягко говоря не так.
Круто, что Обсидианы оставили некоторые системы, которые почему-то игнорирует большинство ARPG (например те же дебаффы, хотя NV не является истоком идеи). В остальном же интересно выглядит критика к TOW, ведь она может быть перенесена и на NV:
Пустой открытый мир.
Плохой баланс ресурсов и прокачки.
Скудная система прокачки.
AllexKzk, я написал личные впечатления без желания продать. Игра имеет проблемы без них никуда, но мне она понравилась хоть и с кислотной палитрой я плевался всю игру.
Принцесса Токсичности,
Это я понимаю, просто на своём же примере знаю, что когда игра в совокупности нравится, то хочется передать этот поток эмоций. Но можно не уследить и наговорить то, чего на самом деле не было. Потому что для читателя (который никогда не играл) и писателя из текста строятся разные игры. И читатель строит для себя целостную картину из написанного автором.
Это, если что, весь мой скептицизм вызывает система диалогов, но возможно я ошибаюсь, и там действительно всё на высшем уровне, тут надо будет самим засесть)
В любом случае, было очень интересно прочесть, спасибо!