...но Колыбель действительно оказалась такой страшной локацией, как о ней говорили. Настолько, что в первую ночь, когда я начал проходить уровень, я в какой-то момент просто выключил игру и продолжил уже следующим днем. Удивительно еще и то, что эта локация – близкая к финалу, то есть, в принципе, было уже известно, что может предложить игра и с визуальной, и с геймплейной стороны. Да и жутких локаций тоже хватало, будь то подземные руины древнего храма или карантинный корабль, с зомби…
…Что вы говорите? Начал слишком внезапно, без приветствий и краткого изложения о какой игре пойдет речь? Ну, во-первых, вступления мне никогда не давались. А во-вторых, ну тут же не случайные люди собрались. Кому-то нужно лишний раз объяснять, кто такой Гаррет и чем занимается?
Но, раз уж зашла речь о знакомстве, то лично для меня Thief начался только сейчас. До этого я серию избегал. Почему – сложно объяснить. С жанром «стелс» у меня неоднозначные отношения. С одной стороны, совсем чужими мы друг-другу не приходимся: помимо «больших» игр, я регулярно пробую этот жанр и в инди-сегменте, в лице таких игр как ECHO или Ghost of a Tale. С другой, некоторые заметные представители жанра прошли мимо меня, классический пример – серия Hitman.
Так что я выбор именно «Вора» для конкурсного прохождения был далеко не очевиден. Сыграл, в конечном итоге, интерес к сеттингу и многочисленные упоминания той самой самой-самой страшной локации в играх.
Итак, Колыбель. Кстати, именно на ней у меня сломалась делателка скриншотов, что симптоматично. Хотя никакими картинками не передать ту атмосферу, которая окутывает тебя, с самых первых шагов, по лестнице, вглубь подвала. Это не фигура речи – жуть нагоняется в первую очередь звуками.
Неигравший человек, возможно, удивится: что мы, призрачных детских голосов не слышали? Шагов в пустоте? Может капающая вода в новинку? Но тут ключевую роль сыграл геймплейный элемент. И поэтому, использование этого уровня именно во второй половине игры – решение, близкое к гениальному.
С самого начала, звук играет огромную роль в Thief. И, по большей части – он наш верный друг. На извилистых городских улочках, или в богатом особняке, или в том самом подземном храме, многочисленная охрана исправно топает, любезно сообщая о своих перемещениях. Вслушиваться в шаги тем более важно, что это максимально безопасный способ узнать о противниках. Локации зачастую изобилуют кривыми и узкими проходами, так что очередного стражника можно увидеть в считанных метрах от себя. Соответственно и он легко замечает незадачливого вора.
Другой аспект – шум производимый самим Гарретом. Он тоже нуждается в тщательном контроле. Прятки в тенях, обычно, больших усилий не требуют: если камень-индикатор почернел, то можно смело выдыхать: вор практически в полной безопасности, даже если охрана стоит в шаге от него. Можно даже замок вскрывать – никого не побеспокоишь. Но стоит, даже в полной темноте, сделать один-два громких шага, как бравые служаки начинают старательно прочесывать помещение. Да, иногда это бывает полезно, если, скажем, нужно отвлечь патруль, но чаще такие события не несут ничего хорошего.
Вот и приходится, в прямом смысле, смотреть под ноги, выбирать маршруты с коврами или стрелять специальными «растительными» стрелами, чтобы обеспечить мягкую, беззвучную поверхность. И слушать, слушать, слушать.
А теперь представьте, что с таким багажом геймплейного опыта, мы оказываемся в здании полном потусторонних звуков. То есть, все приобретенные рефлексы, кричат о том, что опасность рядом. Здание, буквально, ощущается живым.
Конечно, спустя какое-то время первое впечатление проходит, и к потусторонним звукам начинаешь относиться проще. Тут, правда, Колыбель подкидывает своих обитателей: призраков бывших пациентов психиатрической клиники. Вид этих движений, в духе «Лестницы Якова» или Silent Hill 2 сам по себе неуютный, а игра заботливо предлагает нам цели как раз предполагающие искусное лавирование среди призраков.
И ведь до этого момента повидать пришлось всяких противников. В том числе и страшноватых. Помню, когда я в одной из ранних миссий полез в канализацию и из темноты, мне навстречу вылезла громада, напоминающая ходячую корягу.
Или уже упомянутый уровень на корабле. Благодаря умелому обращению со светом, даже угловатые зомби умудрились показать себя жуткими тварями.
Кстати, о свете. Deadly Shadows можно, практически без натяжек, назвать красивой игрой. Что, несказанно меня радует, ведь, несмотря на обильную седину, я считаю себя современным игроком и люблю красивую картинку. Здесь, как и в случае со звуком, очень приятное сочетание художественной и геймплейной части. Игрок ведь все равно будет планировать свое передвижения, изучая освещенные и затененные места. Так что к их оформлению подошли максимально креативно. Будь то, луна, факелы, лампы или зловещие испарения, всегда найдется место красивому кадру
Если графики 18-летней игры я побаивался, то игровой процесс наоборот обещал что-то особенное. Мол, классика жанра, с элементами иммерсив сима от самого Уоррена Спектра. И снова я ошибся, но теперь в другую сторону. Нет, играть интересно, адреналин справно впрыскивается, при попытке вжаться в узкую полоску тени, скрываясь от внезапного патруля. Даже тщательное обшаривание локаций, на предмет ценностей (на высоком уровне сложности нужно собрать не меньше 80%, иначе уровень не пройти) не напрягает. Но современному игроку, с большим опытом, все эти занятия не подарят какого-то уникального опыта. Все это мы проделывали с минимальными отличиями.
Хотя кое-что интересное все-таки есть. И, после всего вышеописанного, думаю, никого не удивит, если я обращу внимание на уровни. Да, по большей части, основные задачи мало отличаются друг от друга: прокрасться и что-то спереть или, для разнообразия, запустить какой-то механизм. Но разработчики от души постарались и наполнили уровни дополнительными активностями.
Для начала, почти везде есть возможность облегчить себе дорогу. В частности, мне особенно понравился эпизод в библиотеке Хранителей. Гаррет вламывается туда как раз посреди голосования по разным вопросам. В частности, отправлять или нет охрану на нижний уровень, куда нам предстоит отправиться. Голосования происходит посредством сигнала зажженным факелом. При этом, можно слегка подкорректировать результаты, например, оглушив соответствующего человека. Что меня всегда радует в такого рода сюжетах: все происходит естественно, без каких-либо кат-сцен. Просто заглянул в зал для голосования, услышал условия и принял решение, как обратить их к себе на пользу.
Следующий слой: побочные задания. Которые интересно выполнять не столько из-за награды, сколько из-за дополнительных условий. К примеру, мне нужно было избавиться от трупа в портовой таверне. Концы, как говориться, в воду, но небольшая тонкость состояла в том, что нужно было еще и очистить комнату от крови, смыв ее водяными стрелами. Справедливости ради, стоит сказать, что это чуть ли не единственный такой пример в игре.
Но разговор еще не закончен! Ко всему прочему, на уровне регулярно присутствуют враждующие группировки, которые время от времени устраивают стычки без всякого участия со стороны игрока. Ну или с ним: очередной патруль стражников вполне можно натравить на бандитов, а потом спокойно грабить зачищенное помещение.
Ну и в качестве последнего штриха: все персонажи, от простого горожанина, до какого-нибудь рыболюда, очень разговорчивы. В итоге уровни Thief воспринимаются гораздо более живыми, чем аналоги из гораздо более поздних и технически продвинутых игр.
Выходит, старушка из 2004-го все-таки может что-то предложить и современному искушенному игроку. Да, это все те же прятки от укрытия к укрытию, но играть стоит ради тех самых уникальных моментов и ситуаций. Ну и ради уровня в бывшем сиротском приюте, конечно.
PS. Для тех кто желает прикоснуться к классике: версии, что из Стима, что из GOG неиграбельны "из коробки". Ну то есть, совсем. Нужно накатывать мод Thief Sneaky Upgrade. Помимо исправления неумения Гаррета взламывать замки, он предоставляет еще много других полезных штук, которые я, ради чистоты эксперимента (и, в соответствии с правилами конкурса) не устанавливал. Но вас ничто не останавливает.
Комментарии
Ну вот, теперь можно ворваться в не столь давнюю инкарнацию похождений Гаррета и сравнить что лучше - старое и доброе или посвежевшее молодое)
DemoniCalM, ага, вот точно такие же мысли были при прохождении