Несмотря на то, что серия игр Gothic запала мне в душу ещё с далёкого детства, я не мог не отметить её минусы. Геймплей Готики мог вызвать противоречивые эмоции. Мир казался интересным, но не очень хорошо проработанным. Многие персонажи не могли похвастаться глубиной характеров. Кроме того, зачастую деление по главам било по насыщенности событиями - пройдя большую часть квестов в первой главе, игрок сталкивался с тем, что дальше оставалось только идти по основному сюжету. Трудно не отметить и кривую эпичности в Готике - первые главы, в которых мы решаем проблемы простых людей и себя любимого, западали в душу лучше всего, но чем дальше, тем серьёзнее становился масштаб разборок. Что уж говорить, во второй части нам сразу заявляют о некой избранности, и, даже пробираясь через мелкие поручения, мы помним о великой цели. Тем не менее, всё это я принял и полюбил таким как есть. До тех пор, пока не поиграл в мод для Готики 2: Ночь Ворона - Хроники Миртаны: Архолос.
Разработка мода началась в 2016 году, когда часть фанатов, работающих над, пожалуй, не менее амбициозным проектом История Хориниса, откололась и решила приложить усилия для воплощения своих идей. В какой-то момент над модом работало около 200 человек, но под конец разработки основная команда составляла тридцать человек, среди которых специалисты самых разных направлений. Все диалоги озвучены на польском профессиональными актёрами, а интерфейс и субтитры доступны в польском и английском вариантах. Тем не менее, русскоязычным фанатам Готики не стоит переживать - за перевод уже взялась команда энтузиастов, а машинный вариант можно найти на просторах руководства в Steam. Я же, вооружившись польской озвучкой (которая идёт в формате dlc) и английскими субтитрами, решил узнать, насколько хорошо мод вплетён в вселенную Готики и как много он может предложить. Забегая вперёд - о первом можно поспорить, но вот предложить мод может очень много.
Та же Готика...
Если кто-то из вас ожидает невероятных изменений в геймплее, то спешу разочаровать. Перед нами всё та же Готика 2: Ночь Ворона с слегка изменённым балансом и некоторыми дополнительными особенностями, о которых расскажу далее. Тем не менее, ничто из этого не меняет геймплей настолько, чтобы вы забыли, что всё ещё играете в Готику. Боевая система, взлом замков, карманные кражи, система обучения — всё это осталось практически не тронуто.
Графическая составляющая тоже не поменялась, более того, старый движок первых готик явно с трудом переваривает огромные пространства Архолоса, так что я не редко сталкивался с просадками кадров. Из технических проблем стоит отметить разноплановые баги, тянущиеся ещё с оригинала, ошибки при сохранении, которые просто уничтожают перезаписываемое сохранение и не создают новые, а также простые вылеты. Увеличить счётчик кадров я надеялся с помощью мода, дающего возможность использовать DirecX 11, но надежда не оправдалась, и я не увидел никаких изменений. Правда, субъективно картинка стала немного приятнее: значительно увеличилась дальность прорисовки, появились мягкие тени, а источники света начали вести себя более естественно. Не имея возможности сильно распыляться на полигонаж моделей, авторы неплохо поработали над текстурами - тут есть на что посмотреть, особенно интересно разглядывать детали на доспехах.
...только в профиль
Однако, создатели мода постарались сделать так, чтобы игра приносила новые впечатления, и это касается практически всех её аспектов. Хоть боевая система и не претерпела изменений, теперь вы можете с комфортом играть за любой билд, будь он основан на силе, ловкости или даже на мане. Да, в мод были добавлены магические посохи - весьма мощное оружие, для ношения которого персонажу нужен определенный максимальный уровень запаса магической энергии. Это даёт человеку, решившему вступить на путь мага, возможность постоять за себя в бою, хоть без прокачки навыка обращения с двуручным оружием подобное решение будет не очень эффективным.
Система магии тоже получила немного иной подход. Дело в том, что на Архолосе нельзя стать полноценным магом, что в какой-то степени работает на желание авторов не создавать очередного избранника богов, а сфокусироваться на более приземлённой истории. Однако, выход есть. Пытливый игрок сможет узнать, что для прокачки волшебных навыков можно найти книги, описывающие искусство рунной магии. Книги поделены на круги, для первого надо изучить две, и каждая обойдётся вам в целых десять очков обучения. В каждом последующем круге надо изучить на книгу больше. Кроме того, очевидно, что знания пятого и шестого круга слишком сокровенны, поэтому они нам и не доступны.
Касательно заклинаний - интересной особенностью является и возможность копировать свитки. Стоит это удовольствие не дёшево, но менее полезным от этого не становится. Начинающему волшебнику особенно могут пригодиться свитки взлома или сна. Нечто помощнее, вроде свитка превращения в драконьего снеппера, я нашёл уже сильно позже, так что просто так пробежать и зачистить всю карту в первой главе вы едва ли сможете. Арсенал рун достаточно обширен, но вот огненные заклинания слишком хороши, чтобы давать их самоучкам, так что магом огня тут стать нельзя даже в своем воображении.
Помимо обычных занятий можно также заниматься добычей руды, рубкой дров или рыбной ловлей. Все эти активности сделаны через диалоги, и игравшим в Готику 2: Ночь Ворона будут знакомы - именно так мы добывали золото в шахтах Яркендара. Параметр Собирательство, отвечающий за количество полученных ресурсов, прокачивается за деньги или просто случайно во время добычи, не требуя при этом очков опыта. Добытую руду можно просто продать, или же, если вы чувствуете, что хотите не только ломать, но и строить, для вас есть обновленная механика крафта.
Крафт тоже представлен через диалоговые опции. На выбор три специальности: алхимия, кузнечное дело и плотницкое ремесло. Каждая из них делится на три уровня, но даже прокачав их, вам всё ещё потребуются соответствующие рецепты. При прочтении рецепты пропадают из инвентаря и далее найти вы их сможете уже у соответствующего станка. Там через диалоговые опции вы можете посмотреть не только наличие тех или иных ингредиентов, но и свойства создаваемого предмета. Готовка еды работает по тому же принципу, но обучаться ей не надо и рецепты не разделены на уровни.
В начале игры приготовление пищи является достаточно эффективным способом восполнения здоровья и маны. Дело тут не только в том, что зелий мало. Алхимические субстанции в большинстве случаев восстанавливают определённый процент от соответствующей характеристики, а еда в то же время лечит в абсолютных величинах. Кроме того, по аналогии с оригинальной игрой, некоторые виды пищи при определённом количестве съеденного перманентно увеличивают ваши атрибуты.
Перманентные бонусы тут в достатке. Вы наверняка найдёте в продаже у торговцев соответствующую еду и питьё, а основным вопросом будет лишь получение денежных средств. Но и они тут не являются большой проблемой, однако, многое зависит от ваших способностей распоряжаться ресурсами. Пойдя в ученики к местной охотнице, мне удавалось достичь пятизначных сумм в своем кошельке, но всё это быстренько уходило на новую броню (или улучшение старой), сеты украшений или банальное обучение. При этом я любил складывать в инвентаре разного вида уникальное оружие, хоть половиной из этого арсенала и не умел пользоваться. Уверен, скряги тут найдут на чём заработать.
Необычным нововведением оказались боссы. Бои с ними проходят на аренах, в верхней части экрана появляется полоска хп, начинает петь церковный хор, а сами боссы начинают проделывать трюки недоступные простым смертным, например, ставят подножки или сбивают с ног. К сожалению для них, я играл за персонажа, искушённого в магических искусствах, поэтому заклинание Ледяной Блок решило все мои проблемы. От этого становится немного грустно за старания разработчиков, но, с другой стороны, на перестрелку с ножами не приходят.
Хочется отметить и переработанную систему быстрых перемещений по миру. Она доступна уже с начала игры, что не может не радовать - всё-таки мы говорим о Готике и некоторые зоны преодолевать весьма небезопасно. Путей для путешествий целых три: использование руны телепортации, сухопутные путешествия с помощью гильдейских бегунов, морские путешествия с помощью перевозчиков. Руны телепортации работают не совсем как в предыдущих частях. Перемещение привязано к специальным магическим кругам, руну зачастую можно найти где-то неподалёку или купить. Все руны аккумулируются в одной, так что вам остаётся лишь подойти к магическому кругу, сотворить заклинание и через диалог выбрать открытую точку перемещения. Телепортация мгновенная, так что никакого временного сдвига вы не заметите. Бегуны же отвозят вас в специальных каретах, а перевозчики на лодках. Их перемещения привязаны к внутриигровому времени, так что из одной точки можно уехать днём, а приехать под закат. Такие детали влияют на внутриигровое погружение.
Нет смысла говорить о многочисленных изменениях баланса. Они тут выглядят органично, но основную проблему оригинальных игр тут не решили. Как разработчики не старались, нарратив всё равно идёт в разрез тому, что может наш герой. Мы по-прежнему в состоянии вынести толпы врагов при привычной для Готики раскачке. Это выбивает немного из происходящего, а происходит тут уйма всего. С другой стороны - не всю же игру с волками драться.
Уйма всего
Сюжет мода рассказывает нам историю о двух братьях Марвине (за которого нам и предстоит играть) и Йорне, пытающихся спастись от орков, захватывающих острова к югу от Миртаны. Им ничего не остаётся, как выкопать некий амулет из могилы и попытаться с его помощью купить дорогу на Архолос - крупнейший остров архипелага. Но новая жизнь не задаётся с самого начала, и мы потихоньку начинаем решать свои проблемы, параллельно с проблемами других беженцев и коренных жителей.
Получается это с переменным успехом и вскоре мы оказываемся по уши утянуты в местные интриги. История медленно погружает в себя, предлагая познакомиться с главными персонажами, а потом начинает стремительно развиваться, а мы потихоньку понимаем, что это лишь вершина айсберга. Происходящее на Архолосе мотает нас по всему острову, заставляя заводить новые знакомства, наживать могучих врагов и совершать дела, хорошие или плохие. Помимо основной истории игра может похвастаться дополнительными квестами и случайными событиями. Второстепенной активностью для вас могут стать заметки с доски объявлений - на ней размещаются заказы на людей и монстров (да-да), а также на тот или иной товар. Всё это даёт заработать уйму опыта и, конечно же, денег.
В своих приключениях вы повстречаете невероятное количество интересных персонажей. В отличие от Готик, тут немало хорошо прописанных NPC, некоторые из них готовы поделиться своей историей, другие же особо распространяться сами по себе не станут, но, быть может, вы сможете что-то узнать у их подопечных или же из каких-либо записок. С точки зрения текста авторы постарались на славу. Тут есть что почитать и послушать, и всё это было сделано с максимальным уважением к оригинальной трилогии. Как я уже говорил выше, Готика никогда не славилась хорошо прописанным лором, так что авторам пришлось собирать всё по крупицам из внутриигровых книг, диалогов, а также консультироваться с разработчиками из Piranha Bytes. Такое заслуживает отдельного уважения.
К сюжету Хроник Миртаны можно относиться по-разному, но плохим его называть просто нельзя. Проработка сюжетных деталей находится на высоком уровне. Разработчики постарались связать между собой различные события, последствия которых влияют на дальнейшее развитие. Наблюдать, а точнее участвовать в разворачивающейся истории интересно. Но концовка вышла достаточно неоднозначной. Где-то перед самым финишем авторы потеряли небольшие кусочки логики и мотивации, а быть может я чего-то не нашёл, ведь далеко не все куски информации подаются прямо через сюжет. Зато дополнительные квесты зачастую берутся не просто из воздуха, но являются производным тех или иных событий. Такое, к сожалению, можно наблюдать далеко не в каждой ААА РПГ.
Последствия постарались передать не только на словах. Постепенно в игровом мире будут происходить изменения, будь то прямой результат ваших действий, или же просто развитие событий вокруг. Да, таких изменений не очень много, но крайне приятно, что разработчики мода об этом вообще задумались. Это вызывает восторг и чувство того, что мир вертится как минимум не только вокруг нашего персонажа.
Сам же Мартин достаточно простой человек, он чем-то напоминает Безымянного, но оказался в гораздо более гадких условиях, чем Долина Рудников, уж поверьте. Постепенно диалоги Мартина становятся жёстче, и мы видим, как меняется молодой человек, прибывший на остров неопытным юнцом. В плане отыгрыша, однако, Хроники Миртаны не ушли далеко от Готики или, скажем, ведьмака. У вас не так уж и много опций в диалогах, большинство из них линейны, но изредка встречающаяся нелинейность на этом фоне как глоток свежего воздуха.
Одним из примеров нелинейности является выбор гильдии. В Готике зачастую мы были свидетелями того, как после выбора гильдий персонаж просто-напросто шёл дальше заниматься своими делами и никак не участвовал в делах своих коллег. Гильдейское взаимодействие Безымянного было совсем небольшим. В Хрониках Миртаны решили исправить этот момент. Во-первых, хоть квесты и второстепенные, у двух имеющихся гильдий они разные. Во-вторых, на каком-то этапе у нас появляется возможность выбрать к какому подразделению гильдии мы присоединимся. Так, играя за торговцев Араксоса, я выбрал наёмников, а не охотников. У разных подразделений также разные задания. Это распределение помогает не только участвовать в жизни гильдий, но и вкупе с остальными дополнительными квестами заполняет пустоту в последующих главах, так что нам не всегда приходится бежать только по сюжету.
Случайные события являются приятной вишенкой на этом, несомненно, вкуснейшем торте. Постепенно ухудшающаяся ситуация с беженцами подкидывает вам встречи с сомнительными личностями. Тут есть и попрошайки, и хорошие, но голодающие бойцы, и овдовевшие женщины, и те, кому пришлось от безысходности торговать своим телом. Благодаря подобным встречам каждое наше посещение города, да и прохождение в целом становится разнообразнее.
В игру было добавлено множество монстров, оружия и доспехов. Всё это разнообразие неплохо вписывается в уже имеющиеся ассеты, уж не знаю, как разработчикам этого удалось добиться. Явно видны заимствования дизайнов из третьей части, при этом всё-таки это не пустое копирование, но аккуратное внедрение в уже имеющееся окружение. Монстры не вышли необычными, все они используют уже знакомые анимации и атаки. Тем не менее, визуальное разнообразие положительно сказывается на прохождении.
Хроники Миртаны: Архолос сложно назвать модом, ведь никто не называет модом Готику 2. Правда, выйди он двадцать лет назад, наверняка бы спалил ваш компьютер. Да, просторы, созданные фанатами явно рассчитаны на современные машины, все-таки Piranha Bytes в те времена сталкивались с совсем иными ограничениями. Тем не менее, прогресс принёс нам не только огромный остров для исследования, но и интересную историю, сотни квестов и случайных встреч, а также удивительные катсцены. Конечно, местами кажется, что разработчики перемудрили с историей, иногда не хватает деталей, тем не менее, цельная картина от этого практически не страдает. Этот мод может принести десятки часов удовольствия и его хватит не на одно прохождение.
Комментарии
ооо это мы читаем
жду руссика
Интересно было прочесть, спасибо, аж захотелось в первую часть вернуться)
Интересный текст. Ещё бы отредактировать немного и совсем хорошо будет 👍
RedGeneral28, я хотел просить панду вычитать, но он работает на выходных (