Darkest Dungeon II: Desine sperare qui hic intras.

27 октября Darkest Dungeon II вкатился в EGS в раннем доступе. Среди местных жителей я особо энтузиазма не заметил, то ли площадка "не та", то ли ещё что, но вроде кроме меня и Timecatch'а про неё никто не писал. И надо это исправить.

Первая часть Darkest Dungeon рассказывала мрачную и довольно поучительную историю об одном семействе, чей глава, пресытившись большей частью библейских грехов, решил открыть для себя что-нибудь новенькое и в итоге призвал в наш мир некую дикую Хтонь. Лор, атмосфера и сюжет были буквально пропитаны Лавкрафтианскими мотивами и мифологией: странные и страшные культы, древние фамилии, погрязшие в пороках, не мыслимых обычному человеку, пришельцы из других реальностей, рыболюди, чудовища, являющиеся то ли плодом страшных экспериментов, то ли созданных тайными и тёмными ритуалами. Нам предстояло собрать разномастную команду калек, психов, садистов и прочих интересных личностей, раскопать подвал семейного особняка и прикрыть дверку, которую по неосторожности открыл глава семьи. Финал, как могут помнить, прошедшие не сулил ничего хорошего, а лишь запускал новый цикл, если можно так сказать. И вот тут что-то пошло не так...

Интро 1 акта. "Отрицание".

В DD II нас встречает уже знакомый по первой части голос Расказчика, сообщающий, что новый цикл оказался куда хлеще предыдущего. То ли Луна в Юпитере, то ли Венера в Уране, но психоз, мутации, ересь и Хтонь распространились уже за пределы Поместья. Мир резко сошёл с ума, мертвеки повылезали из своих могил, и трындец он вот-вот наступит. А последний огонёк надежды, вот держи, поддерживай обязательно и отнеси воооон на ту гору, там зажги и будет всем счастье. (Нет)

Делать нечего. Пришла пора набить знакомый потёртый дилижанс очередной командой суицидников и отправляться в путь. На данном этапе доступен только акт "Отрицание", 9 персонажей и 50 уровней "профиля", по мере открытия которых становятся доступны все персонажи, открываются дополнительные предметы и перки. На старте доступны только Plague Doctor, Grave Robber, Highway Man и Man-at-Arms. На 3, 6, 9, 12 и 15 уровнях профиля открываются Hellion, Runaway, Jester, Leper и Occultist соответственно. Собрать команду из одинаковых персонажей больше нельзя, а после гибели одного из них получить замену, и не факт, что получите того же самого, можно будет только в Таверне. Это местный хаб между локациями.

Геймплейно DD II не сильно отличается от первой части с рядом "но":

  1. Все персонажи стали гораздо более живучи. Death Door это теперь скорее их обычное состояние, а не показатель того, что сейчас ваш любимый Дисмас, которого вы нежно и любовно прокачивали 20 часов, отправится на кладбище.

  2. Появился пассивный отхил в дороге. Нет, это не оказуалило игру, просто теперь иначе не выжить.

  3. Стресс больше не убивает сразу. Просто получившие 3-5 психозов персонажи к 3 локации потеряют боевую эффективность, будут постоянно собачиться в дороге и вешать дебаффы друг на друга в бою. Количество очков стресса у всех персонажей теперь - 10. И урон стресса накапливается не по принципу случайного генератора чисел, а зависит от перков, локации и атак противников.

  4. У врагов появился Death Door. Сначала это дико бесит, правда, потом начинаешь понимать, как использовать его в своих целях. Ведь многие враги любят попользовать трупики для собственного усиления.

  5. Система "связей" между персонажами, про которую мало кто что умного написал. По крайней мере в наших интернетах. Объясню на пальцах: при низком уровне стресса персонажи будут накапливать "жёлтые" (положительные) очки взаимоотношений, при высоком - "синие" (отрицательные). Когда шкала заполняется в первый раз, персонажи получают связь, положительную или отрицательную. В первом случае они будут постоянно снижать друг другу стресс, периодически подлечивать, прикрывать друг друга тушками во время боя, баффать или лечить, во втором - дебаффать и повышать стресс.

  6. Т.к. особняка больше нет, то пропала и гильдия. Герои теперь открывают новые навыки, попав в локацию Shrine of Reflection. В ней вы можете больше узнать об их прошлом, мотивах и драмах. Да, у ВСЕХ персонажей в прошлом далеко не истории про радужных поней, дружбу и магию. Открытый навык остаётся за персонажем навсегда. Уровней навыков теперь тоже только 2, базовый и продвинутый. Поднять навыки можно только за очки мастерства в Таверне.

  7. Вкладка снаряжения пропала, теперь у всех есть 3 слота под предметы: 2 тринкетки и 1 расходник. Что тринкетки, что расходники бывают разного уровня крутости. К этому добавились ещё 2 типа предметов: предметы Таверны и улучшения Дилижанса. Предметы Таверны дают возможность поднять/снять стресс, получить бафф на локацию, восстановить здоровье и улучшить/ухудшить взаимотношения между персонажами. Улучшения Дилижанса либо увеличивают объём перевозимого, либо дают бафф, либо помогают узнать, что ждёт в дороге дальше.

  8. Т.к. мы вылезли из подвалов и окрестностей Поместья в "Большой Свет", изменилась и система передвижения по миру. Приключение всегда начинается в The Valley (с которого начиналась и первая часть), откуда после 3 всегда одинаковых встреч мы попадаем в Таверну, а вот дальше на выбор даётся пока 2 дороги, каждая со своей целью, за выполнение которой дадут какой-то бонус, биомом и баффом/дебаффом. Далее нам предстоит перемещаться по паутине дорог к следующей таверне, встречая разного рода препятствия и бонусы на пути. Рандомные энкаунтеры остались в виде перекрытых путей. Перед каждой Таверной есть обязательный бой с Стражами Локации, а на финальной дороге... Впрочем сами узнаете, если будет интересно.

  9. Факел всё так же играет важную роль в геймплее. Если его уровень высок - преимущество на стороне игрока. Если низок - на стороне противников. Набрать факелов впрок больше нельзя, навыков, повышающих уровень его света, я пока не встречал, а предмет попался лишь 2 раза. Из каждой Таверны Дилижанс выезжает с уровнем освещения 100, который будет постепенно уменьшаться. Чем выше уровень Безумия, тем быстрее Факел гаснет. Восстановить его можно либо встретив The Desperate Ones, но можно и пригасить, если персонажи решают устроить небольшую бойню, либо иногда в Academic's Study (там вообще может быть почти что угодно). Если же уровень падает до 0, то случается Чудо. А какое - узнаете сами. После Чуда уровень поднимается до 40.

  10. Бои во второй части мало чем отличаются от оригинала. Цифры урона разве что стали поменьше. Из важных моментов - появилась система комбо и ограниченные по количеству раундов сражения. Чтобы вникнуть в систему местных комбо - потребуется немного времени, умение читать и понимать прочитанное. Вкратце: некоторые атаки либо оставляют, либо могут оставить на персонажах/противниках метку. Другие - эту метку "взрывают". Из простых примеров: Daemon's Pull оккультиста всегда оставляет метку на противнике. Продвинутый Chop и Hew прокажённого игнорирует состояние "слепота" при атаке по целям с меткой. Если по окончанию ограниченного раундами боя, вы не перебили врагов, то уровень Факела резко упадёт, и вы не получите никакого лута.

    В итоге получается, что играешь ты в знакомую уже тебе игру, но ощущения, что тебе стараются скормить рескин нет. В DD II всё узнаваемое, но в то же время немного другое. Видно, что над игрой работали, а не тупо делали CTrl+C - Ctrl+V.

С сюжетом во второй части получилось лично для меня забавно. Darkest Dungeon был классическим таким хоррором в стиле Лавкрафта. Вторая же часть, судя по первому эпизоду, ударилась в сторону психоанализа и психиатрии. Смотрите сами. В игре планируется 5 эпизодов, первый из которых называется "Отрицание". В 1969 году швейцарский психиатр Элизабет Кюблер-Росс написала книгу "О смерти и умирании", в которой описала 5 стадий принятия смерти:

Отрицание: "Нет, это не может быть правдой"

Гнев: "Почему именно я? За что? Это несправедливо!!!"

Торг: "Должен быть способ спастись или хотя бы улучшить мое положение! Я что-нибудь придумаю, я буду вести себя правильно и делать все, что нужно!"

Депрессия: "Выхода нет, все безразлично"

Принятие: "Ну что ж, надо как-то жить с этим и готовиться в последний путь"

Элизабет Кюблер-Росс

В этом блоке будет много спойлеров, так что открывайте на свой страх и риск.

Итак, мы имеем начало нового, бесконечного цикла (на это открыто намекал финал первой части), который кардинально отличается от предыдущих. Гниль поразила уже не только Поместье, но и весь мир. Персонажи пробиваются сквозь невообразимые ужасы и преграды, чтобы вновь зажечь Огонь Надежды и натыкаются на... Мозг. Мозг, заключённый в цепи, которые терзают его. Финальный бой это натурально освобождение сознания Мира от цепей, разрушив которые мы возвращаемся обратно к Поместью, преодолев стадию Отрицания. Я конечно гадаю на кофейной гуще, но DD II отлично с точки зрения психоанализа и клинической психиатрии подошли к теме смерти и перерождения Мира как такового. Рассматривая Мир, как живой организм, который рано или поздно умирает, как и всё живое, нам предстоит пройти все стадии предсмертной агонии, чтобы увидеть что? Тут я вижу 2 пути:

  1. Путь пусек - перерождение. Всё было не зря, Мир умер, да здравствует новый Мир!

  2. Путь Darkest Dungeon - смерть. Finita la comedia. Ваши попытки были тщетны.

Есть ли у меня претензии к Darkest Dungeon II? Безусловно. Она, как и первая часть, не объясняет тебе ровным счётом ничего, приходится самому набивать шишки и узнавать, как выживать в этом жутком мире. На первый взгляд баланса в игре нет, враги все кошмарные, сложность запредельная. А потом начинаешь разбираться как и что работает. И понимаешь, что просто нужно головой думать. Надо ли её ругать за то, что она ушла от первой части в некоторых моментах? Нет, нет и ещё раз нет. Я наоборот выражаю максимальное уважение Red Hook за то, что у них хватило смелости сделать не кальку первой части с другими персонажами/декорациями, а сделать нечто другое, новое. Понравилась ли мне игра? Однозначно, да. Жду второго эпизода, новые локации, новых персонажей. Надо ли её бежать покупать сейчас? Не знаю. Честно. Если аббревиатура EGS вызывает у вас резкое потепление и резь ниже спины, если вы против раннего доступа, то нет. Если хотите видеть, как проект растёт и развивается, поддержать разработчиков, то да. Решайте сами. На этом - всё.

203

Комментарии

Грац, теперь нужно Kan1Bal затащить в ларёк Галенкина.

Грац, теперь нужно Kan1Bal затащить в ларёк Галенкина.
TimeCatch
Грац, теперь нужно Kan1Bal затащить в ларёк Галенкина.

TimeCatch, себя затащи

TimeCatch, себя затащи
Kan1Bal
TimeCatch, себя затащи

Kan1Bal, боевые братки рано или поздно закончатся!

Kan1Bal, боевые братки рано или поздно закончатся!
TimeCatch
Kan1Bal, боевые братки рано или поздно закончатся!

TimeCatch, а там и в стиме появится полноценная версия.

«Среди местных жителей я особо энтузиазма не заметил» толку про неё говорить, пока Early Access

Сам факт эксклюзивности EGS означает, что Галёнкин дал достаточно бабла для поддержания. Так что ждём выхода из early access (про который кстати не было сказано вообще ничего, кроме того что он есть и что один эпизод только доступен - видимо чисто технически игра уже готова, и весь ранний заключается лишь в малом количестве контента).

Без блока ненависти к долбоёбам совсем никак?

Без блока ненависти к долбоёбам совсем никак?
Panda Shiren
Без блока ненависти к долбоёбам совсем никак?

Panda Shiren, считаю блок ненависти к долбоёбам допустимым, но необходимо сделать его обезличенным, опустить конкретику.

Panda Shiren, считаю блок ненависти к долбоёбам допустимым, но необходимо сделать его обезличенным, опустить конкретику.
DemoniCalM
Panda Shiren, считаю блок ненависти к долбоёбам допустимым, но необходимо сделать его обезличенным, опустить конкретику.

DemoniCalM, Лучше убрать вообще. Полезной информации там всё равно нет - одни эмоции, причем исключительно негативные.

Panda Shiren, считаю блок ненависти к долбоёбам допустимым, но необходимо сделать его обезличенным, опустить конкретику.
DemoniCalM
Panda Shiren, считаю блок ненависти к долбоёбам допустимым, но необходимо сделать его обезличенным, опустить конкретику.

DemoniCalM, Неприемлемо!

> Среди местных жителей я особо энтузиазма не заметил
Экз егс, так что ну его нах, я подожду. Тем более ещё и EA, такое себе