Кто-нибудь щупал такой "руль"? Выглядит слегка бесполезно, но забавно.
Мы добавили witcher 3 в ваш FF7 Rebirth. Ну и ещё немного рандомных скриншотов.
кто-то слил в интернет мою фотку, сделанную перед работой в будний день
Плюс книга в копилку, на этот раз "Однажды в Голливуде" Тарантино.
И вот она как раз режиссерская версия фильма. Та же самая сюжетная линия, те же герои: Рик Далтон, Клифф Бутт, Полански и Тейт, Мэнсон и его хиппари. Но при этом Тарантино дополняет все это размышлениями героев, своими собственными замечаниями, а также фактами и событиями, которые были за кадром в фильме, либо преподносились неоднозначно. И в итоге воспроизводит образ киноиндустрии 60-х годов, через призму своих собственных персонажей, наполняя ее реальными именами. И да, тут приводится столько имён актеров и фильмов, что складывается чувство, что читаешь его "Киноспекуляции"
Но и концовку в книге он меняет, и книга становится действительно про актеров. Но про концовку фильма тоже не забывает.
И бонусом в книге прилагается сценарий серии "Сезона охоты" и комикс со знакомыми лицами.
Добиваем дивергентов. Ну... шоу примерно того же пошиба, что и "Бегущий". Хотя примерно половина первого фильма смотрится интересно, поскольку там рассказывают об обществе в целом и быте Бесстрашных, в частности. Опять же, виды Чикаго. Но потом (сороковая минута) звучат волшебные слова "ты не такая как все" и понеслась... Да еще и с зашкаливающим количеством роялей в кустах.
Я не против концепции Избранного как таковой, но вот все эти "young-adult" фильмы (Голодные игры вынесу за скобки) откровенно перебарщивают с идеей "ты уникален, крут и велик уже в силу своего рождения" и месседжами в духе "будь собой".
Не утверждаю, что раньше этого в кино не было. Но лично я рос на других фильмах. Там показывали, что если хочешь что-то из себя представлять и чего-то добиться, например - поломать лицо Боло Йенгу, то изволь днями хуярить изо всех сил пальму ногой, под руководством пожилого азиата.
Прошел Caravan SandWitch, еще раз спасибо inpwbusina.
Есть игры, где ты Спаситель Вселенной, и есть такие, где ты просто человек в комбинезоне, у которого в рюкзаке — термос, инструменты и фотография пропавшей сестры.
Сеттинг игры выглядит так, словно Tatooine и Норвегия провели мозговой штурм: унылая красота, остатки технологий, уютная дистопия и странные люди с нормальными проблемами. Ты прилетаешь на полуразрушенную планету, где всё на грани, но никто особо не паникует. Потому что привыкли. Мир тут не умирает — он уже умер. Просто местные отказались это признать. Кто-то чинит лифты, кто-то выращивает кактусы, кто-то печёт хлеб из чего-то, что явно не пшеница.
В Caravan SandWitch не происходит никакого киберпанка. Злая корпорация давно ушла, потряв к этому миру всякий интерес. Ты водишь, осматриваешься, говоришь, решаешь задачи в духе «почини антенну», «доберись до площадки» или «разберись, почему здесь всё так странно». А оно странно. Твоя главная задача — найти сестру. Но по пути встречаются люди, у которых свои заботы - уехать, исчезнуть, построить теплицу или починить водопровод. Да, здесь нам нужно найти водяной чип. Но это не начало великого приключения, и не конец - это просто одна из вещей, которую вы делаете - потому что люди хорошие, друзья детства и город приятный. Жаль, если всё это кончиться и местным милым хиппи придется покинуть облюбованные ими руины.
Уют - главное ощущение всего что происходит вокруг вас. Уютные местечки для отдыха и созерцания, уютные приключения среди прекрасных в своём брутализме заброшенных карьеров и заводов, уютные люди, роботы и местные обитатели, уютные поездки по уютным дорогам. К концу игра становится серьезнее, но не настолько, чтоб изменить общее ощущение от игры.
С точки зрения дизайна я наслаждаюсь каждым мгновением Caravan SandWitch - здесь нет каких-либо поразительных инноваций и изобретений геймдизайна, но смесь из Journey и наследующих духу Зелды приключений в открытом мире сделана на редкость качественно и правильно. Открытый мир небольшой, но очень наполненный и насыщенный - каждый его уголок вознаграждает нас каким-то новым ощущением или чем-то полезным для нашего приключения. Это одна из немногих игр, которые я прошел полностью за последние несколько лет - и во многом благодаря этой компактной плотности. Игру можно пройти за несколько вечеров и это создаёт приятное разнообразие в череде огромных проектов на десятки и сотни часов.
Дизайнеры окружений сделали превосходную работу с масштабом - мы постоянно перемещаемся между циклопическими, нечеловеческими по масштабам формами индустриальной архитектуры и небольшими, интимными пространствами.
В этом мире всего три биома - прибрежная полоса, пустыня и сказочный лес, облюбованный местными коренными жителями. Но этих биомов вполне хватает, чтоб поездки не казались монотонными. Конечно же, дизайнеры игры не оставили в стороне и навигацию - и я говорю не о средствах указать игроку, куда двигаться в рамках заданий - хотя и эти средства реализованы вполне качественно - а о том, как окружение намекает игроку, какие еще регионы стоит исследовать. Воздушные шары местных кочевников создают видимые издалека "точки интереса", ведущие игрока, как далекая горная вершина в Journey. А сами здания рельефны и их легко отличить друг от друга издалека, что полезно - как я писал ранее, в этом небольшом, плотном мире очень много мест для исследования, а аспект метроидвании заставляет возвращаться в одни и те-же места раз за разом, после приобретения новых гаджетов и возможностей. А множество вышек и обзорных площадок позволяют не только насладиться видом, но и сориентироваться в пространстве.
Буду честен, я не уделяю много внимания местному сюжету, но, как можно было ожидать, история о поиске сестры плавно перетекает в исследование травмы, памяти, ответственности и границ дома. Кто здесь остался? Почему? Стоит ли уезжать от того, что не работает? А что, если остаться — тоже форма побега? Дело не в том, что этот сюжет плох - он просто не «мой». (Этот подход несколько, или даже сильно, смял мне концовку - но я не очень жалею)
Нарративный же дизайн игры - что не совсем то-же, что и сюжет - очень хорош. Игра постоянно чуть меняется, приобретая разные аспекты. Захват вышек сменяется поиском предметов, а тот, не успев надоесть - поездками по мелким поручениям. Поручения влекут за собой новые места и встречи, интересные вне связи с тем, насколько внимательно вы вчитываетесь в диалоги.
Мой личный вердикт - 9 песчаных ящериц из 10. Тут никто не спасает галактику. Тут ищут - и находят - тепло в остывшем мире.
Ремастер первых спейс маринов в геймпассе без русского языка. Я конечно солидарен и негодую (немножко) вместе со всеми, но и кекаю временами.
Поздравьте, с понедельника я официально трудоустроенный белый чернорабочий. Наконец то работать с 3д буду. Не геймдев (жаль), но для начала сойдет
Прочитал "Страх и отвращение в Лас-Вегасе". Просто безумная история журналиста, наполненная немыслимым количеством наркоты всякого рода и пошиба, от которого буквально сносит башню.
Для себя решил, что надо ещё почитать Томпсона. Бегу заказывать книги.